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4/22(世界地球日),做遊戲所欠缺的與想做的遊戲

作者:李兒諳│2016-04-22 17:18:29│巴幣:4│人氣:161
吳鶴以,你覺得我做遊戲最缺什麼?

夏再嚇:不稍微提下遊戲類型嗎?
夏知饋:學長視覺不行、聽覺只會MIDI,而且還是音量過小的MIDI
吳鶴以:我覺得學長這問題問得不好,你這樣問會模糊問題焦點
吳鶴以:直接問做遊戲最缺什麼較好

吳鶴以:遊戲有不同的類型,但其實不會差很多
萬袑衽:是嗎?不同的遊戲差超多的吧!!
吳鶴以:遊戲差多不多要看是以什麼角度來看
吳鶴以:但可以簡單地把所有遊戲當成規則與感官呈現的融合

吳鶴以:雖然沒明說,但因為是學長,所以特別偏重於電子遊戲
吳鶴以:那做電子遊戲其實就是解一連串的程式題目
吳鶴以:若要做體感遊戲等需要較特殊的IO設備的話,可能除錯時還要考慮硬體
吳鶴以:不過我們還是可以把電子遊戲視為解題
夏再嚇:突然有種「我們不生產遊戲,我們只是遊戲的搬運工」的感覺
夏知饋:嗯,不可以(指吳鶴以)這樣講有助於釐清問題
夏知饋:學長本來的問法容易得到技術問題的解答,但這樣說之後就變成管理問題
夏再嚇:管理問題?學長底下沒人可管啊,而且學長的目標不就是邊學邊做嗎?
夏再嚇:哦,等等,你的意思是決定目標後,找到合適的人選並組織起來往目標邁進嗎?
夏知饋:嗯,就是管理學課上講的那些

嗯,技術問題是很重要
但做遊戲有比技術問題更重要的
就是是否清楚自己要做什麼?
大家應該會發現
做電子遊戲時
幾乎都是從現存遊戲下手
因為現存遊戲相較於原創遊戲
是我們比較容易掌控規則的部分
不過...
電子遊戲雖然說是解一連串程式題
但其實跟單純程式題還是有些不同的

萬袑衽:學長跟卜勿尤老師一樣
萬袑衽:都問自己已經知道答案的問題來尋求認同、價值感
吳鶴以:這麼說也不完全正確
吳鶴以:對於一個問題若考慮比較久後才問,就容易給人這感覺
吳鶴以:或者說是科學方法,觀察→提問→假設→實驗  反覆一陣子後再歸納演繹得出結論
吳鶴以:不過學長通常直接跳結論就是了

呀,先讓我們回到話題!!
做電子遊戲跟解程式題的差別在哪?

夏知饋:程式題大多比較固定,但電子遊戲有一定程度的可控性或說自由可發揮
夏再嚇:程式題基本在解決的是演算法問題
夏再嚇:要對輸入輸出長怎樣有足夠了解,再想辦法生成中間的處理或說"黑箱"
夏再嚇:但許多遊戲的輸入輸出與中間處理過程是連動的
夏再嚇:遊戲中有些要處理的問題就像是
夏再嚇:在世紀帝國、魔獸爭霸等設計一個新兵種與生兵時間、資源等細節對原有局面的影響
夏再嚇:若做電子遊戲就真的只是在解程式題的話
夏再嚇:由於像這種細節,偏數值設定的設計通常不會動到遊戲主程式架構
夏再嚇:這邊絕大多數的參數調整後,程式都還是能執行,但在設計上就是個問題
萬袑衽:也可以視為程式題啦!!只是這種題目敘述會很麻煩而已
萬袑衽:像預估新兵種的被使用率與哪些戰術會用到它那樣
夏知饋:可是一般的程式題或說設計演算法是可控的
夏知饋:根據遊戲特性,有些遊戲中玩家的操作某些程度上是不可控的
夏知饋:可能會出現意外的結果
夏知饋:但要是設計都沒有出現意外結果的可能性,感覺就會很沒趣
夏知饋:容易出現種遊戲設計者本身不太想玩自己做的遊戲的現象

吳鶴以:這...你們幾乎把比較好想到的都說光了
吳鶴以:好吧,解決了做電子遊戲跟解一連串程式題的差異後
吳鶴以:也差不多能說做遊戲最缺的是什麼了

吳鶴以:第一個就是畫面,這邊的畫面不是美術方面,就只是種預計的呈現方式
吳鶴以:嗯,乾脆直接說是遊戲表達方式好了
吳鶴以:很多想做遊戲的,其實都沒辦法把遊戲畫面與玩家動作想得很完整、連貫
吳鶴以:所以才會停留在「想」做遊戲的階段
吳鶴以:因為想到的很常是某幅畫面跟美好的感覺
吳鶴以:等到開始實作時,就會發現理想跟現實的差距
吳鶴以:有些像是畫畫太過在意每一筆劃的完美,一畫下去感覺就是不對勁而畫不完
吳鶴以:跟讀外文資料時想把每個字、每句話都弄懂那樣
吳鶴以:雖然那樣可能還是有成功的例子
吳鶴以:但大多數情況是無法維持自己的專注力與行動力

