前言:
老實說之前G世代在下是只聞其名,未見其片啊。
在機戰OG破完後,在報導上看到這遊戲的畫面,與相關設定後,才敗回家玩。
有在玩機戰的朋友,應該知道,機戰跟這糸列一直以來都被拿來一起討論,
而談到後面火藥味總是難免,最少在下跟熱血機戰迷談起來就是如此。
而為什麼會被拿來一起說的原因,是因為一樣是機械人大戰,
有戰艦,有ms,有駕駛人員,連介面與操作方面都有幾分相似之處,
感覺上也許可以說就像是三國志糸列與信長野望糸列,DQ與FF之間的關系吧。
簡而言之,談機戰就會談到G世代,說三國就會說到信長是一樣的。
在下是不知道G世代出幾代了,單就一作而言,戰魂是某方面非常成功的作品。
其實當初是因為有收錄一年戰爭秘錄所以才敗的,對這部作品超有愛的。^^
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SD鋼彈 G世代 戰魂
主機平台:PS2
遊戲類型:策略模擬
製作廠商:BANDAI NAMCO Games
發售日期:2007-11-29
遊戲售價:¥ 7140
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沒玩過的玩家,在下介紹一下能讓骨灰拚到破的好玩要素:
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1.超高的自由度:
全部的劇情隨玩家打,不像機戰是漸進式關卡玩法,也就是說玩家只要部隊夠強,
0079 直接跳到 0083 打也行,除了該劇本中的關卡要一關一關突破外,是沒什麼限制。
而玩家是原創的部隊,獨立於故事外的人物,
所以可以將聯邦與吉翁,二個陣營裡的角色拿來用。
只要是遊戲中可以經過劇本拿到的角色都可以玩,沒有任何限制。
可惜的是,還是有一些劇情人物沒加入,像一年戰爭秘錄中的那群戰死的試驗人員,
大蛇砲的砲長,鬥狼的松尼少佐,執行不可能任務的海兵,
還有茲達的駕駛人員,因為國家戰力不足而被派上戰場的少年兵。
都沒辦法加入,實在可惜啊。ORZ...
不過能加入的人也有劇本出擊限制。
如:0079,你拿到阿姆羅,到Z鋼彈他一樣不能出場,因為故事中他有出現。
有個好笑的事情就是,一年戰爭的秘錄中,第一話「大蛇消失在魯姆」,
夏亞有出場,結果還能派出來玩,這是劇情上的BUG嗎? XD
而除了故事人物可以隨玩家玩外,
全部的機體都可以經過開發,設計出來,除了特定人物的專用機外。
這也是遊戲中最玩味的地方,因為可開發的機體高達近700台。看了就爽。
回說G世代劇本選擇優缺點,優點是自由度高,
缺點就是劇情是鎖死的,簡單說吧。
Z鋼彈裡的愛瑪,如果你在她陣亡的那關沒讓她死,她在下一話一樣陣亡,
也就是說,不管玩家在作戰過程,如何的努力,最終每個結果都是一樣的。
這方面難免會有點遺憾,不過因為是原作重現,沒辦法改劇情,這方面很可惜。
而機戰會惡搞劇情,而且可以某些人物可以逆天改命,
像宇宙騎士裡的主角的妹妹,在原作中為了保護哥哥,自暴了。QQ
在機戰中就可以救回來,可以補一下當時的遺憾。
就像曹操傳中,也可以不讓惡來與郭嘉離曹操而去一樣。^^
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2.戰艦詳實的設定。
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這方面真的比機戰進步很多,機戰的戰艦,除了移動,
當砲灰,必要的時侯當避風港外,一點戰艦的感覺都沒有,
尤其是一些戰艦連駕駛都少,輔助精神,修理補給的功能也沒有的情況下。
這些戰艦真的沒什麼用。
你說有火力支援,火力?
別開玩笑了,除了幾台暴力的戰艦外,
白色基地的火力我看了都替它難過。
拿來當肉盾,別開玩笑了,在機戰的暴力世界裡,不會閃加上皮又軟的白色基地,
一但被集火,那離重開場也不遠了。(遠目)
而在戰魂就不一樣了,不但體位完整重現,
連攻擊的砲火面,MS的出擊口,都詳實的作出來,
第一次玩的時侯,真的很感動,
而且連艦橋也有作,就是每個戰艦的弱點,這個真的太誇張了。
不但火力充實,而且攻擊力驚人,血也達萬滴以上,
而且還有米諾夫斯基粒子,撹亂幕的功能。
白色基地在這裡完全翻身了。
不僅如此,在位置上,
居然還有分,艦長,副艦長,通信,操舵,整備,客人,等…操作的位置。
感覺上根本就是在玩大航海一樣啊。@@
不過少了白兵班跟砲擊手。XD
而人物也因為有這些位置所以也有所謂的艦橋能力。呵...
