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[研究]遊戲的意義–以「互動體驗」為例

作者:遊戲惡魔│2009-02-14 09:18:55│巴幣:0│人氣:465
資料更新:2011-01-01
■(2010-12-01中時電子報/GameDB遊戲庫 ;用Kinect玩《瑪利歐》手忙腳亂不輕鬆)
    微軟KINECT體感攝影機在114率先於北美地區推出,緊接著在歐洲、日本、亞洲,甚至1120在台灣地區推出後,都大受玩家歡迎銷售狀況強強滾,根據微軟官方公佈的銷售數字,KINECT發售25天以來累積銷量達250萬套,等於一天能賣出10萬套,要達成在年底前全球銷售500萬套絕對沒問題,可見KINECT搶手程度。
    當然因為有全球各路高手一起來破解KINECT,開發各種應用玩法,也讓KINECT有更多新鮮用途。之前已經多次介紹過KINECT各種豐富的應用後,又有高手開發用KINECT來玩任天堂名作《超級瑪利歐兄弟》,用手舞足蹈的方式來控制瑪利歐的跑步及跳躍,如影片中可看出玩家跑步就能控制瑪利歐的移動,跑得越快瑪利歐也動得越快,玩家跳躍瑪利歐也跟著跳,用身體來控制瑪利歐玩遊戲還蠻新鮮的。只不過KINECT來玩動作遊戲,惡搞成份比較多啦,因為體感方式很難控制瑪利歐移動,很容易就掛點,玩得又喘又累還很容易Game Over,很容易灰心咧看來真的要用體感玩動作遊戲,還是要有專用遊戲比較合適吧!
 
■(2010/11/23NOWnews/科技中心;台灣網友上網1/3時間花在社群網站 email網站9)
    創市際市場研究顧問公司(ARO)今天(23日)公布的調查結果顯示,2010年3月到10月每月約有90%的台灣網友曾造訪社群網站,每月平均在社群網站使用400分鐘以上(約6小時);和電子郵件網站相比,社群網站的使用時間是電子郵件網站的9倍之多。
    創市際指出,另外也發現網友使用社群網站的時間,占全體上網時間的31.69%,顯示網友上網後有1/3時間都用在社群網站,凸顯這個類別的重要性;電子郵件僅占了3.40%。
    台灣網友喜愛造訪的社群網站包括Facebook、無名小站和痞客邦。創市際指出,Facebook是社群網站的龍頭,且更積極推出新功能,例如Facebook Questions提供問答功能,讓群眾智慧的效果發揮到最大,近日也預定開放Facebook Email,信箱可自動判定重要性,標榜省去閱讀垃圾郵件的時間,這些新開發的功能將會使讓網友在Facebook上花的時間越來越多,也對其他網路業者造成顯著影響。
    創市際這次觀察的電子郵件網站包含Yahoo!奇摩電子信箱、Gmail、HiNet網頁郵件、PChome電子郵件、seednet個人郵件服務、Xuite電子郵件;社群網站包含Facebook、無名小站、痞客邦、噗浪、地圖日記、優仕網、樂多、Twitter等。
 
