前言從以前在下就對大陸爭霸的遊戲非常的著迷,
從三國志玩到信長野望,成吉思汗、項劉記,水滸傳…
這些糸列一直陪著在下走過童年的歲月。
所以在開始經營部落格的時侯,就有打算把自已玩過的戰棋遊戲,
作一個糸列的介紹,這就是老骨灰這一糸列的來由。
而當時侯,某天看了羅德島戰記,就一直幻想如果有一天,
有一款充滿了劍與魔法的西洋版三國志戰略出現的話,一定是非常有趣的遊戲。
所以在下就一直找這方面的相關遊戲,
想一圓小時侯的美夢,然而隨著時間的流逝…
一直沒有開發商作這方面提材的相關遊戲,
一直到後來終於在 MD 上找到了相關的作品。
分別是聖龍戰記(SS)、巴哈姆特戰記-台譯:聖騎士戰記(MD)
這二款遊戲在設定上各異其趣,
也是非常值得推薦的作品。(改天再開篇介紹)
後來買了PS後也一直期待有沒有相似的作品出現,
後來出現了在下充滿期望的試驗性作品,聖魔戰記,
這是一款有望成為大作,卻因為不完善的糸統而不斷的讓在下失望的失敗之作。
(下次有開篇再談好了,不然又離題了)
在被聖魔戰記重創後,在下對人生充滿了失望。(淚奔~~~)<---有那麼嚴重嗎。
就在對人生充滿了絕望的時侯,一道神光,從天而降,挽救了對人生絕望的我。
而這款神作就是這一款在充滿劍與魔法,龍與各種奇幻生物的大陸爭霸戰的強作 ~「幻想大陸戰記」。

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幻想大陸戰記 ブリガンダイングランドエディション

主機平台:PS
遊戲類型:策略模擬
製作廠商:E3 STAFF
イースリースタッフ/ハーティーロビン製作
發售日期:2000-05-18
開頭動畫,找好久了orz...
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遊戲特色與玩法
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Story - 遙遠的彼方 - 在神話時代,
與我們完全不同的宇宙中存在著另一個世界——弗魯塞那(フォルセナ)。
在弗魯塞那的傳說中,
英雄們被魯恩(ルーン)文字的不可思議之力所引導,
為名譽和愛燃燒自己的生命。
world - 為魯恩之力引導的弗魯塞那大陸 - 很久很久以前,弗魯塞那被古老神「混沌之蛇」所控制,世界處在一片混亂之中。
這時24個魯恩(ルーン)神出現了,為了在世上建立秩序,
魯恩神同古老神進行了一場慘烈的戰爭。
雖然最後神成功地封印了古老神,但他們的肉體也因超出極限而無法存在。
為了防止古老神的復活,眾神把自己的力量交給人類。
繼承了魯恩神能力的人可以使用「瑪納」(マナ)之力從異世界中召喚強大的魔物。
但不是所有人都能隨心所欲地操縱怪物,
只有具有稱為「統魔力」的特別能力的人才能做到,人們稱他們為「魯恩的騎士」……
PLOLOGUE -動亂的序幕- 阿魯美克亞(アルメキア)王國是弗魯塞那舊大陸六國的盟主,
聖王歷214年,阿魯美克亞在與諾魯伽魯多(ノルガルド)之間漫長的戰爭中取得最終勝利,
弗魯塞那也恢復了和平……
翌年,聖王歷215年2月索恩(ソーン)節
王國軍總帥塞梅克斯突然殺死國王ヘンギスト揭起反旗,
一夜之間將阿魯美克亞王國滅亡。
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懷有稱霸大陸野心的塞梅克斯建立了新帝國艾斯特萊伽萊斯(エストレガレス),
並以艾斯特萊伽萊斯皇帝的名義向各國發起侵略。
動亂的序幕已然揭開,英雄們各自登上命運未卜的歷史舞台……
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西阿魯美克亞(西アルメキア)
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亡國的王子 - 蘭斯(ランス)〈聲:保志總一朗〉
現在的我……已經一無所有……。
因塞梅克斯總帥的反亂導致亡國的阿魯美克亞王國王子。
盡管還只是個少年,卻有著毫不屈服於命運,敢於面對戰亂的豁達性格。
在蘭斯坦率、勇氣和熱情的感召下,眾將士願舍命與之並肩奮戰以復興阿魯美克亞。
蘭斯擅長二刀流的快速攻擊,也能使用簡單的魔法,
雖然最初實力有些不太可靠,但卻隱藏了極大的潛力。
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萊奧尼亞(レオニア)
