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[研究]遊戲的意義–以「市場策略」為例

作者:遊戲惡魔│2009-01-26 00:16:16│巴幣:0│人氣:442
更新日期:2010-10-29
■(2010/10/13 數位內容產業週報第289/傅鏡暉;單機遊戲的未來)
    在遊戲分類上,我們簡單的將電腦遊戲分成兩大類:單機遊戲與線上遊戲。前者本意是指僅提供在單一電腦上進行的遊戲,例如早年的《仙劍奇俠傳》、《大富翁》。後者則是透過網際網路進行的遊戲,例如《天堂》(Lineage)、《魔獸世界》(World of Warcraft)。此兩者不僅代表兩種不同的設計方向,也有著截然不同的商業模型(Business Model)
    單機遊戲的設計環境單純,著重個人體驗,多半在人物刻劃及故事方面多所著墨。線上遊戲重點是在人際互動,對於網路傳輸的效能以及公平性更加重視。單機遊戲多半採取盒裝一次買斷的方式,故稱為「Package Game」,廠商只做一次性的銷售。線上遊戲則是依連線的狀況,收取服務時間的費用(月費制),後來又發展出遊戲免費,但是販售虛擬寶物(Item Mall)。無論線上遊戲怎麼收費,都希望能讓同一位消費者持續的付費。
    在線上遊戲出現前的8090年代,單機遊戲曾有一段輝煌時期。90年代網際網路出現後,讓單機遊戲增加了「區域連線」的遊戲新型態,除了自己一個人玩,並提供4人、8人或16人不等的有限度連線。但是這和線上遊戲不同,無法大規模連線,也不必永遠保持連線狀態,自己單機也可以玩,代表者如《CS絕對武力》(Counter Strike)。玩家連線時主要採用點對點的傳輸,遊戲公司的伺服器主要擔任配對的功能。然而這種遊戲的收費方式仍和單機遊戲一樣,只做一次性的銷售,連線只是視為一種額外的免費服務,因此在業者眼中還是將之歸類在單機遊戲。在運營上,這種單機可區域連線遊戲也不必像線上遊戲需要大規模的機房與客服人員,金流也和原本的單機遊戲相同。
    以全球電玩市場來看,遊樂器平台的單機遊戲(具連線功能)仍是主流,佔市場總額一半以上。電腦線上遊戲較風行於亞洲,主要是中國、韓國、台灣、東南亞等地,歐美的發展並不如這些亞洲地區。
    以亞洲的電腦遊戲市場而言,看似線上遊戲當道,但這並不代表玩家不想玩單機遊戲了。單機遊戲可以比較精緻化、故事性很強、玩起來比較隨興,沒有人際壓力。況且,並不是所有的遊戲型態都適合做成線上遊戲。線上遊戲固然熱鬧,但是也很亂很吵。單機遊戲的存在仍能滿足玩家不同的需求。
    只是單機的天敵是盜版!特別是亞洲市場的盜版風氣很盛,許多防盜版的加密方式都不是很有效。盜版問題太嚴重,直接影響了亞洲遊戲廠商的開發意願。廠商意願低了,產品自然變少了。並不完全是大家口味轉變,而是玩家想玩也不見得玩得到。相對的,線上遊戲只認帳號,不管軟體是否盜版,完全沒有這方面的困擾。單機遊戲的市場大幅萎縮,線上遊戲席捲市場,所謂適者生存即是如此。
