【如何完成你的故事】II – 實例篇 -2:
《The Answer》系列〈鬥犬〉 + 《Code Zero》系列 +〈翅膀〉
這次跟上次一樣是雜燴式討論!這次要討論的三篇作品從時間上來看都出自同一個時期,並且也剛好都屬於現在看來「發揮得不太好」的作品,所以就一起分享吧。 在研究如何成功之前,總得先理解為何失敗嘛,所以先討論我沒能完成或者未能利用好題材的故事(幸好只要一篇就可以搞定這個分類
)
我原本已經快把〈鬥犬〉的部份寫完了,但沒有存起來而只是用巴哈功能備份,今天想寫時發現找不到,才發現它大概是在我某次編輯月升時遺失了,只好重寫。
好吧,反正我也覺得原本的寫得不好
延續上一次的時間軸,寫同人寫著寫著我又開始想寫原創了,於是從短篇〈鬥犬〉開始,我一邊寫著 LOL 的同人一邊重新踏上原創的道路。值得注意的是,那時的我對於自己「想寫什麼樣的作品」其實還不是很有概念,所以本次討論的三篇故事,加上沒有要在專欄中討論到的超級小短篇〈自成雙〉,都是屬於實驗性質的作品。
我寫〈鬥犬〉時,妹妹正好在播 Fall Out Boys 的專輯《Folie à Deux》(含重編曲+混音有 20 首歌,還滿有份量的?),結果這張專輯乃至於這個團的歌已經成為我心目中唯一認定的繁華區(〈鬥犬〉背景所在的「都城」中的一個區域)背景樂,之後寫作《月升月落之街》時,我也選了三首這個團的歌曲當作 BGM。
在寫作這篇故事的時候,我還未想過要將「都城」當作一個系列的背景。事實上,當初我只是隨興寫出了以下這段:
「年中賽預賽第五場,勝利者是阿爾雷德.寇芬飼養的『不屈的多洛』!」
舔著指節上的新傷,我有種虛無的錯覺。彷彿這一切都是假的。痊癒不了的傷也好、周圍的嘩笑也好,都像是被阻隔在外一樣。
我撐住眼皮,吊著眼睛想看清楚面前的東西,然後——
一片黑暗。
多洛,妳要記住。如果哪天我消失了,那我肯定是進了都城。
我肯定是去當了鬥犬。
多洛,妳要來找我,而且一定要找到我。
我是痛醒的。
不知道為什麼,故事就從這裡開始了。
只是靠靈感就要開始故事的話,那就太輕率了
換作現在的我,肯定會先思考非常多問題,好比為什麼多洛雷絲(以下簡稱「多洛」)記憶中的「我」確信自己一定會成為鬥犬,又為什麼說多洛非得同樣做鬥犬以便與他重逢;或者,我至少會想想鬥犬比賽的賽制跟舉辦頻率,不然該怎樣確定「預賽」總共有幾場,「年中賽」又是在何時舉辦呢?
神奇的是當時的我絲毫沒有考慮到這些,只是任憑想像的畫面由暗轉亮,在多洛醒來後繼續看她眼中的世界──這篇故事是我很少寫到的第一人稱,連同之後的《Code Zero》一起,我那時似乎嘗試以第一人稱寫作,但很顯然遭遇了困境(不然我現在就不會以非全知第三人稱為主了),但這是後話。
多洛醒來後遇到了這個故事的男主角,也是她的飼主阿爾雷德──呣,雖說是男主角,但他和身為女主角的多洛並沒有感情戲……至少在本篇裡沒有──他對多洛的態度變幻無常,上一秒毆打她下一秒會給她糖吃,或者一會還在溫和地說話,一會就抬腳把她踢飛。那時我僅是基於「想練習描寫陰晴不定的主人」而創造出這個角色,並因為這角色太常把多洛打個半死,所以給多洛這孩子加上了「特別難死」(簡單來說被動技能是鎖血)的特技。
在這邊不禁想親自來發吐槽:飼主比戰鬥對手更常讓自己殘血這肯定是搞錯了什麼……
