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主題 達人專欄

「遊戲成癮」何時是「遊戲成癮」?從中國大陸控管「王者榮耀」說起

兔二:滾你奶奶的 | 2017-07-06 13:59:06 | 巴幣 390 | 人氣 1159

  20170713記:本文改成達人專欄,故重新啟動。若洗到通知,請各位見諒。

壹、前言:遊戲是甚麼?為何需要管制?

  遊戲有種魅力,無論好玩或不好玩,總有他們的信徒。有些信徒玩遊戲玩得就像宗教儀式,也有些信徒以玩遊戲修行。甚至,誰都可能在玩遊戲,尤其廣義的遊戲還包括職場鬥爭遊戲,有一個規則、獎懲機制、裁判和參賽者,大家比賽薪水、升遷,和老董「臨幸」誰,都得好好抓住這種機會,感激涕零,期待下次與同職場和跨職場的競賽者們競賽時,能取得更有利的位置。

  這種競爭,是GAME(遊戲)的一種要素。因此,誰都可能在玩遊戲,無論付出的代價是甚麼,以及取得的報償,是虛擬還是真實,或者兩者的模糊地帶,甚至何時能兌現。無論是社會上的職場遊戲,或者數位世界的電子遊戲,或者兩者交疊,都存在著這種性質,但人投入遊戲,可能被認為是種議題,甚至問題。

  中國大陸便有管制遊戲的行動出現。根據人民日報,一款被控管的名為王者榮耀的手機遊戲的概要如下:

…有諸多用戶的「王者榮耀」是一款社交遊戲,無數玩家、未成年者沉溺其中,對此監管是少不了的環節,應當樹立大監管理念,從遊戲製作方源頭設限,政府部門的監管,家庭的照顧均不能少。日前,人民日報也稱,「王者榮耀」引起未成年人盜刷家長信用卡、互毆械鬥、跳樓等案件工商時報,20170704

  當中,「沉溺」、「未成年者」、「家庭的照顧」、「盜刷信用卡」、「械鬥」和「跳樓」,暗示著遊戲是個問題,但這些文字底下,事實、因果真的如此嗎?


貳、我不喜歡手遊,但是,我應替手遊說話

  關於本人的立場有二。第一,我得先得承認,我不喜歡手遊,但是,這次我非得替遊戲說點話,所以先擱置對手遊的反感。不過,在此補充一下我不喜歡手遊的個人偏見:「比起以前的主機遊戲,手遊更瞄準『不玩遊戲』的玩家,提供更多淺薄的遊玩方式(先不討論音樂遊戲,手機的觸碰面板其實適合音樂遊戲的操作),還有刺激賭博欲望的遊玩機制。」因此,「王者榮耀」是被銃康的手機遊戲,我不但不開心而且憂慮---因為中國大陸的瞄準的對象是所有遊戲,主機遊戲有朝一日也會波及(只要玩家數量夠多)。

  第二,關於手遊的態度,原自於我的基本價值觀,基本上,我尊重每個人的選擇,包括娛樂的選擇。這導致,縱使我覺得某些手機遊戲很蠢,也沒有興趣寫文攻擊手遊。有些人不夠幸運,小時候沒辦法接觸其他主機的遊戲,被甩著一隻智慧型手機下載著免費遊戲,就是全世界。也沒有玩需要極高操作技巧的困難遊戲的經驗。更重要的,他可能壓根不喜歡遊戲,只是必須融入周遭在玩的人,有個卑微的話題能讓自己不被孤立。換句話說,沒甚麼好特別攻擊手遊,每個人既有不得已之處,也有根據理性選擇之處。

  因此,這篇文章的動機,不是恭喜「手遊去死吧」,反倒是看到中國大陸用「成癮」為理由「管制未成年人玩遊戲」。這很過分,剛好有份期中報告,以「電子產品管控」與「我國兒少法」為主題,有些內容與此次話題交集,因此談談。

  我這篇文章不把報告搬上來,無論是直接或修改後,因為觀點更重要,尤其較哲學的面向,報告卻不得不專注在資料蒐集(用以政策論證)。因此,在本文中,我也只談談資料不見得齊全,但是我不吐不快的地方。

*-*-*

參、我們該限制某些人玩遊戲嗎?