    電腦遊戲分類中,「角色扮演」(Role-Playing Game)是最容易轉成線上遊戲的,經驗值成長以及裝備、寶物的累積,讓玩家不斷上線練功,並且與其他玩家互動。對於其它許多不適合轉成線上遊戲者,廠商也有在設法因應。例如《NBA 2K》系列籃球遊戲,玩家啟動遊戲時就必需透過「Steam」平台,玩家一樣要連上網註冊產品序號及認證,遊戲的更新、發佈銷息與尋找對手連線也都是透過這個平台。單機遊戲也可以利用線上遊戲的控管方式來確保玩家購買正版。
    當網際網路開始發展時,就有一句口號:「將來所有的遊戲都是線上遊戲!」這句話今日看來更可能成真。不管單機遊戲如何設計內容玩法,透過網際網路控管版權、更新除錯、甚至是下載新關卡都變得可行。網際網路雖然重創了單機遊戲,但也提供單機遊戲重生的機會!
    過去一些具備區域網路連線內容的單機遊戲,例如《暗黑破壞神》(Diablo)或是星海爭霸》(Starcraft),是當玩家想要與其他玩家連線對戰時才連上網,平常完全不用上網。但近來的例子如「暴雪公司」(Blizzard)的《星海爭霸二代》(Starcraft 2),這個遊戲可以單機玩,也可以與另外七玩家共同連線對戰,在分類上仍是所謂單機遊戲(具有區域連線內容)。但是玩家可以完全從線上下載軟體,在線上註冊會員及付費,每次啟動遊戲都需要連上網,即使你只是想自己一個人玩。這個單機遊戲已經變成沒有網路就完全不能玩的設計。
    隨著《星海爭霸二代》在全球大賣,這種單機遊戲與網際網路更加緊密結合的例子必然更多。廠商為了確保自己的著作權收益,勢必更加設法讓玩家不能使用盜版,而眼前看起來,網際網路的確提供了一條不錯的解決方案。
    另外一種方式,是藉由不同的平台讓單機遊戲復活。例如「臉書」(Facebook)興起後讓一些過去的經典遊戲推出臉書版本,例如《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island)冒險遊戲就有臉書版。遊戲提供免費試玩時間,時間到了,想要再玩下去就必需一次性付費。
    「臉書」上的遊戲眾多,許多遊戲都是將過去的單機遊戲內容再加上網路人際互動的要素,形成所謂「SNS(Social Network Service)的遊戲應用。這一塊看起來方興未艾,提供了許多已經「死亡」的單機遊戲類型重新出發的機會。像是《餐廳城市》(Restaurant City)和《開心農場》都是以前單機遊戲的策略遊戲(有些廠商稱之為經營模擬遊戲)。策略遊戲不適合做成線上遊戲,在「臉書」出現前,這類遊戲已經式微許久,但「臉書」出現後這類遊戲又多了起來。這種在新平台上的遊戲應用與重生,未來的發展值得關注。
總之,遊戲分類只是一種方便歸類的作法,它並不影響限制遊戲的創意。遊戲製作者如何發揮創意,利用不同平台的特性,做出好玩又可以賺錢的產品,這才是最重要的。
    單機不死,只是轉型!
 