■(2010/04/06 iThome/蘇文彬;VOGUE GQ利用擴增實境技術為雜誌加入互動功能)
     VOGUE在全球12個國家的4月、5月發行刊物中利用擴增實境讓讀者體驗封面人像影像、廣告產品模型或影片,增加與讀者互動的閱讀體驗。
    強調虛實結合的擴增實境(Augmented RealityAR)互動技術現在也開始應用在平面雜誌,時尚雜誌VOGUE GQ將在四月及五月全球12個國家的版本中採用AR技術提供互動內容。
    擴增實境是一種以實地景物為基礎的虛擬實境技術,透過辨識實地景物或使用的物品,將虛擬地圖、景點資訊,或是電腦3D模型、規格資訊呈現在使用者電腦螢幕、手機螢幕或眼鏡上。
    現在這項技術開始用在平面雜誌上,增加雜誌讀者的閱讀體驗。時尚雜誌VOGUE GQ將在四月及五月全球12個國家的版本中採用AR技術,只要在電腦上下載應用程式,再透過Web Cam將拍攝雜誌封面或刊載的特定廣告,就會在電腦螢幕的攝影畫面上看到與內容相關的虛擬資訊。
    讀者可依偏好選擇不同的選項觀看不一樣的內容,像是觀賞封面人物的影像,或是選擇看廣告產品3D模型展示、一段廣告影片等等。
    VOGUE GQ總經理廖梅淳表示,VOGUE GQ透過AR擴增實境技術讓讀者感受到更多不同於平面媒體的閱讀體驗,但由於使用AR需要投入成本在虛擬內容製作及雜誌AR的設計,需多花費2530%成本,VOGUE GQ未來還會採用,但不一定每月刊物都有擴增實境的互動內容。
    除了走進電腦虛擬世界,AR也逐漸進入手機,結合手機定位擴大應用的範圍。例如Android上的WikitudeLayariPhone上的Sekai Camera等等,其中Android手機可以透過GPS知道使用者所在的位置,利用3G上網將網路上的豐富虛擬資訊呈現在手機相機拍攝的實景畫面上,配合手機內的電子羅盤,走在實景街道上就可以按照指引的方向找到加油站、餐廳或銀行等等。
    近來平面雜誌持續引進虛擬與實體相結合的新技術,相較之下目前平面刊物較常使用的技術為QR Code,透過事先紀錄URL位址、簡單的產品資訊在黑白條碼上,使用者可以透過手機相機拍攝條碼讀取產品資訊,或是手機上網進入特別的介紹網頁。該技術也被用在展覽館導覽系統,或是產品介紹等等。國內蘋果日報的動新聞,以其先前的VOGUE GQ即採用QR Code技術。
    只要將採用AR的雜誌封面置於電腦Web Cam拍下畫面,就會在拍下的畫面上看到虛擬呈現的封面人物影片、廣告產品模型等資訊。
 
■(2010/05/09經濟日報/王皓正、李立達;體感遊戲 三大廠新顯學)
    微軟下半年將推出創新產品「Project Natal」,台廠「Natal概念股」同步受到關注;微軟競爭對手索尼(Sony)也將推出PlayStation Move新機,「體感遊戲」成為下半年三大遊戲廠新顯學。
    微軟將推出的「Project Natal」計畫,是一項全身動作感應技術,玩家不再需要碰觸任何硬體,完全擺脫手動搖桿的限制。超越Wii的新型態動作感應操控系統,例如想踢足球,就作出踢球動作,想進入遊戲場景,以拳擊掌即可。
    索尼即將推出的動感遙控器「Move」、與微軟「Project Natal」,分別能與現有PS3Xbox 360遊戲機相容。MoveProject Natal都將會延長目前世代的遊戲機壽命,讓玩家在次世代機種於20112012年左右推出之前仍保有新鮮感。
    相較兩大對手,任天堂Wii也推出兩項祕密武器應戰,包括不需戴眼鏡,肉眼直觀的3D掌上型DS,及新型脈搏感應,可測量玩家脈搏及緊張度,增添遊戲趣味。
 