  近來心力疲乏,根本不想管其他事情。就連昨天看到報導,我也只是簡單的吐槽,寫了幾句幹話就算了,也不繼續想。

  直到早上,和大陸的ACG小伙伴聊到這件遊戲控管的案件,我發現注意力又在這議題上。我和那位小伙伴一起上過課,讀過John Stuart Mill的《自由論》,還有Gordan Grahamj的《當代社會哲學》,而我們的課是seminar,上課就是在討論、討論、討論。有時,大家立場相近,有時天差地遠,由於課程風氣鼓勵討論,而且某層面來說,不得不討論,否則沒事幹。

  因此,一定程度而言,我跟小伙伴交換過「不少意見」,尤其與本案牽涉的哲學問題,就是「自由主義如何面對『是否該給予未成年人自由』?」的議題,儘管如此,在以本案的問題應該重新界定為「該不該限制孩童玩遊戲?如何限制?」。

  中國大陸的案子概述如下:
人民日報報導,作為遊戲,「王者榮耀」是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從資料看,累計註冊使用者超2億,日活躍用戶超8,000餘萬,每7個中國人就有1人在玩,其中「00後」用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演,到底是遊戲娛樂了大眾,還是「陷害」了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。

人民日報批評,有諸多用戶的「王者榮耀」是一款社交遊戲,無數玩家、未成年者沉溺其中,對此監管是少不了的環節,應當樹立大監管理念,從遊戲製作方源頭設限,政府部門的監管,家庭的照顧均不能少。日前,人民日報也稱,「王者榮耀」引起未成年人盜刷家長信用卡、互毆械鬥、跳樓等案件。

騰訊昨在王者榮耀試行包括實名制認證等3項防範未成年人沉迷遊戲的措施,但廣州日報稱,上有政策下有對策,許多小孩使用網路尋找身分證字號的方式規避管制(工商時報,20170704)。

  如果「未成年人玩王者榮耀」是因,則「未成年人盜刷家長信用卡、互毆械鬥、跳樓等案件」是果,但中間的因果關連如何連結,實在令人納悶,也不禁讓人回想2000年天堂等網路遊戲紅的時代,不少新聞報導玩網路遊戲「盜刷信用卡、詐騙或偷點數卡」的案件。究竟先是一個糟糕人,還是一個孩子,才會玩遊戲玩到犯罪,這是值得討論的,但本文先不談這些。

  小夥伴認為,「如果欠缺自制力,則該限制孩童玩遊戲」,而且J. S. Mill在自由論內也同意這件事情,因為自由主義支持的是「有理性已成熟的人用理性自律」,那麼「未成年人很難說理性已成熟」,則自由主義不反對與以限制,目的是在孩童心智成熟前保護之。


肆、假定某些人該被管制玩遊戲,那麼該如何認定?

  初步來說,不太會有人反對這說法,但隱含一些問題:
1. 如何界定自制力有無?誰來界定?測量方法和原則?
2. 呈上,若無自制力,該限制甚麼?(e.g.,不准玩?)如何限制(e.g., 隔離?違反規訓則體罰?)?由誰限制(國家?父母)?

  我並不反對自由論,但其仍有一些「經驗性」要素,不見得適用現在。譬如對19世紀的英國而言,以「18歲」當作成熟與否的指標說不定是較先進的,因為當時的時代,說不定是以「階級」當作成熟與否的要件,高階級的勢必成熟,低階級的勢必缺乏理性,一定要被高階級控管。那麼,這一定程度意味著,自由論的某些內容需要被斟酌。

  再來,先擱置「成熟與否的認定」與「孩子該不該自我判斷和決定」的議題,提出一個重要的問題:為什麼孩子玩不玩遊戲,不是由父母判斷,而是由公部門判斷?我關心的是決策品質,政府介入能把小孩管得更好嗎?