■(2009/09/08中央社;Google圖書數位計畫野心 吹皺一池春水)
    網路服務巨擘Google野心勃勃的圖書數位化計畫,牽涉的利益和法規既深又廣,已在大西洋兩岸吹皺一池春水,何時能獲得確切結果尚不得而知。
    Google2004年起開始「Google圖書」(GoogleBooks)的圖書數位化計畫,和全美各大圖書館簽約,掃瞄絕版書籍,並進一步擴張到仍受版權保護的圖書,著眼點在以數位方式縮小知識落差,同時保存絕版書,幾年下來卻遭到各國出版商等單位提起數椿訴訟。
    Google認為,將絕版書和受版權保護的書籍進行數位化,可以使書本和讀者的距離更為接近,取得知識也更容易。反對者則認為,Google此舉將侵害著作權。
    美國司法部也認為Google的圖書數位化計畫有壟斷之嫌,已針對和解計畫進行審核,預定於107日進行最後一場聽證會。
    為解決爭端,Google200810月和作家協會(Auhtors Guild)、美國出版商協會(Association ofAmerican Publishers)達成和解,答應付出1.25億美元成立「圖書版權登記組織」(Book Rights Registry),負責分配收入和廣告盈餘,回饋結盟的出版商和作者。
    依據和解內容,逾400種語言的市面未銷售絕版書,將可以網路付費下載,絕版書則可以免費下載。在美國市場,出版商和作者可分得利潤的63%Google獲得37%
    此和解給予Google目前仍受版權保護的絕版書的數位權利,不願參與計畫的作者必須申請退出。
    歐洲在反Google陣營中聲音最大,其中以法國出版商和德國政府反對最力。儘管Google在歐洲已爭取到部份支持者,歐盟執委會仍特別召開聽證會,要求Google列席說明。
    事實上,歐盟本身也有類似的圖書數位化計畫,稱為「Europeana」,但和Google相較,歐盟27個會員國的圖書數位化比例至今僅1%,極為緩慢。
    另一批反對者則是Google的競爭對手,包括微軟(Microsoft)、雅虎(Yahoo),以及本身就靠電子閱讀器Kindle從事電子出版業務的「亞馬遜」(Amazon),這三巨頭已於8月底加入反Google陣營的「開放書籍聯盟」(Open Books Alliance)
    贊成Google計畫者主張,這項計畫不但可以保存絕版書,最終可以彌補貧富差距,讓書本不只是富人或可以讀大學者獨享的權利。也有書商舉實例表示,數位化縮小讀者和書本之間的距離,反而促使讀者回過頭去購買實體書的比例增加。
    面對歐洲的反對聲浪,Google已展現初步誠意,宣布仍在市面銷售的歐洲書籍,將不納入該公司電子書庫。針對部份人士憂慮圖書版權登記組織的歐洲代表性不足,Google也答應納入兩名非美籍人士。
    目前Google已掃瞄的電子書庫預估在1,000萬冊以上,其中有300萬冊左右涉及非美國國家的版權,Google仍須和歐洲與其他國家作者、出版商個別達成協議。
    然而遊戲規則仍有模糊地帶,歐洲出版商協會(Euroepan Publishers Council)執行長韋德(AngelaMills Wade)指出,如果在歐洲出版的一本英文書,獲某家美國圖書館收藏,儘管該書未售出北美洲版權,Google仍能掃瞄入庫,可能損害著作者出售版權的機會。
     除著作權爭議外,美國聯邦貿易委員會(FederalTrade Commission)也跳進來「參一腳」,要求Google加強隱私權條款,保護線上讀者個人資料隱私。
 