不過也因為體位重現,出現了要轉舵的玩法,有些玩家也許對這方面很不能適應吧。
在下是大航海迷,看到這個設定差點沒笑翻了。
因為玩家可以用自已的 MS 去卡敵方戰艦的「回舵」這方面的真的太搞笑了。
如果改成回舵時,只要體位不到L以上,會強制將卡到位的體位排開,
還是能卡暴,當然戰艦也會受損,這樣的設定不知道會不會好一點,體當攻擊。XD
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3.部隊編成
在機戰Z 與機戰阿法糸列,也有小隊編制,
這方面機戰一直想突破,不過作的不夠靈活。
且極度的不合理,像作戰的時侯,
只有隊長機有戰力,其他小隊機只有能用小隊武器。
因為怕攻擊過強,所以作了這方面的設定,可是卻也因此讓小隊的戰術玩法僵化了。
可以顯見的,機戰小隊戰還有很長的摸索期啊。
小隊戰來說,戰魂是比較成熟的,在MS編隊是由一個隊長機,搭三個小隊員。
而作戰是獨立分開的,在小隊長的指揮範圍內可以彼此選擇兵器支援火力,
這顯得比機戰來得合理又好玩的多。
你說機戰也有援攻,但是援攻的限制太岢了,不在旁邊無法支援,顯得不夠合理,
而且戰術上也比較不靈活。
舉個例子來說好了,假設現在前卡要發動他的斬艦刀作攻擊,攻距是1格,
而玩家要用Z鋼的能量槍作射擊火力支援,攻距3~8。
就沒辨法作到援攻了。
而在戰場上,狙擊手提供火力,支援前線衝鋒,是很正常的配合,
但在機戰上卻因為援攻要鄰近一格才能援攻,導致沒辦法作這樣的戰術配合。
而戰魂是只要兵器的攻距夠,在小隊指揮範圍內者能援攻,
這二種方式來說,戰魂在戰術搭配上就比較靈活了。
回言小隊編制,小隊中有大型MA要插進來,
就看體位來調整機庫,也因此2L體位的的機體就得站二個機位了。
如:|口|口|口|口| 一般體位。一個機庫,一台MS。
|口|*-*|口| 這*-*代表2L體位也就是說一機站二位。
如果是三L,就只能在排一台MS了。
所以就導致怎麼排最多2L體的MA而已,排到3L以上,會造成人數上的劣勢,
而MA的能量也秏的兇,所以排MA 不見得有利。
那你想玩MA怎麼辦.沒關係,
還有一個位置,就是王牌,王牌是獨立於部隊外,獨立作戰的機體。
不受體位管制,而且有個特權就是可以無視各小隊的關系,
下令各隊支援攻擊,最多可以達8台同時攻擊。
但王牌雖然有超強的支援能力,不過卻沒辦法進艦補給,只能靠自已回血回EN,
所以王牌的機體選擇特別重要,EN 秏損過重的就不適合了,常常會打到彈切。
像Z鋼彈,就因為EN秏損過大,所以排不上在下的王牌位置。
這樣來說好了:初期一年戰爭中的鋼彈與一年戰爭秘錄的鬥狼來作個比較:
鋼彈-EN:70出,射程1~5 移動6 體位:S 陸:B
鬥狼-EN:100出,射程1~8 移動7 體位:2L 陸:A
以上是印象,手邊沒遊戲,上面的資料來看。
鬥狼有移動力的優勢,作戰靈活,火力支援,可達1~8格 陸A
而武器與EN的秏損率來看,鬥狼的機槍才秏8EN,射程:達4格,實在很優。
反而比鋼彈來的好當王牌機。
不過只可惜只能在地上用。^^
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4.補給手段少
這方面是比較寫實的,因為打仗難免彈盡糧絕,而機戰動不動就有射20次的攻擊,
不用任何損失的無限制武器,很多超機人都有,導致一騎當千也沒關系。
反正武器打不完,當然是有限某些機體啦,不過有補給機這種機體,所以也沒有說難到那。
而戰魂,所有的攻擊都要秏損EN值,而且遊戲設定者應該有算過了,
一般的機體,EN,不過60~70 而一次攻擊最少也要 12~24 火神砲例外。
也就是說,平均攻擊次數不過 4~5 次,而在敵人大軍壓境的時侯,火力難免不足,
這時機只得進戰艦整備,嚴格說起來是比機戰來的難,因為補給不一樣了,
也因此在戰略安排與戰力分配上,也就比較嚴僅了。
而後面的機體也差不了多少,像骨十字那種先進的機體,
雖然NE 達100多,武器能量秏損也達 20~30 之間,顯然攻擊的次數差異不大。
除了部分機體的武器設定過優,EN過少外,絕大多數的機體都是如此。
而且光劍與槍砲的秏損是同樣的EN,雖然不寫實,但這看得出來這是作者刻意而為。
應該是為了讓玩家感受作戰補給上難度而作的設定。
這方面的評比,在下是覺得見人見智,補給的難度是戰略遊戲中,最好玩的一環,