不過我總想不厭其煩地表示,雖然如今看來這故事有許多改進空間,但那也是我有所進步的證明。當時的我肯定已經利用了所知各種可行的方法完善它,所以現在並不後悔留下了這樣的成果。
回到正題,從這脈絡大家估計也能看出來,那時的我比現在更習慣且戰且走,而且動不動就在故事進行途中補設定。短篇故事勉強可以這樣做,但以〈鬥犬〉這種有懸疑氣氛的故事而言,事先做好安排,然後隨著故事進行慢慢丟出設定好的線索引起讀者興趣(而不是純粹為了引興趣或者純粹想製造氣氛才丟出線索),應該還是比較妥當的作法。
寫到
第一章結束,人物已經有了三個:多洛(鬥犬)、阿爾雷德(飼主)、多洛的哥哥。這時我心中大概有了個底,要寫「妹妹尋找哥哥」的故事,會這樣決定主要是因為:
1. 人物的行動目的一旦定下,故事就不愁沒有發展動力
(講白話一點:如果你的角色沒有什麼理由出門,把他趕出去 / 引出去)
2. 從開頭來看,多洛即使快死了也不忘哥哥的事情,這想必是她大部分行動的原動力
(雖然目前還不知道兩人有什麼過去,但沒關係,之後補充就好)
3. 承 1.,先讓角色去做某件事就對了,而且這件事最好不要太簡單
基於以上原因,我決定先把故事安排成多洛的尋兄之旅,之後有什麼其他變化再說,反正也沒人說找到哥哥就歡喜大結局啦。
在
第二章(別緊張,我不會真的每章都說明)裡,多洛提到了「白楊區」這個地名,這是整個故事的背景「都城」中的一個區域,當時我也不大確定這個區看起來是什麼樣子,名字還是寫到「……區」的時候才開始想的(會用植物命名純粹是因為感覺比較美觀)。換成現在的我,肯定會去寫點跟這個區有關的設定,但當時我用了一種比較偷懶(因為比較快)的方式,那就是
讓角色發表他對這個環境的看法。在非得寫出一個場景,但又不想花太多時間設定的時候,可以讓角色像多洛這樣發表個人看法:
都城內部分作好幾塊大型區域,阿爾雷德住的地方是白楊區。這個區乾淨有序,但是相當無聊。街上的行人個個掛著謙和有禮的微笑,即使看見我戴著項圈,也不會指指點點;而僅是用一種審視的目光掃過我。想當然爾,鬥犬並非這個區域公開盛行的娛樂活動,不是因為它殘忍,而是它不入流。即使如此,來自白楊區的人卻佔了「飼主」的六成以上。他們受阻於這一區的風氣,而不特意宣揚自己的飼主身分,被發現時也會稍感有愧。但就算冒著丟臉的風險,他們也不願割捨參與鬥犬活動的樂趣。
思及此,我不禁暗啐一口:人類的本性實在是難以改變。
這是來自於角色的親身經驗,所以會比單純的文字堆砌更有真實感。雖然我沒有說明太多白楊區的物理屬性(例如建築樣式或路上的風景),但這樣反而比較自然,因為純粹描述場景很容易讓人感覺無趣,而且容易一發不可收拾(如果要描述神殿,到底要說「這是一座神殿」,還是「這是一座雪白的多立克柱式神殿」?)大部分時候我都覺得,場景只有在與角色產生關係時,才會有意義,所以我只描述視角所在的角色會注意到或重視的東西。很多時候我會猶豫要不要放入某段「描述」,後來決定只在以下情況描述:
1. 場景跟主角有關係時(對場景的看法可以揭示主角狀態、地位、職業、價值觀等等)
2. 場景會重複出現(整個故事從頭到尾只會去一次的地方大概寫寫就可以了)
4. 場景的狀態反映出角色的心境(最簡單的就是自然環境的變化,進階一點的就是利用人工場景中呈現角色的心情或沒有言明的思緒,這在越後面的作品中用得越多,這裡不說明)