■(2009/10/18鉅亨網/黃欣;遊戲業朝全面網路化演進 除了網上買遊戲 未來可能連主機都免了)
    有了音樂和電影產業的前車之鑑,遊戲業現正努力朝向網路服務的方向發展,讓使用者不必出門,就能從網路上買到最新的遊戲軟體。但以傳統電視遊樂器產業而言,目前網路下載遊戲的服務仍不普及,零售通路仍是銷售的主要方式。
    《MarketWatch》報導,遊戲軟體分析師 Doug Creutz 認為,網路下載遊戲軟體的服務可能普及得比想像還快。遊戲發行商雖擔心失去零售模式會如何,相對地,這也能減少二手軟體與盜版品的流竄。
    只是對零售商而言,網路下載服務不是個好現象。
    網路下載遊戲原本是以一種加值服務的型式存在。比如微軟 (MSFT-US;Microsoft) 的 Xbob Live、索尼 (SN E-US;Sony) 的 PlayStation Network、任天堂 (7974 -JP;Nintendo) Wii 線上頻道等,都已有下載許多試玩版和經典遊戲的服務。
    這些可供下載的遊戲多半已經是很老的作品,檔案不大、占用不了太多頻寬,同時零售商也不會願意陳列。最新的主打遊戲不太可能讓使用者下載,而是會選擇先鋪貨到零售通路。就像新電影即將在院線上映時,不可能同時發售 DVD 版本。
    不過 Creutz 說,這種情形可能很快就會改變。因為現在微軟已經會把發售 1 年的遊戲列入下載服務中,Cre utz 認為,更新的遊戲也可能如法炮製。
    實際上,電視遊樂器製造商已經在研究網路販售軟體的模式。既然遊戲主機與網路遊戲商店都屬自己所有,那麼更毋須透過中間通路,就可直接接觸到消費者。
    因此,部分零售商如 GameStop (GME-US) 或亞馬遜 (A MZN-US;Amazon.com),也嘗試在這新市場中卡位,販售網路遊戲用的點數卡。而索尼則於上周宣布,在亞馬遜也可買到 PlayStation Network 遊戲的登入碼。
    曾任索尼與任天堂高層的遊戲業界分析師 Nick Parker 認為,在遊戲販售網路化的風潮中,零售商也將做些投資,以確保不被市場淘汰。「但他們的運作模式會改變,因此他們會介入到技術層面。」
    除此之外,也有人認為,遊戲產業未來的發展會與遊樂器脫離。Activision Blizzard (ATVI-US) 執行長 Bob by Kotick 就說,假以時日,該公司大部份的遊戲產品都將可以直接在電視上玩,而不需遊樂器主機。
    而目前遊戲下載服務應用最廣的平台就屬行動遊戲平台了。索尼甫於上星期推出的新一代掌上型機種 PSP GO,就沒有卡匣或光碟插槽,而是透過 WiFi 連線,直接在網路上購買與下載。
    原本使用 UMD 光碟玩遊戲的舊型 PSP 並未因此下市, PlayStation 行銷資深副總裁 Peter Dille 表示,PSP GO是為了完全可以適應網路服務的不同玩家族群而推出的。
    任天堂最新一代掌上機種 DSi 雖還保留了卡匣插槽,但也讓玩家可透過無線網路購買與下載遊戲。
    分析師認為,PSP GO 並不會成為索尼的主力產品,但他們都同意,這是索尼用來測試網路販售遊戲市場水溫的產品。Parker 認為,PSP GO 是實驗性的產品,用來觀察該公司是否能教育消費者,向網路販售的方向轉移。
    從掌上型遊樂器的角度來看,索尼和任天堂還有一位對手,就是蘋果 (AAPL-US;Apple) 的 iPhone 和 iPod Touch。在蘋果網路商店 App Store 上有高達 2.1 萬款遊戲供使用者下載或購買,這個數字是索尼與任天堂相加都難望其項背的。
    蘋果執行長 Steve Jobs 曾對《紐約時報》表示,消費者的確把 iPod Touch 當做一款掌上型遊戲機,而 App Store 的低價策略也是成功的因素之一。
    不過傳統遊戲大廠還是堅持,他們所推出的遊戲與蘋果 App Store 類型不同。App Store 的遊戲種類均偏向休閒,而遊戲公司所製作的遊戲仍然是針對遊戲族群所設計。
    不過,PSP GO 與 DSi 都加入了更多功能,使它們不再是單純的掌機。Creutz 指出,過去遊戲大廠都不認為蘋果是競爭對手,但他們現在確實感到威脅了,從 PSP GO 和 DSi 的多功能路線可見一斑。
有可能限制遊戲在網路販售下載的另一個可能因素就是頻寬。就算是頻寬夠大,像《決勝時刻 (Call of Duty )》這樣的大作,也得花上數小時才能下載到遊樂器主機上。因此,這正是遊戲串流服務的利基點所在。
    在 3 月的遊戲開發者大會 (Game Developers Confere nce) 上,一家名為 OnLive 的新公司展示了一套系統,只需一台小型路由器就可讓玩家在網路上遊玩大資料量的遊戲作品,不需要遊樂器主機,也不需要遊戲光碟。這家公司立刻吸引了投資者的目光,並募得資金為其接下來的服務測試做準備。
    不過也有分析師認為,在未來 4-5 年內,遊戲產業全面網路化的速度並不會有想像中的快,因為網路的瓶頸仍待突破。雖然這的確是遊戲業發展的大趨勢,但至少,完整的遊戲串流服務不太可能這麼快出現。