吳鶴以:第二個缺的就是機制
吳鶴以:應該說是規則較好些,不然聽起來有些像智商問題
吳鶴以:雖然畫面跟規則通常息息相關
吳鶴以:但有畫面不一定了解規則
吳鶴以:像學長以前說自己不會做俄羅斯方塊
吳鶴以:明明有畫面,但卻不知道旋轉要怎麼轉導致卡住
吳鶴以:不訂定個規則或找個規則來遵循的話
吳鶴以:原則上遊戲是做不出來的
吳鶴以:有些長輩喜歡講技術上沒問題,好的idea才是問題

夏再嚇:不可以烙English啦
萬袑衽:在模仿老師嘛!突然想不起來是哪科的老師說的

吳鶴以:技術沒問題,沒好的點子才是問題,指的其實就是這現象
吳鶴以:雖然這邊其實有些語病
吳鶴以:因為點子描述得不夠清楚的話,本來就做不出來
吳鶴以:但做不出來的東西,又怎麼知道什麼是所謂的「技術上沒問題」呢?

哦...突然想起來,我在巴哈做俄羅斯方塊的相關文章還沒分類
還在未分類資料夾中
以後找個時間整理跟多加幾個較細的分類好了

吳鶴以:最後做遊戲缺的,就是"好玩"
吳鶴以:如果要做的是網路遊戲的話,還包括每次更新時給玩家的刺激
吳鶴以:再說得較不負責任的話,做遊戲缺的第三個就是"除去前兩者以外的其它部份"
吳鶴以:理論上來說要做自己覺得好玩的遊戲
吳鶴以:但這是不太可能的,除非遊戲核心玩法自己本身並不參與其設計
吳鶴以:也就是雖然是製作者,但對所製作的遊戲本身很陌生,還能保有新奇感
吳鶴以:不然一個遊戲各類操作的可能性,都考慮清楚之後
吳鶴以:這遊戲大致上對自己來說就沒什麼樂趣可言了
吳鶴以:除非做的遊戲本身比較像是應用程式
吳鶴以:例如做個像小畫家或紙娃娃換裝並能擴充造型系統把這說是遊戲
吳鶴以:基本上來說玩家的操作大多是未知的,那自己也許還會喜歡玩
吳鶴以:不然大多要請旁人來玩比較能發現盲點
吳鶴以:並驗證下玩家玩這遊戲的方式跟預期中的差異
吳鶴以:像有些關卡提示、破關方式,設計者覺得很直覺,但玩家想破頭也無法理解
吳鶴以:例如早期RPG中,要對某個NPC連續對話幾次才能繼續主線劇情
吳鶴以:可能就會讓許多玩家卡關了
吳鶴以:遊戲製作者自己比較能察覺到的問題是:
吳鶴以:遊戲步調或某些畫面延遲、不合直覺的問題
吳鶴以:而那有時是技術、取捨問題
吳鶴以:像若技術上辦不太到把個效果做得很真實
吳鶴以:那就想辦法轉成卡通或說動畫形式呈現
吳鶴以:同一時間沒辦法處理太多東西的重繪
吳鶴以:就對畫面或規則做些限制或增加個隱藏的新功能
吳鶴以:大概就這樣

嗯,其實遊戲最缺的問題也許可以說是設計吧
像網路遊戲不停地更新
有時會有一代補丁(patch)一代神的現象
一款網路遊戲,其實是很多款網路遊戲的組合
參數沒調好可能就會毀掉一個遊戲
那參數不同到底還算不算是同個遊戲呢?
就像是一首歌用不同的bpm(beat per minute,每分鐘幾拍)來演奏
感覺可能會很不一樣那樣

我如果有機會做網路遊戲的話
我想做個「會死亡的網路遊戲」
因此以前說我希望做的網路遊戲能教玩家做出這款網路遊戲
因為長壽的網路遊戲很罕見
而沒一款網路遊戲能真的宣稱自己是永生
就算是永生的網路遊戲
可能也會有版本變化
而導致各時期的玩家對那遊戲的認知不同
想做會死亡的網路遊戲就有些像大陸網遊那樣的概念
只是將開服幾天辦什麼活動
置換成開服幾天後來個什麼樣的更新或推出新角色的順序
把那本身當作遊戲的一部分
就有些像是紀錄新接龍亂數種子重新開始牌局那樣的感覺