5. 場景裡有伏筆(這應該是最簡單的一條了,不解釋)
6. 你想讓讀者知道某個場景有多帥(咦)
這裡選擇描述白楊區的理由是上面的「1. 場景跟主角有關係時」。以多洛為例,她覺得白楊區很乾淨,但優點也就是很乾淨,因為本身的身份和職業,她更著重的是自己作為「鬥犬」和周遭有什麼樣的相互關係(如果想寫深,這點之後可以用到,但我沒用到就是了)。如果讓阿爾雷德描述白楊區,他又會有不同的看法,或許他會更喜歡混亂、富有生命力的繁華區,這點我們無從得知。
相對地,多洛對繁華區也有不同的看法:
進入繁華區時,天色忽由正午墜入黑夜。點亮這個永夜的,是閃爍的霓虹燈、車燈、娼妓閃亮的小禮服,以及人們紙醉金迷的笑臉。
我深深吸了一口空氣,和白楊區比起來,這裡的空氣是真的。煙味、酒味、血味、腐敗跟墮落的氣息無一不缺。不過我不像某些人,會裝腔作勢地說什麼「我討厭白楊區矯揉造作的乾淨空氣,而比較喜歡繁華區骯髒的空氣」之類的。事實上我兩個地方的空氣都討厭。白楊區的空氣太乾淨,但了無生機;繁華區的空氣真實,但太嗜血。
我懷念我來的那個地方,下雨過後淡淡的草味,還有清爽微風的味道。
無論我對這兩個區的看法如何,繁華區確實具備其他區域沒有的生命力。當初建造這座都城的人還算聰明,知道人類的劣根性是不能完全捨棄的,他們在遮蔽陽光、過濾水源跟空氣的區域之外,設立了這個繁華區。裡面充斥著各種黑市交易、妓女、扒手、強盜無一不有——他們或許是想,再怎麼樣都避免不了髒東西產生的話,還不如一開始就讓它們有個去處。
我不得不說,這主意真的很好。
繁華區就是鬥犬活動進行的所在,通常會跟賭場生意合併。飼主帶著自己的鬥犬四處競技,同時幫牠們押注,賺錢是其次,重點是這種活動帶來的娛樂性。對上流人士來說,鬥犬並不是很花錢的活動,但是非常有娛樂效果。在都城裡,鬥犬是相當微妙地沒有受禁止的活動,一年到頭都風風火火地鬧騰不停。
同理,雖然多洛對繁華區跟白楊區的看法很大部份來自我邊寫邊想的設定,但由於這些描述是出自角色之口,而不是單純的敘述,看起來比較不像是堆砌設定(至少對我來說不像啦)。這種寫法的另一個好處在於,可以藉著鋪陳場景的時間同時補一點角色設定,因為角色會對場景產生反應,肯定是這場景觸動了他的創傷開關……抱歉,讓他想起了過去的事情。從描述場景的段落,多洛又想回了鬥犬活動的事情,這就是這種寫法的好處所在:「場景→經驗→場景」的轉換中間不會有太明顯的痕跡,利用第一人稱進行這種描述的話,也能確保思緒不會太常中斷(雖然前提是像我一樣把自己帶入角色去思考)。
以「邊想邊寫」的方式打出草稿,最後修個稿,文就寫好啦,EASY~
對了,為了確保有東西可以修,打草稿的時候廢話可以多一點沒關係。
因為這故事的角色不多,所以在字裡行間透過劇情進展鋪點設定很容易。呣,到底要怎樣透過劇情傳達出角色設定呢,我個人的意見是單純以過去的事物作為補充,例如多洛時常回憶與阿爾雷德有關的事情:
我不明白怎麼了,平常這東西只是象徵著我的身份,阿爾雷德並不真的常用這東西來處罰我。有一次,我在他用餐時闖進餐廳,他愕然地微張著嘴,接著很快露出客套的微笑,和同桌的客人說我有點容易興奮,看到有人來就不懂禮貌了。我馬上被帶離餐廳,而電擊項圈在他稍後狠狠鞭打我時,以不致命的強度快速運轉。在那之後整整兩個禮拜,我都沒辦法坐或躺,阿爾雷德把我兩隻手吊起來,讓我跪著,半是清醒半是昏迷。而他好幾次半跪在我面前,死死捏著我的下巴,輕聲要我別再逼他非得處罰我不可。