■(2009/03/27中時電子報;烏賊E.T搞破壞 函館宣傳觀光爆紅)
北海道函館市委託民間影像製作公司製作觀光宣傳動畫影片,片中以函館名產烏賊為靈感,創造出「烏賊外星人」、「烏賊機器人」的角色,到處破壞函館的名勝古蹟,由於影片滑稽逗趣,在「YouTube」網站上造成轟動,點閱次數超過23萬次。
「函館毀滅?高塔機器人vs.烏賊外星人」動畫的片頭中,打出「在一百名外星人『最想摧毀的地球城市』問卷調查中,函館堂堂登上第一名」的字幕。
烏賊外星人因痛恨同類被大量食用,而派巨大機器人到處破壞函館的旅遊景點及市政府,函館則出動巨塔機器人、五棱郭(函館知名古蹟)機器人迎戰。
片尾出現世界三大夜景之一的函館山夜景,但美麗的夜景燈火卻一點一點熄滅,像是隱喻著烏賊外星人已開始攻擊,最後還打出字幕寫著「想觀光請趁早」!
世界各地的觀光宣傳影片幾乎是清一色介紹風光明媚的山水,函館卻用反向思考的模式,呼籲遊客盡早前往觀光,點子之新讓人稱奇。

■(2009/03/16華視新聞;日信寄台無地址 郵差找到收件人)
電影《海角七號》的男主角,將沒有地址的信件,送到了收件人手中,而在花蓮,也上演了《海角八號》!一張從日本寄來的明信片,沒有地址,只寫著要交給一位計程車司機,結果郵差憑著上頭的照片和名字,大街小巷尋人,終於把明信片,送到了這位運將手中。
這樣的明信片,到底要寄到哪裡?仔細看看,上頭只寫著要交給花蓮的計程車司機曾傳富,署名濱村賢治的日本遊客,為了感謝曾傳富帶他們到太魯閣旅遊,親切接待,跨海送來了這份祝福。
沒地址要怎麼寄?這可讓郵差傷透腦筋,既然要給運將,就要到計程車排班的地方找,不管是火車站、機場,還是飯店都走遍了,最後在醫院門前完成了這個超級任務,看看這位運將的大名,就是明信片上的曾傳富,再比對一下照片,果真沒找錯人,突然收到這樣的明信片,曾傳富露出靦腆的微笑,一開始還以為被詐騙了。

■(2009/03/01中時電子報;亞洲4小龍未來 在自己國內)
「亞洲四小龍」台灣、香港、新加坡與南韓曾經在1997到1998年和2001到2002年遭逢經濟衰退,但都能強勁反彈。這次金融海嘯使出口導向的四小龍的經濟命脈受到重創,最新一期《時代》雜誌特別專文分析,亞洲四小龍要浴火重生,必須尋找新的發展模式。
這篇專文指出,過去的發展模式已一去不返,建議四小龍應讓經濟成長的來源多樣化。做法上可從兩方面著手,一是加強拓展歐美以外的海外市場,藉此改變外銷市場結構,其次是刺激內需和發展服務業,俾降低完全依賴貿易的風險。

舊有經濟模式已不管用
該文指出,這次的經濟衰退情況有別於以往,因為美國是亞洲最主要的外銷市場,而美國消費者顯然正大幅改變其購買習慣。
隨著愈來愈多人失業、付不出房貸,美國人變得更儉約,其消費支出也跟著縮水。美國去年第三季及第四季消費者支出年減率超過3%,創下有史以來連續兩季最大衰退紀錄。經濟學家認為,今後幾年,甚至幾個世代,美國人都不會回復以前毫無節制的血拚習慣。聯合國開發計畫署亞太區主任阿賈伊.奇伯說:「以舊有的模式刺激經濟尋求復甦,已經不管用。」

應闢歐美以外海外市場
根據這篇文章分析,如果亞洲地區要避免經濟活動長期成為一攤死水,可能必須進行有意義的改革,讓經濟成長的來源多樣化。
首先,亞洲四小龍必須加強並拓展歐美以外的出口貿易關係。台灣的決策者正在開發俄羅斯、巴西、印度及中東等新興市場,應繼續朝此目標邁進。此外,也需要開發亞洲地區市場,提振當地的商業活動。
其次,要促進國內消費,並拓展服務業。這兩項作為可為亞洲經濟在全球經濟不景氣中提供保護。