我沒玩過橋牌
但聽說橋牌是有一群玩家各自開始第一場牌局
玩完後,每個人把自己用的牌放在一個地方
而每組玩家用一樣的牌再重新玩那牌局
目的是玩得相對較好,而不單純是玩贏
就我聽起來感覺有些像是在所有玩家互相知道對方的牌、以後發展下的遊戲
那想做的遊戲就有些想達到橋牌的那種效果

當決定好之後
發佈遊戲
等到尾聲之後
就釋出那遊戲與其所有資源
讓玩家能開私服、修改版本等
簡單來說就是為人作嫁
由於這種行為本身有悖於商業模式、常理
還想活下來的遊戲公司基本上不太可能做這種事情
所以很可能得需要靠製作者、各玩家獨立的力量來完成

不過個人覺得做線上遊戲的話
會很缺人設與其相對應的技能組那些
可能要找時間來鍛鍊相關的
雖然說一款活得夠久的線上遊戲
幾乎都不會是同組人馬從頭做到尾
(就算順利、想那麼做,中間可能也會有生離死別)
除了主設計外大多參與是以版本為單位!!
某個版本做出了突破
究竟是製作團隊的進步
還是引入了高手的成果也不清楚
總之,感覺可以練習
設計不同的英雄或單位等的思考

夏知饋:把不可以(指吳鶴以)那群妖怪的能力當範本來做不就行了
吳鶴以:那可能不太好哦,妖界跟人類有個地方很像
吳鶴以:許多妖怪有相同特性,但有些妖怪就是比較強
吳鶴以:像蟲洞式瞬間移動,關中貝家跟察狐可以達到空間輸送、部分傳送的效果
吳鶴以:而隱現怪只能將自身與週遭的東西局部瞬間移動,不能反悔
吳鶴以:而且妖怪有些違反RPG常理
吳鶴以:除了策略婚姻外,大多是同屬性的聚集在一起
吳鶴以:一整隊相同屬性的RPG,玩起來感覺應該怪怪的或覺得有缺憾
吳鶴以:像天之痕,主角群沒有純粹的金屬性那樣,雖然宇文拓是金屬性
吳鶴以:硬要說的話,是有金符鬼沒錯,而張烈也能放金屬性的招,因為金生水
吳鶴以:但感覺就是有些缺憾
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後話聊下自己的近況

最近沉寂了一陣子
雖然說準備期中考、報告
但其實星期天寫完個報告就差不多了
其實還有個報告還沒處理好,晚些再提吧

這段期間除了用手機模擬器稍微玩一下新(對我而言,但應該是舊的)的手機遊戲外
就稍微研究一下Real world Haskell
(但目前僅讀到第二章的Array and Tuple)

3D的上色(也就是根據材質(內含紋理,但還有處理反光種類)、光照類型來烘焙或渲染)
後來才想到3D實物的上色要怎麼處理?
雖然有全彩3D列印機
但出來的效果不一定理想且較不常見
可能最後成品還是得手工(不確定,但機械上色門檻應該很高)上色
(可是3D列印的優點是能做出不容易用CNC車床之類切割的
因為3D列印是一層一層疊加的,有些鏤空的3D列印作品應該有部份不容易上色)

然後在研究3D過程中
又翻了一下以前的
3D游戏编程大师技巧.pdf(原文版:3D_game_porgramming.pdf)
書中內容很多、詳細
但以我目前能力能分享的不多
只是過程中有看到幾段話
大致上是在說
3D遊戲的人工智慧極度麻煩
後來想了一下
好像是這樣沒錯
碰過的3D遊戲(雖然我玩的很少)跟遊戲人工智慧演算法的書
都是將情形化簡成2D來處理
(儘管如此,對於弱者如我來說,就算化簡成2D還是有難度在)
若真的要3D處理移動、助跑跳躍等
就像俄羅斯方塊AI要做中途旋轉、橫插操作
要考慮的事情會大幅增加、棘手
(俄羅斯方塊的特徵是本身有體積、形狀不同
決策影響整個盤面,較不能視為一個點來操作
若3D模型大小有差的話,感覺上思考可能會有些像在處理俄羅斯方塊)

其實就算是2D
若做讓AI玩超級瑪莉歐、洛克人等的感覺就很麻煩了
好在超級瑪利歐、洛克人本身較沒需要像玩家似的AI

雖然明天上課要上台的學期報告還沒做出來
但想了下還是先打這篇文章再繼續著手好了
不然總是覺得不太能專心
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