  假定在自由主義的意識型態底下,如果政府非得介入,限縮父母或法定監護人的親權範圍,則我勉強贊同「自控力」而非「年齡」為是否介入的指標,這甚至比「年紀」指標好,因為:

1. 孩童之所以需要外力介入保護,是因為心智不夠成熟而缺乏自制力,換句話說,具備自制力的就不需要外力介入保護;
2. 如果問題是缺乏自制力,則缺乏自制力的成人也需要介入保護(控管),因為缺乏自制力會造成他人的麻煩。

  那麼,我們可以接受下句的說法:縱使成年,但因為自控力不足而對社會造成困擾,也該予以處理(處理方法再議)。


伍、成癮是判斷自控力的好指標嗎?

  乍看之下,「成癮與否」的指標似乎是影響「自控力」高低的重要環節,但自制力如何判定?還是回到科學,甚至還包括「有無嚴謹和開放的測量」。

  以我國和南韓為例,兩者試圖把遊戲納入「控管」的計畫,南韓成功的把「電玩」與「疾病」畫上關聯,相較起來,我國的禁止理由十分多元,包括「防止孩童視力降低、處理糟糕的父母(因為他們只把電子產品丟孩子就以為盡了教養責任了)」。但是,我國兒少法第43條第1項第5款訂出管制兒少使用電子產品的限制。這類已牽扯科學技術細節才能斷定的限制,並不是制定在命令位階,而是法律位階,根據凱爾森的法階層論,命令與法律牴觸無效,因此法律有很強的優位性,也因此法律位階的制定必須更加謹慎。但綜觀立法文件,卻看不到任何科學報告佐證,卻立了法,授權給行政單位制訂細節(相關報導已由政策論證模型分析,見:圖1、表1、表二)。事實上,有關單位也沒有針對細節繼續制定,而新聞媒體、甚至科學期刊上,仍能看見「遊戲成癮」有所爭議,儘管如此,親民黨立委提案想擴大成癮範圍的界定,但還好腦包法案沒過(自由時報,20150124;大紀元,20160301;中時電子報,20170416)。


政策論證發展
  
立論理由
  
駁斥理由
  
支持理由
  
結論
  
電子類產品造成「近視」、妨礙「身心發展」。
  
 
  
 
  
無駁斥,初步成立。
  
有些成人怠惰撫育之責任,放任孩子使用電子類產品。
  
衛福層次事物上升立法層次,違反比例原則。
  
  
有駁斥,無支持理由。
  
缺乏可行性,罰不到。
  
安親班、托兒所,具備可行性,因為有監視錄影器。
  
家庭具備可行性,阿公阿嬤可舉報放任孫子沉迷電玩的雙親
  
有駁斥,有支持理由。
  
表1:政策論證發展,兒少法第四十三條第一項第五款
資料來源:筆者自行繪製

政策論證發展
  
立論理由
  
駁斥理由
  
支持理由
  
結論
  
電子類產品造成「近視」、妨礙「身心發展」。
  
社會互動的改變,而規則是年輕人決定的,他們只是正在定義未來什麼是正常的行為
  
法條原義應該不止是要杜絕科技成癮,主要還是過度使用 3C 會造成孩童與青少年產生睡眠障礙與健康問
  
有駁斥,有支持。  
  
有些成人怠惰撫育之責任,放任孩子使用電子類產品。
  
公權力阻礙小孩被更好的教養,家長知道什麼對小孩好。
  
  
有駁斥,無支持。
  
可行性缺乏,造成更多的控管機制和公權力介入。
  
  
有駁斥,無支持。
  
表2:政策論證發展,兒少法第四十三條第一項第五款
資料來源:筆者自行繪製

陸、假定某些人該被管玩多少遊戲,政府有比起親權的行使者更適合嗎?

  由此可見,政府介入需要更多正當理由,因為其握有更多資源和先斬後奏的執行能力,因此自由主義會期待公權力被更多的限制。因此,儘管存在某些沒有管好孩子能力的父母,但政府若要介入,仍應證明必要性,比起由父母或法定監護人「監督」小孩的遊玩行為,改由政策管制更好可是,難題又增加了:

1. 是否得先證明父母無法很好管理孩子,政府才有介入的正當性?
2. 如何證明父母無法很好的管理孩子,因此政府得介入(放任孩子的遊玩時間嗎?)
3. 承上,為何那標準是合理的,有何科學證據支持?正反的科學報告如何交鋒?