但想玩的清鬆的玩家,不見得喜歡這菜色。XD
不過卻社絕了無雙機的存在,總是要補給吧。冏…
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5.地圖兵器火力完整重現。
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「為了再次高揭吉翁的理想,為了成就星塵作戰,所羅門啊,我回來了!」
在機戰裡,地圖兵器是搞笑兵器,
用GP02的核彈,打不死的機體太多了,在無改的情況下,
而且居然還能閃躲核彈的攻擊,要打的死人還得用精神,
看到我都覺得為GP02吐血了,這叫核彈。
而在戰魂核彈可是攻擊無視防禦力,
給42000的殺傷力的毀滅性戰略兵器啊,回避不能。
戰魂裡血有破42000的MS,可以說是不存在的,
只有部分MA,與戰艦達到這水準。
也就是說一發核彈可以作掉百分之97%的機體,這是多可怕的武裝啊。
GP02我總算見識到你可怕的火力了。
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以上是個人覺得作得不錯地方,現在來說說毀譽參半的部分。
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人物的能力只有射擊跟格鬥,反應與新人類。
而這些部分拿掉新人類不談,
射擊跟格鬥影響到的部分是命中率,而反應是回避率,最大上限是99。
在NPC的能力全完不升的情況下,
我方能力能一直培養,導致中後期敵我戰力失衡,這是第一點敗點。
這遊戲只要人物成長到破40的值,就差不多達到近半神的能力了,只要機體別太差。
因為敵人永遠都是初值,就算機體再好,
我方一級的戰力命中100% 閃避10%,還用打嗎?
作者這方面其實要壓在40左右的上限才算合理,
超出這個值的話,這遊戲的攻守平衡就作壞了。
關於練級方面:大部分的戰棋迷的都喜歡練級,原因可能有二:
一:是大家都喜歡「先苦後甜」的爽感。
二:是大家都喜歡數值不斷上升帶來的成就感,人其實大多數時候都是在追求這個東西,
如賺錢想越賺越多,跑步想越跑越快等等。
大家都喜歡練級,
但一個戰棋遊戲不能淪為練級遊戲,練級要適可而止,照邊際效用遞減規律來看,
練級太多必然喪失成就感和娛樂性,使遊戲成為枯燥無味的點鼠標遊戲。
因為能力過強導致失衡,簡單來說,有玩過機戰吧,簽金手指調金錢無限。
當你把機體能力全改到最強後,完全不用任何戰前戰略,也不用戰術指揮,
只要開過去一直按A就破了。
這樣的遊戲玩起來等於只是在看畫面而已,而玩者得不到任何成就感。
(雖然我真的有朋友都這麼玩,光動畫也開心,那在下無話可說了。冏…)
而為什麼能力在下會說只要40差不多就是極值,這是比照遊戲原設定能力來說的。
分類 程度
學生兵 12
士兵 15
老手 18
王牌 21
超級王牌 21~以上
也就是說一般兵的能力跟王牌的能力命回差距才10%~20%之間。
加上機體能力,最多不過30%的距離。
這個距離是很微妙,只要過多或過少就會失衡。
破40的話,可就差40%以上的命回值了,那遊戲可就平衡崩盤了。
機戰在人物等級上是沒這方面的問題,反正隨著話數的推進,敵人只會越來越強,
不過機戰在遊戲平衡被破壞的地方,跟戰魂不一樣。(下次有開篇再談)
另外呢,機體能力的升級糸統也顯得不合理,最少靠升級就覺得這是機械人遊戲嗎?
機甲應該是靠改造,強化,居然是靠升級,太不合理了,最少在下不能接受。冏…
而且可以無限練功,這也是導致遊戲後來失衡的原因,我們來看三部的能力值。
年代 能力值
一年戰爭 10~20
吉翁再興 20~30
未來篇 30~40
也就是說體機體能力值,只要超出40以上就會變怪物的存在。
一般來說這樣的設定機體上限改造值最好定在50為極值,一樣超出就會變神的存在。
要談的太多這篇是介紹性質的,量到這邊應該夠了。
在此推薦給所有喜歡玩戰棋與機械人的朋友。(完)
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適合玩家:
喜歡玩鋼彈
喜歡UC
喜歡戰棋
符合以上三點都可以好好的享受本遊戲。
骨灰分說、不分說、不由分說:
UC:破表
鋼彈:破表
戰棋性:7
創新設定:8
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