■(2009/09/08鉅亨網/羅力元;音樂遊戲風潮不減 再次推動電玩業銷售成長?分析師看法歧異)
    明 (9) 日就是音樂遊戲《The Beatles: Rock Band》發售日,就像許多其它音樂遊戲一樣,《The Beatles: Rock Band》玩家可以操作外型像吉他一般的手把,或是敲打爵士鼓控制器。分析師則對新遊戲發行效應,看法出現分岐。
    根據 NPD Group 數據,幾天前已先上市的知名音樂遊戲《Guitar Hero 5 (吉他英雄5)》在美國地區已售出 2,900 萬套。
    GameStop (GME-US) 副總裁 Tony Bartel 表示,《The Beatles: Rock Band》應該也會有非常成功的開始,而《吉他英雄 5》不至於會產生排擠效應。
    近期音樂遊戲軟體銷售不如預期,NPD 報告指出,這 2 款遊戲的問世應會帶來提振。
    根據 NPD 統計,今年前 7 個月音樂遊戲獲利年降 46%。
    今年 7 月,美國地區所有電玩遊戲軟硬體銷售年降 29 %,至 7 月為止銷售額達81.6億美元,而去 (2008) 年同期則為94.9億美元。
    美國電玩銷售出現下滑的情形,部分原因歸咎於經濟衰退,但是實際影響較大的因素是,去年春夏兩季有許多遊戲強作輪番上市。
    由於《吉他英雄 5》及《The Beatles: Rock Band》的推出,產業分析師預期,今年 9 月中,電玩銷售市況可望出現回暖。
    美國券商 Wedbush Morgan 分析師 Michael Pachter 在 9 月 1 日在信件中表示,電玩市況下滑在 9 月可望終止,並預期銷售成長達 2 位數。
    Electronic Entertainment Design and Research 分析師 Jesse Divnich 認為,《吉他英雄》及《Rock Band》兩款作品皆是成功的音樂遊戲,但是硬要拉在一塊比較,卻有失公允。
    Divnich 表示,較早推出的吉他英雄其遊戲系列作數量眾多,甚至比《Rock Band》多出數倍,並不代表《 Rock Band》是不好玩的遊戲。
    Divnich 指出,這兩款遊戲在音樂遊戲市場區塊的市占合計高達 85%,市值達 30 億美元。「在電玩業中,並未有同時 2 部遊戲搶下如此龐大的市占率。」
也有分析師認為,雖然音樂遊戲生態正逐漸成熟,卻無法帶來像過去一般驚人的成長動能。
    Divnich 則認同這樣的看法,他表示,有些遊戲在販售前一代作品,都會同時加售控制器,因此在新一代作品推出時,玩家多半只購買軟體,因此在銷售數字上就顯得疲軟。
 
■(2009/08/27NOWnews/東森新聞/蘇日宏、梁偉勛;玩網咖電玩太落伍 上海桌遊夯起來)
    正當網咖電腦遊戲盛行之際,大陸上海地區卻吹起桌遊風,所謂桌遊就是類似大富翁、心臟病等等在桌上面對面的遊戲。台商看準商機,一下就在上海開了4家分店,結果天天人潮擁擠、門庭若市,每個月至少可賺個20幾萬台幣。
    在上海地區,上網連線打game已經落伍,相邀親朋好友來桌遊館聚會,才是當下最夯的選擇。所謂桌遊,就是各種在桌上玩的遊戲,像是大富翁、心臟病等等遊戲,至今就在上海超夯,台商看準這個市場,一推出生意就好的不得了,連開了4家店天天大爆滿,現在廠商還忙著繼續找店面。
    桌遊店業者表示,朋友覺得很久沒見面,想要聊天也不知道要聊啥,唱歌又不能交流,所以他們就決定選擇來這邊。十幾個好朋友相約到桌遊店一起開心,讓不少人擺脫宅男宅女的生活。
   上海民眾表示,這個和同學面對面互動,比打線上遊戲還有趣,因為看電腦螢幕比較虛擬,在這裡是真人的話,感覺氛圍是不一樣的。
    業者說明,現在每家店的業績,都在5、6萬人民幣以上,扣除人事租屋成本等等,每個月盈餘可達到台幣20萬元,在景氣低迷當下,算是一個低成本又頗為賺錢的行業。
 
■(2009/07/16NOWnews/東森新聞/林熙祐、蔣紀威;大陸富豪/23歲大陸最年輕富豪 茅侃侃成億萬富翁)
    大陸最近出現包括李想、茅侃侃、戴志康、高燃等4位80年出生的財富新貴,號稱為京城四少,其中最年輕的茅侃侃年僅23歲,國中畢業後,他只花了2小時說服國營企業投資3億元,並成立一家名為MaJoy的公司,將線上虛擬遊戲設計成現實生活中的野戰遊戲,並成功將自己推向億萬富翁之列。
    茅侃侃才23歲即成為MaJoy的總裁,整家公司員工年紀平均也僅只24歲,茅侃侃說:「我還沒有成功,但走到今天這一步,靠的是善於發現生活。」此外更進一步指出,某天看電影時,即思考是否能模仿劇情,透過手機或是筆電接獲任務,而任務核心是「交友」,這也成為實景遊戲的雛形,更意外被北京一家國營企業老闆相中,進而決定一同開發新遊戲。
    據悉,達文西密碼等電影,則是茅侃侃最初設計線上遊戲的創意來源。MaJoy公司策畫總監胡磊表示,這套遊戲除了尋寶之外,槍戰過程還要答題過關才能前進。茅侃侃笑說:「我不會答,要念大學啊!」不過沒念大學有什麼關係,原本是個愛打架的少年,如今卻成了身價3億的總裁,茅侃侃源源不絕的創意則都是公司賺錢的資本。
 