  綜上所述,縱使我們同意「自制力」比起「年齡」、「成癮與否」是更好的指標,決定是否限制某類人。儘管「自制力」的清晰度不比其他概念清晰,至少有一種共識是「缺乏自制力」是會造成問題的,至於這跟「年齡」、「成癮」的關係,還可以研究。


柒、結論

  我並不否定「成癮」這種醫學概念,但我認為要更謹慎的對照,因為甚麼算「成癮」,也加入了社會期待的價值觀。我想我會贊同有「遊戲成癮」的說法,「缺乏自制力」這件事情也存在,但「遊戲」何時算成癮?連續好幾個禮拜玩到三更半夜?那麼「工作」是否要比照辦理?連續好幾個禮拜工作到三更半夜?是不是要追究這個人「怎麼可以工作成癮」?不,老闆和社會很開心,因為又多產能了,但老婆小孩會很焦慮,因為感受是不被重視,很顯然價值判斷也決定了人們認定「甚麼是造成了困擾的問題」。

  那麼「怎麼不可以遊戲成癮」?我甚至認為「不造成別人困擾,關你屁事」。人當然有很大的自由,包括可以感覺「世界上存在一個玩遊戲玩得很兇的人」是不舒服的,甚至對於這類人,任何人都可以有自由以理勸導,但僅限於此,勸導無效就應該放他自己決定,因為沒有人可以替任何一個人的未來保證「照我說的作,你會過得更好;不照我說的作,你一定過得更差」,除非自大的像個神。

  更別說情緒勒索「不OO就不跟你好」,甚至「有強制力的管制政策」。無論你跟他關係如何,為什麼有人可以在科學證據不明的狀況下決定「他成癮了,心智耗弱,所以我們有權力替他決定一切」?退一萬步,縱使醫學證明「有成癮」,在不妨礙他人的前提下,為什麼我們可以使用「以理勸導」以外的「情緒勒索」、「管制政策」限制這些人的自由並代替這些人決定?難道我們需要擴張「妨礙」的概念嗎?---「只要某個人感覺不舒服,就是被妨礙」。那麼,誰的感覺是最應該被執行的感覺?

  以上是關於「成熟」、「成癮」和「自制力」等概念的一些討論。我的小伙伴還沒回覆,但我想我們都同意:
1. 存在「成熟」、「成癮」和「自制力」的概念。
2. 應該控管「不成熟」、「成癮」和「缺乏自制力」的狀況。
3. 如何界定「成熟」、「成癮」和「自制力」 是難題。

  有一點尚待確認:
1. 在管教孩子上,政府介入父母和法定監護人的親權行使,其必要性應設定高還低?

  這點會來自於對公權力和家長的信任程度:
1. 看到很多糟糕家長,和好政府,或兩者皆見,會傾向於認為,政府不需要證明太多必要性,就可以介入侵權行使。
2. 看到很多優秀家長,和糟糕政府,或兩者皆見,會傾向於認為,政府需要證明更多必要性,才可以介入侵權行使。

  先暫時寫到這。這是近來在巴哈寫比較長的廢話,談論了一些我關注和感興趣的議題,儘管不見得談得夠深和全面,不過也是不吐不快。另外,相關議題在網路上可能有許多討論,不一一列舉,惟我看過的一些簡單報導附在下面,提供有興趣的朋友查詢。

  屋主的後續動態,規劃是完成碩士論文,但我想還是會不時不專心的上來寫些東西,到時候在聊。最後,雖然碩博士生是沒有暑假的,但還是祝有暑假的小伙伴們,暑期愉快。


*-*-*
參考文獻

自由時報,20150124,18歲以下用3C逾半小時 父母要罰,最後瀏覽時間:20170706;連結:http://news.ltn.com.tw/news/focus/paper/850190
大紀元,20160301,全球首例 韓國將打電玩成癮列為疾病,最後瀏覽時間:20170706;連結: http://www.epochtimes.com/b5/16/3/1/n4651228.htm
工商時報,20170704,大陸官媒批:手遊陷害人生,最後瀏覽時間:20170706;連結:https://tw.news.yahoo.com/%E5%A4%A7%E9%99%B8%E5%AE%98%E5%AA%92%E6%89%B9-%E6%89%8B%E9%81%8A%E9%99%B7%E5%AE%B3%E4%BA%BA%E7%94%9F-215007846--finance.html
中時電子報,20170416,橘委將提案修法 成癮性、影響精神即列四級毒品,最後瀏覽時間:20170706;連結: http://news.ltn.com.tw/index.php/news/life/breakingnews/2038277