刺激內需並發展服務業
這篇專文認為,亞洲四小龍已往正確的方向走。去年南韓總統李明博上任後,就推動一項改善服務業的計畫,而台灣總統馬英九認為兩岸的政治對立阻礙了台灣的經濟領域如觀光及金融的發展,因此著手解除管制,並推動兩岸簽署一項允許商品、勞務與資本自由流通的經濟協議(註:馬總統日前定調為「兩岸經濟合作架構協議」)。馬英九先前已經開放大陸觀光客來台,並放寬企業赴大陸投資限制。
文中並且強調,四小龍若真想要未來經濟蓬勃發展,就該揚棄只憑政府的力量就能成功帶動經濟快速成長的想法。獨立經濟研究機構Asianomics經濟學家韋卓斯認為,政府必須開始相信自己的人民,而不要總是把希望寄託在西方國家。文章最後寫道,亞洲四小龍可能必須覺悟,他們的未來是在自己國內。

■(2009/03/01東森新聞;五星級飯店單點改推吃到飽 業績倍增)
經濟不景氣,許多五星級飯店生意盪到谷底,業者低價促銷,將原本單點的港式或是義大利餐廳,全改成吃到飽的形式來招攬客源,搶便宜果然奏效,餐廳位子幾乎爆滿,飯店餐廳業績足足成長一倍以上。
主廚在廚房裡大火快炒,另一頭工作人員更是片刻不得閒,外面忙著點菜,裡面急著出菜,就是因為飯店不惜成本推出自助餐吃到飽,讓客源絡繹不絕,不管是鮮蝦餃、蘿蔔絲、燒餅,還是叉燒酥、奶黃包每一道單點都要130元起跳,但是神旺飯店推出午餐吃到飽只要699元,晚餐多加100元讓你吃到撐。
另外遠東飯店業者一口氣推出的50道港式小點,只要688元吃到飽,或是上海名菜799元也都任君品嚐。除了將單點改成吃到飽形式,有些飯店更大打價格戰,像是高雄漢來飯店,準備要把原價748元的自助餐打7.5折降到561元,晶華酒店也將推出壽喜鍋套餐,牛肉吃到飽的活動,畢竟不景氣,唯有低價策略才是搶攻市場的主要管道。

■(2009/03/01中時電子報;考核七年 台灣品牌掛保證)
英國政府在今年宣布給予台灣6個月免簽證待遇。這是英國內政部自2007年3月起,針對歐洲經濟體和瑞士以外國家與地區國民訪英簽證,進行全球性全面檢討後,做出的決策。
在這次檢討中,台灣是英國政府唯一通過給予免簽的新增國家。令人更意外的是,英國給台灣免簽優惠為6個月。比日本2004年給予台灣3個月免簽的待遇還要好。
英國政府這項決定,雖說是2007年初檢討結果,實際上,我國政府與英國方面就此事進行交涉的時間,可以推溯到六年、甚至七年前。但英國政府始終未對台灣鬆口或放手。
此次,英國同意給予台灣免簽,兩岸關係和緩固然是不可忽視的因素,但這當中,還有其他的評估和考量,包括非法移民、犯罪和安全。台灣能成為唯一通過評核的國家,除了台灣護照品質好,不易仿冒外,更重要的是,台灣國民的素質好。台灣人在外國,多半遵守規定,且具消費能力,留給外人好印象。
「我們自己的體質夠好,英國才會適時給我們這項優惠。」一位深入參與交涉的我國官員,一語道破的說。
一點不錯。英國老謀深算,若非仔細盤算過,豈會輕易放與台灣這項優惠。
英國是歐洲大國,英國政府對台灣的這項待遇,在國際上,具有一定的指標作用。愛爾蘭將是繼英國之後,很快會對台灣宣布類似免簽入境的國家。未來,歐洲其他國家,包括申根簽證國家在內,也都有對台灣開放的可能。
台灣人應該為此感到驕傲。但也更應了解每個國民在國際上,都能有所貢獻,都是台灣的品牌。每個台灣人都應善用此一信譽,做一個可在國際社會上,抬頭挺胸的國際公民。