■(2009/06/11HiNet遊戲網/R-TYPE;任天堂開闢另一個新藍海)
   今年E3展可說是「體感」當道,不過當大家被微軟及SONY新公佈的體感裝置震撼的同時,其實不要忘了2005年E3展任天堂首度提出Wii的體感概念,跳脫與微軟及SONY無止盡的高畫質硬體競爭,改走創意、體感的「藍海策略」,而主導這個超成功攔採策略的正是任天堂社長岩田聰,也因為Wii及NDS的超狂賣,讓任天堂營收年年創新高。不過現在連微軟與SONY都跳下來玩體感,藍海也變成紅海了,  但任天堂早就料到會有這樣情況發生,已經在開闢全新的藍海了。
   岩田聰表示,任天堂這家百年老店之所以能歷經各種變化而屹立不搖,就是居安思危時時創新,從百年前以花牌起家,慢慢切入玩具、遊戲領域,在電玩產業獨領風騷30年而歷久彌新,就是懂得比對手更早嗅出市場趨勢,搶先卡位。所以當大家還在為今年E3展微軟與SONY都公佈體感週邊而訝異的同時,要知道…任天堂已經比對手早了三年以上。所以他知道對手遲早會跳到體感這個領域,體感的藍海早晚會變成紅海,所以他們早已先規劃下一步了。
    任天堂規劃的下一個新藍海是啥,雖然岩田聰並沒明講,但從壓力平衡板《Wii Fit》標榜健身訴求,以及這次E3展新公佈的「Wii Vitality Sensor」(活力感應器),透過套在手指的感應器可以感測到玩家的心跳脈搏、體溫…等生理狀態(這些也能用來分析玩家心理狀態),雖然任天堂並沒有透露這個新週邊的具體用途,但隱約可以猜出任天堂的新藍海,或許跟規模更大的保健市場有關。畢竟保健市場涵蓋的範圍不止年輕族群,尤其是銀髮族更是需要,而日本的高齡化社會傾向越來越嚴重,或許任天堂的新藍海就是看上這個喔。

■(2009/02/14聯合新聞網/聯合報/許韶芹、曾學仁(攝影)/台北;影像辨識追蹤 用腳下圍棋)
    「影像辨識及追蹤技術」利用人工智慧技術,模擬棋王與電腦的棋路,將9X9的棋盤投射在200吋的大螢幕上「真人圍棋」,昨天上午邀請棋王周俊勳(右)與電腦下棋。
     誰說圍棋要用「手」下?昨天「紅面棋王」周俊勳以資策會最新研發的「影像辨識及追蹤技術」,用「腳」和電腦下了場「人體圍棋」,經過近兩小時廝殺,電腦中途棄子投降,周俊勳獲得壓倒性勝利。
    資策會和台大、交大資工所共同研發「影像辨識及追蹤技術」,透過大型投影方式,將圍棋棋盤投射在200吋大螢幕上,以視訊攝影機感應對弈者人體所在的相對位置,經過人工智慧技術,將座標轉化為虛擬的黑白棋。
    昨天紅面棋王周俊勳親身用「腳」體驗這項技術,再度和曾經打敗八段職業棋士的電腦程式「MOGO」(魔圍棋)較勁,又是人腦獲勝。
    資策會創新應用服務研究所主任洪毓祥說,影像辨識、追蹤技術不僅可應用在遊戲,未來還能用在動態廣告看板上,「讓你看廣告時,廣告也在看你。」
    他分析,透過這項技術,廣告訊息和閱聽大眾也能夠產生即時互動,目前資策會已做到可以偵測廣告看板前的人潮量、停留時間。
    到今年6月,還可以做到透過外顯特徵,辨識出經過的人是男或女?老或少?讓廣告主可因不同族群,隨時更換訊息內容。
    洪毓祥補充,這項技術還有可能結合閱聽眾的眼神、手勢、表情,判斷出當下的情緒反應,讓廣告主更能掌握到傳遞訊息的效果,估計國內一年商機至少200-300億元。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=479341
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