創作回應

煙嵐
話說你重新啟動有設隱藏還是直接跳達人也有通知?
2017-07-13 23:01:03
兔二:滾你奶奶的
你重新啟動有設隱藏
2017-07-13 23:31:34
百花紛飛
我是兔子改設達人專欄才在訂閱看到這篇,直到瞥見留言日期是7月6日開始才發覺,所以那時候居然沒注意到(有點驚訝)

個人認為控管遊戲治標不治本,至於能不能實行,實行後又有什麼成果,等著看發展了[e20]
2017-07-13 23:27:29
兔二:滾你奶奶的
阿飛好。因為我被小管家摧搞了,我只好把這篇改成達人專欄,希望能過(冷汗)。我習慣寫的文章風格、題目和體裁不知道符合不符合巴哈的期待,希望可以(苦笑)。

除了控管遊戲治標不治本外,我認為一個負責任的國家,應該要把執行一個強硬的控管政策的理由和因果說清楚,如果只是「製造科學」,這是混淆人群對於「真」的認知,本最無可赦。加上政府有公權力,只是為了一己之私,甚至恣意那就更加不可原諒。雖然這麼說,我能做的事情就是躲在網路後面寫點東西,但是,希望能傳達我關心的議題。

很高興能得到阿飛的回覆,問好。
2017-07-13 23:34:39
艾爾琈
本來對這篇就有些興趣了
不過之前沒空深究,今天總算挪出些時間XD
手遊不講好壞,以個人看法來說,我覺得大同小異
而且確實如兔汁說的,沒有什麼太難需要動腦的關卡,玩法比pc game或online game更少。
成癮現象或許是新鮮感產生,有的人沒接觸過遊戲,一開始玩都會很瘋狂,這個我自己有體會過,雖然我不曉得那些成癮者成癮時間多久,我初步接觸手遊時,沒有用滑的玩過遊戲,覺得有趣,大概成癮一個月吧……後來因為看重的事物是現實面的東西,所以沒成癮太久,加上模式重覆性質過高,所以現在就很懶了,這個應用在其他遊戲類也差不多。

另外玩遊戲我覺得虛寶也是個誘因,有的人就會想花時間拿到價值不斐或是很難攻略的寶物,這可能也是成癮原因之一。
2017-07-15 22:33:40
兔二:滾你奶奶的
之前跟夥伴們大略讀了「遊戲化」的理論(http://www.books.com.tw/products/0010753821 ),發現支持了我一種想法,其實「遊戲」的定義,比我想像中的還要廣。因此,真的要探討「遊戲成癮」,其實可以擴大目前的範圍,不僅是電子遊戲,甚至是廣義上有任何遊戲的模式存在的場合。如果問題是在「遊戲」,因此,父母或當權者,如果他們想掃盪相關要素,那麼他們應該清除乾淨所有包含遊戲要素的事物,包含他們熱衷的權力鬥爭。可惜,他們沒有。

另外,我感疑惑的是「成癮」的判定。在精神病學中(以DSM手冊為例),有一套關於成癮面向的論述,由此有學者發展出一套測量遊戲成癮的量表(Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological assessment, 27(2), 567. ),(這是我的學期報告,可參考我的翻譯版:https://docs.google.com/document/d/1uXb7_yjc03hsx-Fgu7Iaj7Yewq_f9gQV7u35HfdIlqQ/edit?usp=sharing )。在這方面,我的想法很明確:如果問題不是遊戲而是成癮,那麼,如何界定「熱衷」(可控制)、「成癮」(不可控制)的差別?前者,很顯然的,熱衷一向事物是個人選擇,外力不該介入;後者卻不見得,因為當事人不見得出於自由選擇玩遊戲,而是「上癮」不得不玩,因此需要外力介入。顯然,如何界定成癮是重要的。