我垂著頭,試著猜想我有沒有做任何不得體的事情。任何會讓我的主人發怒的事情。我當他的鬥犬已臨近一年,卻還是沒能完全掌握他的脾性,有時候站的位置錯了、姿勢不對,都會讓他大發雷霆。要是我沒保護好自己,讓他得去黑市替我買更換用的器官,他更是會氣得在我痊癒以後鞭笞我百下不止;但若我傷重到幾乎彌留,他卻又會握著我的手,輕輕吻我的每片指甲,要我快點好起來。
「多洛雷絲,多洛雷絲,要是妳死了,我要把妳的屍體切成五塊,餵給我的其他鬥犬吃掉,讓他們都跟妳一樣靈敏又勇敢。但是我仍寧願只有一隻妳。」
我不知道現在幾點了。在這裡無法透過天色確認時間,但我也沒有表。我必須快點趕到棕櫚海灘,要是回去晚了,阿爾雷德會狠狠地處罰我。他平日不禁止我出門,也不過問我去哪裡,唯一的要求就是在門禁前回到宅邸。我猜這是他削弱我精神的手段,我控制不了待在外面的時間,又無法確認自己該何時回去,久而久之,我便不會想再離開宅邸。
鬥犬出入比賽場所是不受限制的,不過很少人會這樣做。應該說,會放自己的狗出來亂跑的主人不多;況且那個光頭男說的有理,年中賽是重要的賽事,有參賽的鬥犬此時都應該在接受訓練,無論如何都不能自己出門。很多人像他老闆一樣,會僱用人四處逡巡,尋找膽敢四處亂晃的鬥犬,直接做掉,省去一場比賽。
為此我曾問過阿爾雷德,我是否也該避免出門,他一時沒有回應,而是反手給了我一耳刮。我站立不住,是用手撐著後面的櫃子才沒摔倒。他轉過頭來,向我笑了一下,就回頭繼續讀文件——我想,那是告訴我要去死就別問他意見的意思。
先不論效果,這些敘述不只是要補完多洛的過去,也是為了描述阿爾雷德的性格。在我的想像中,他是一個陰晴不定的人,據說人在無法獲得預期的回應時(做錯同一件事可能會處罰也可能不會,做對某件事可能被獎賞也可能不會),會對回應者產生恐懼的感覺,阿爾雷德就是用這種方式訓練多洛服從的。
而在第三處引用,說到了繁華區的天色不會變化,這是前面提到過的「繁華區無論何時都是晚上」的再次強調。對於某些重要的設定,可以透過角色的反應或記憶反覆提及(但如果不想顯得太刻意,就要變著方式說)。習慣這些設定的話,自己在想像時也會更能沉浸在這個世界中,例如我自己現在已經沒法想像繁華區出大太陽的樣子。
綜合以上,文章的段落大約就是由這些「經驗帶出的人物 / 場景設定」、「對場景的反應所揭露的角色性格 / 經驗 / 狀態 / 價值觀 / 職業 / 身份等」、「透過場景變化反映的角色心情」、「角色獨白」、「場景或某段描述中的伏筆」、「帶動劇情進展的『事件』」組成。
可以發現大部分的內容都有雙重功用,很少有單純補設定用的描述,也很少有單純描述心情的文字。其實這某方面來說也是為了隱藏段落的實際目的,畢竟直接告訴讀者「我就是要給你看這個設定」或者「角色現在就是有這種心情」,就會少了那麼點由人解讀的空間。讓看到這段文字的人各自有不同的想法與解釋,閱讀才會更有趣(要是讀者因為注意某段的某個部份而完全沒發現這段有伏筆的話,那就太讚啦)
寫到這裡稍微有點累啦(搥肩膀),大概到
第七章左右,〈鬥犬〉都保持著滿不錯的懸疑感,不過以前我是個寫文無計畫無耐心還很無良的三無作者,所以之後就決定把這故事迅速收尾然後去玩其他故事了
不過使得出手的話,也有「強行結束故事」這招!