■(2009/03/01中時電子報/黃智銘;不景氣 NB雙強作風大不同)
惠普與宏碁這幾年來能快速成長,排名擠下原來的霸主戴爾,除了掌握到消費性NB大成長契機外,本身對於成本、人員精實的要求也是關鍵,不過面對近年來最大金融風暴,惠普決定保守因應,宏碁卻積極面對,將可能左右今年兩家公司在NB市場的排名。
巧合的是,在金融風暴前兩家公司都大舉進行併購,宏碁前年一次拿下捷威與佰德,市占率大幅躍升,惠普則是去年吃下EDS,要積極往服務業務轉型,挑戰IBM目前的地位。
宏碁執行力優異,去年上半年僅耗費不到一年時間,就已經完成合併整合,並確立了多品牌規劃,加上這些年來總經理蘭奇將宏碁大力瘦身,所以當其他公司為了金融風暴忙於調整體質時,宏碁已經完成全力出擊的準備。
惠普策略轉為保守,則是認為金融風暴下,投資成長不易,不如先蹲後跳,趁著不景氣完成整並EDS,並強化現在的組織才是正確策略。
由於宏碁、惠普市場占有率已經縮小到只有1個百分點,今年宏碁將推出超過6款迷你筆電,勢必造成惠普不小的壓力,市場都看好今年宏碁擊敗惠普,成為NB一哥。
不過惠普即使失去NB一哥寶座,但如果能成功轉型服務業務,從去年IBM獲利在金融風暴下仍持續成長的成績來看,長遠發展惠普逐漸由硬體公司轉型為高附加價值的服務公司,在獲利上可能更為健康。

■(2009/01/25中時電子報;丹麥行銷鬼才:菸盒警語 反激發菸癮)
被視為國際品牌大師的丹麥行銷鬼才馬丁.林斯壯(Martin Lindstrom)最近出了一本新書,書名為《購買學:有關我們為何買東西的真話與謊言》(Buyology:Truth and Lies About Why We Buy),書中指出許多有關行銷的概念都只是一廂情願的迷思。
為了這本書,林斯壯花了700萬美元(由跨國大企業贊助),花了3年時間進行一項神經行銷學(neuromarketing)研究,他的研究團隊找來2,000名志願者,用一種特殊磁振造影儀器掃描他們看到廣告或圖像時的腦波活動,結果發現廣告界某些直覺固然正確,但也有很多觀念係積非成是。以下是書中若干發現:
*在電視節目打廣告或在電影中搞置入性行銷,通常毫無作用;觀眾看到廣告或置入性行銷的影像,會
自動把它們過濾掉,這種廣告手法只有在一種情況下會有效,那就是能呼應電視或電影情節時。
*在香菸盒打上警告標示不但不能嚇阻癮君子吸菸,反而會觸動他們的菸癮,鼓勵他們點上一根。為什
麼?因為人腦中的阿肯伯氏核(nucleus accumbens,與上癮有關的腦部區域)看到警告標示時會受
到刺激。
*潛意識廣告(subliminal advertising)是否還在使用?那可不。有些百貨公司或賣場甚至播放內
含隱藏性訊息的音樂,悄悄敦促消費者多買東西或不要順手牽羊。
*大家總認為火辣煽情的廣告有賣點,但和一般人的認知相反,廣告中加添「性」元素通常無助於促
銷;但如果其中的「性」引發爭議(例如Calvin Klein的內褲廣告),就可以刺激買氣。
林斯壯把buyology定義為:激起購買欲的多種潛意識力量,有助於企業展開邪惡的行銷陰謀,但他堅稱他並不鑽研buyology。林斯壯說,「我希望普羅大眾把這種工具用在善的方面,藉此更了解我們自己,我們的慾望,我們的衝動,和我們的動機,並將這些知識用於良善、實際的目的」。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=479056
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留言共 1 篇留言

Teno
只要扯上了商業利益...那就沒有所謂的良善可言~

02-02 23:57

遊戲惡魔
每位觀眾都自主的能力, 去接受或者拒絕媒體的行銷, 以上都在社會的良善規範下運作~02-05 12:24
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