問題還有,成癮又如何?如果只是一個人控制不了玩遊戲的行為,似乎也無傷大雅。在這篇,我引用的報導陳述遊戲成癮造成的犯罪危害,但我認為因果都還待確認,難說「遊戲成癮」造成「犯罪」,甭說「遊戲」造成「犯罪」。是否這些人本身就是犯罪者,沒有遊戲參與他們的人生,他們仍然會犯罪?那麼,控管遊戲與否就從來不是解決問題的方案,反而造成遊戲的汙名化,還有社會成員焦點的錯置,促成資源浪費。
2017-07-16 00:24:52
兔二:滾你奶奶的
那麼,我思考一下葉姐姐提的兩個要素:「新鮮感」、「虛寶」。

1. 新鮮感。如果一個人開始嘗試或持續接觸一件事情,「新鮮感」或許一個好解釋,那麼可以想像,結束往往伴隨「缺乏新鮮感」或「倦怠感」。那麼,「遊戲成癮」或許是「新鮮感」促成的。或許,這因素產生的「遊戲成癮」不是問題,新鮮感多寡雖然因人而異,但不會永久,因此沒有新鮮感後,該人自然會把時間與精力投入其他事物(或許是下一個有新鮮感的遊戲,繼續「成癮」,但無論如何,這樣的成癮能看見一種非連續性,似乎不是太嚴重的事情)。

2. 虛擬寶物。為甚麼虛擬寶物可以促進人的投入?它或許是有功能性(促進遊戲角色的強度),或許有裝飾性(讓角色帥帥或萌萌),又或許是一種地位或品味展示
(告訴其他玩家自己的美學sense或是成就,自己能取得一種不容易取得的寶物,因此證明有著很強的能力),又或許是賺錢、玩家自我肯定的根據…。這些屬性,有些伴隨著玩家的自我認同,有些是社會關係,譬如想對他人展現地位,或者交換到甚麼利益,這些目的,促進玩家的投入,而且往往是複數的。

我自己的立場是:
1. 玩遊戲不是問題;
2. 成癮是問題,不僅限於遊戲;
3. 如何界定成癮,而不只是從感覺和有限的資料中界定是問題
4. 成癮帶來的損害,以及如何處理成癮(法律上,如何處理成癮者的犯罪,如何認定與成癮有關,如何立法等),是問題。

再次感謝葉姊姊閱讀,祝福創作順利=]。
2017-07-16 00:24:58
艾爾琈
這個比較深究了
依你的詳細看法,我前面把成癮想的比較簡單
忽略了背後可能造成的因素XDDD
該怎麼說,或許是出發點不同,以我自己而言,本身就有一個放在心中想做的核心價值目標,所以玩遊戲出發點一直都是與自我娛樂為目的,新鮮感一過,我會把遊戲放著,直到哪天突然想玩再去玩。
不過就以社會的價值觀來討論,有些人成癮,就像抽菸跟看A片一樣要戒困難,偏偏這種東西又很容易讓涉世未深的小孩子容易上癮,像毒品,會拼命重覆並且強迫自己去做。
我覺得熱衷和成癮的差別是,前者是自願且愉快,後者則是不由自主,他可能包含「想要」的心情,但又覺得這樣下去好像不行,有些半強迫自己必須去做,無法控制,就像有的人明明手很乾淨,可是他一直覺得好髒想要洗的更乾淨。

最後,謝謝唷>w<我會朝目標一直努力的。
2017-07-16 12:52:19
古崎澪名
我在前份工作就有人直接對我說「為何不能沉迷遊戲的理由」

答:「電玩是虛擬又不切實際的,而且也不能賺大錢、別玩電動啦~妳趕快找個老公比較腳踏實地」(後面還有將近200字更難聽的話打不太下去="=)

得到的結論是、就算是成年人玩遊戲也是會聽到這種毫無邏輯的廢話,所以同樣的道理去制約未成年者玩遊戲,可說是一點沒有說服力。

如果父母真的怕兒女沉迷、那麼就先去了解電玩為何讓小孩如此入迷,而不是一昧地禁止、就是因為自己沒有主動關心才會讓小孩如此反彈,怪任何人都沒用。(菸)
2017-07-25 02:55:03
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