雖說很無良,但故事主線還是要顧的。第七章時出現了一個名為「貝爾采」的角色,是多洛過去認識的女性,如今已經失聯了。不過因為寫出這角色的緣故,我對結尾的概念也清晰了一點(本來已經寫了大綱,但被讀者的留言啟發而決定修改結局)。
很多時候我都會因為「在故事中寫出了意外的角色 / 設定 / 情節」而讓故事得以進展,所以手上有坑的各位,
如果角色卡住了,不妨讓他到處走走晃晃觸發事件,或從他的回憶中尋找未來可能會對推進劇情有所助益的對象。雖說藉由這種方式寫出的段落可能會無法使用(放進本篇會顯得突兀,或者可延續性很差,要比喻的話就是小巷走到底看見死路),但還是能夠從這些「廢棄」的段落中萃取出有用的設定、角色、對話等等──當然,如果能是有用的段落,那就是最完美的
因為想收尾,所以我在
第八章安排多洛去找情報商,瞭解她在第二章提及的神秘男子,並得知這個人可能與她失蹤的哥哥有關。不得不說這種作法有點取巧啦(也可以說是開掛,什麼你說這不算?──天真,情報外掛當然也算外掛啊),但在劇情推進困難、故事又非得完結不可的情況下,只好利用一些尚稱合理的手段幫助自己了。在此一提,
機械神、
夢結局這種手法我還是不用的,但如果是為了要寫完故事並且不在乎最終評價,各位還是可以自由考慮是否使用(但會不會被綁上火刑柱我就不預測了)。
從這章開始,我開始專心在描述主線劇情,放棄開支線的可能(例如第八章中,多洛接受了醫院檢查,劇情卻沒有提及我在設定中有寫到的事情,本來應該要寫的,但由於當初設定上比較輕率,為了不要讓劇情失焦,索性將這段當作單純的醫療回寫)整個故事的「跑任務感」變得比較明顯。我在以前有收尾稍顯草率的問題,後來有改善了不少(因為耐性上限增加了)
幫助故事收尾的通常都會是能力超乎主角的人,這在我的故事裡面是定番!為了避免故事無法推進,我通常會安排幾個能力處於高位(相對高位)或者能力比較強的角色,他們和主角的關係,讓他們會在滿足特定條件的情況下出手。在〈鬥犬〉中,這種角色就是上文提到的情報商(協助方式:開情報外掛;協助原因:多洛獲取情報的速度太慢)和多洛的飼主阿爾雷德(協助方式:解除多洛行動限制;協助原因:劇情前進的速度太慢)。
值得注意的是,這種高位者最好能「合乎世界內的常理」,例如給予情報的人應該是收錢辦事的情報商,而不是某個黑幫成員突然把多洛拉到角落,窸窸窣窣告知她情報(真要這樣的話又要花很長的篇幅寫支線了
)。
獲得情報以後,多洛還需要取得主人的准許才能出門,而為了某些個人原因(我的高位者通常都會基於個人喜好行事,設定上來說,阿爾雷德這種有錢人並不特別在意利益,但更在乎對於重要他人的控制,所以他很重視多洛的行動與心思),阿爾雷德不僅准許她不用繼續參加接下來的比賽,而且答應她可以去情報商給的地址繼續跑劇情。
這種「藉由高位者」解套的方式,我用得算是很熟了(因為我比較不會寫小人物爆氣、等級飛躍的劇情),所以不少故事中都可以找到有這種定位的角色。例如:
〈熱愛星星的你〉中的高位者:席里爾
(協助方式:主要是武力支援;協助目的:全世界怎樣都管他去死,他只 care 自己的老婆跟女兒)(席里爾超帥!
)
〈你將得救〉中的高位者:亞齊
(協助方式:沒有詛咒箭解決不了的事情;協助目的:讓女主角西娜的人生難過)
〈月升月落之街〉中的高位者:約翰.班尼勒、洛森.梅希
(協助方式:驅使別人為自己行動的權力;協助目的:跟阿爾雷德類似,都是為了控制自己的重要他人)
未來的某個新角
(協助方式:自身的技術與影響力;協助目的:和主角的友誼)
其他故事裡面應該也有不少這種幫助劇情前進的角色,總之這類角色身負的重任就是「基於他的需求給劇情帶來相對巨大的影響」,畢竟很多時候,小人物如果不爆氣、等級飛躍(上面好像說過了),想影響外在世界的運行規律,簡直有如蚍蜉撼樹
「基於他的需求」這點確保了這種角色的行動不會帶有太刻意的色彩(角色能解釋自己為什麼想這樣做),畢竟創造一個為了我個人目的服務的角色,也不合乎我的習慣。所以如果想創造這種角色,最好確保他除了推動劇情以外還有其他樂子可找,不要讓他過著空白的人生喔。
有了情報與行動的雙重支援後,多洛終於能全力往結局前進啦!
阿爾雷德在讓多洛離開時說:
「妳的項圈就是追蹤器,兩星期後,不管妳有沒有找到妳哥哥,妳都要回來這裡,然後徹底忘了他。如果妳沒辦法,我會用藥幫妳忘記。如果妳留在外面超過兩星期都沒回來,我會直接切到致死模式。如果妳被抓住,我會知道,而且一樣會馬上把妳的項圈切到致死模式。離開的時候自己拿足需要的武器,如果我在這兩星期內再看到妳一次,就代表妳完全屬於我,包括記憶跟思想。」
這其實是很多作品中常見的「時間限制」或者「劇變的預感」,這種設定可以讓主角不要在支線上浪費太多時間(雖然在某些時間流逝速度很奇妙的世界中,世界末日都快到了主角還是可以喝茶吃餅……)。
最常見的「劇變預感」就是學園系作品中的各種假期與節慶,現在想想,這種作品中的角色是不是隨時都為了某個「即將到來的日子」而努力呢?例如在情人節到來之前,女孩必定會做些跟贈送巧克力有關的行為,男孩也會忐忑不安地猜測自己會不會收到心儀女孩的心意;而在學園祭到來之前,學生們也會根據自身的興趣與所在社團進行各式各樣的活動。這種「劇變預感」建立在一般人「在某個重要日子必定會發生什麼特別事件」的預期上,所以覺得劇情需要一點刺激的人,快點安排主角面臨某種「即將到來的事件」吧!
而「時間限制」則大多出現在戰鬥系或者有緊張感的作品中,例如「再過 xx 天,武道大會就要舉辦」、「再過兩年世界就會毀滅」、「下一場比賽會在 x 天後舉行」、「反派計畫在某段時間後發射毀滅性武器」云云。因為有著「對滅亡的預期」,主角的行動也會──或者說應該要──比承平時期更為積極,可有效確保潛在懶散型、不喜爭鬥,或者像多洛這樣無法隨意行動的主角們,產生不照作者的需要推展劇情的毛病。
加上之前寫到的貝爾采提供的協助,故事終於成功迎來了結局。〈鬥犬〉的結局讓很多人都非常在意,但基於我當初的寫作理念,我覺得這個結局非常不錯。
確認一下故事卡住的地方,以及卡住的原因吧:
在第七章結尾有卡住的跡象,因為我發現自己給多洛的限制太多了,導致情報獲取速度跟推進劇情的速度都超級慢。另外稍微有點失去耐性,想趕快結束故事。
最後的解決方法則是:
1. 拿掉限幅器,給予必要支援(情報和行動支援)
2. 給予時間限制,逼迫主角跑主線
3. 捨去支線不寫(略去第八章開頭可能開啟的身世支線)
如果各位的作品也有卡住的跡象,不妨檢視一下,究竟是什麼妨礙了自己?有時候妨礙故事進行的東西,並不如〈鬥犬〉所面臨的情況這麼簡單,而是更為根本、出自設定不足或中心思想不明確的問題,下面兩個
目前還在坑 的系列就面臨了這種問題,繼續看下去吧。
《Code Zero》系列
其實我本來有點想跳過這個系列不寫,因為文章本身我已經掛隱藏了。但前面也說過「在研究如何成功之前,總得先理解為何失敗嘛」,所以還是來思考一下,為什麼《Code Zero》系列會寫不完。
首先聊聊作為這段 BGM 的 PV 吧!當初為什麼會看到這支影片我已經忘了,不過影片中的那種速度感,讓我強烈地想要寫一個像這樣「在廢墟中奔跑、追逐」的故事,看著畫面中的人物不知道要去哪裡地那樣奔跑著,我也想寫──想寫一個誰都無法阻止的自由的角色,然後,一個會說出「把他們全吞了!」這種帥氣台詞的嬌小女性,跳進了我的腦海。
之後慢慢發展出的想法,則是想寫「一個因為疾病的緣故而必須長期待在網路遊戲中,扮演一個不是自己的角色的少女,究竟會不會將自己遺忘,而那過程又會是如何?」,為什麼會有這種想法,現在已經忘了。不過以下,就容我引用自己曾寫過的札記內容吧(注意下兩段是出自娥蘇拉.勒瑰恩的《地海巫師》,本來我忘了標記這件事(汗):
「歐吉安小時候,和多數男孩一樣,曾認為利用法術技藝變換身形,或人或獸,或樹或雲;如此扮演千百種身份,一定會是很好玩的遊戲。成為巫師以後,他瞭解到這種遊戲的代價,就是失去自我、遠離真相。一個人停留在不是人形的變形中越久,這些危險就越大。
每個學徒術士都曉得威島包桔巫師的故事:那位巫師很喜歡變成熊形,變形次數多了、時間長了之後,那隻熊在他身上長大,他本人卻死了。所以他變成一隻熊,還在森林裡殺了親生兒子,後來被人追捕殺死。沒有人曉得,在內極海跳躍的眾多海豚,有多少隻本來是人。他們原是有智慧的人,只不過在永無靜止的大海內嬉戲,忘了他們的智慧和名字。」
(上兩段出自娥蘇拉.勒瑰恩的《地海巫師》,本來忘記標注,特此致歉)
變成動物,在現代來說我想把它作為「在網路世界中扮演另一個自己」的類比。當然,這實際上還是有很明顯的區別的:變成動物之所以會喪失理智,是因為連心智也慢慢成為了動物;而在網路遊戲中扮演不同的自己,我想對大多數人而言都還是能切換自如的。
那麼,我該如何寫出一個會「將現實與遊戲的界線模糊掉」的角色來呢?
首先,要將現實和遊戲的界線模糊,必須要使主角處在「無法離開遊戲」的情況當中,這點在SAO或《紀錄的地平線》裡都有出現。不過呢,我不想在小說中放進這種很顯然有幕後黑手存在的要素,那麼,為了營造「只能留在遊戲中」這個條件,主角就只好是「現實生活中因為某些原因不能活動」,這樣他才會強烈地代入到遊戲裡,因為遊戲反而更像是他的現實。於是,因為生病而用大部分的時間在遊戲中活動,顯然就是最好的設定了。
因此,選擇了「網路遊戲」這個素材來創作,不過後來面臨了失敗。這期間發生了什麼呢?
從那時開始我成了蝸居在小屋的阿宅
首先,在建構一個「世界」上,我的能力始終不夠強,但「網路遊戲」是一個現代人相當熟悉的主題,而且因為遊戲本身的營利性(《加速世界》那種就是例外了),它的存在和取向都必須符合潛在消費者的喜好與需求,所以我在前作中未受考驗或者批判的設定能力,在這故事中充分展現出來。設定上,「Code Zero」這款遊戲有時類似 FPS 遊戲,玩家間使用槍枝對戰從對方身上取得積分進而升級;根據場景不同,又會變為 RPG 遊戲,有養成角色的要素,以及擁有遊戲內場所、在遊戲內打工等經營要素;因為劇情設定的緣故,有些人還可以體驗到解謎要素,但這並不是共通的,只有少部份人可以體驗到。
其實某方面來說,這已經算是一個「現實世界」了,但我又不能將之設定為異世界,當時著實苦惱不已,但在未解決這問題前,我就選擇開始故事,這一選擇在如今來看不得不說相當輕率。
因為非常隨心所欲的設定(加上我玩的 MMORPG 很少),曾經收到過這樣的讀者留言:
應該說,Code Zero的設定會讓我不願意去玩,互相PK(賺積分升級)就算了,還不提昌組隊合作而是鼓勵單幹,我覺得這樣就失去MMORPG的意義了,還不如設定成單機遊戲。可能Cecilis桑還會另有其他設定?比如後來會有需要互相幫助的關卡之類?
不然其實很容易讓玩家成為一個個小團體,或者乾脆成為獨行俠;沒有任何信任基礎,每個人都是敵人,更別說有可能為了升級而背刺同盟。 (遊戲的介面、操作方式、說明甚至圖示都應該採用更深入淺出,讓讀者能清晰想像出來的種類,當時採用的設定太不像「人為建構程式與規則」的網路遊戲,而更像「異世界」)