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聖女王 - 莉奧奈塞(リオネッセ)〈聲:白鳥由里〉
只要有克魯夫在我身邊,我就無所畏懼了。
被神選中繼承女王,之前還只是一個普通的山村少女,
身為戰亂中的一國女王,會盡自己最大努力守護國民。
莉奧奈塞雖然性情溫和好靜,
卻擁有著難以想象的強大魔力,同時擅長攻擊與回復魔法。
與身為騎士的克魯夫自幼青梅竹馬。
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諾魯伽魯多(ノルガルド)
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白狼王 - 拜伊納多(ヴェイナード)〈聲:真殿光昭〉
將這一年的時間交付與我,決不會讓你感到后悔。
志在大陸統一的銀髮青年以其勇猛而聞名於世,
同時也是大陸屈指可數的戰略家,人們敬畏地稱之為“白狼”。
霸氣洋溢的年輕君主得到有〈王之右腕〉之稱的古伊恩古拉伊恩為首的家臣們的誓死追隨。
擅長運用斧槍接近戰,魔法也具有相當的實力。
姐姐艾絲美萊成為了敵國艾斯特萊伽萊斯帝國皇帝塞梅克斯的妻子。
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卡萊奧恩(カーレオン)
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賢王 - 卡伊(カイ)(聲:伊藤健太郎)
即使不能戰勝任何人,但只要不輸給自己就好。
一眼看去溫柔、懦弱的外表下,隱藏著極高智慧的青年。
雖然經常說一些頹廢、懶散的話,
但實際上卻是能快速冷靜地分析出大陸形勢的知略型君主。
身邊伴隨著調皮的妹妹、滿腹牢騷的騎士長,宮廷內充斥著明快的氣氛。
擁有全君主中最高的魔力,使用的魔法數量、MP都是最強,大陸上的魔法師無出其右。
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伊斯卡利奧(イスカリオ)
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狂王 - 多利斯特(ドリスト)(聲:石井康嗣)
愚蠢的人啊~~與其在他人那里擔驚受怕,還不如到這里來侍奉我呢。
獨斷專行的獨裁者。
有著作為君主而言難以想象的麻煩性格,比起重臣會議的決定,
一切以自己的想法優先,即是為所欲為的人。
不過,作為魯恩的騎士來說實力可謂超一流,
揮舞真紅之巨鐮直接攻擊威力強悍,魔法、魔力、統魔力和統魔範圍等全部優秀。
其臣下也多是些個性爆發的家伙。
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艾斯特萊伽萊斯(エストレガレス)
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霸道之皇帝 -塞梅克斯(ゼメキス)〈聲:大塚明夫〉
即使將這片大陸全部燒盡,我也要成為戰鬼繼續戰爭!
原阿魯梅克亞王國軍統帥,現艾斯特萊伽萊斯帝國皇帝。
只相信力量就是一切,步入霸道之路。
使用單手輕松操縱巨大銅弩,弩矢可將鎧甲如紙一般輕易貫穿。
擁有驚人的統魔力和統魔範圍,自耀擁有全騎士中最高能力。
配下擁有以死神騎士卡多魯為首的帝國四鬼將等多個強力騎士,
但因反亂興國,不能期待新騎士加入。
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遊戲就是玩家將操作著王子、白狼王,女王,賢王,狂王,霸王,其中一方,
活用將配下的ルーン騎士、魔物編成部隊,向大陸各地調兵遣將,
擴展自國領土直至實現最終目標——大陸的統一。
以上資料:pme2cba大熱心提供
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故事介紹完了,現在來談談這一款作品之所以好玩又與眾不同之處吧。
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1.不同於三國志與信長的回合制戰略糸統![]()
遊戲有分為戰略回合與攻擊回合…
在戰略回合時,玩家能調整部隊,調動部隊。
但只有在攻擊回合時才能進攻,而二個回合是分開的。
第一次玩這一款遊戲,其實一開始沒注意到,在戰略畫面的時侯,
可以看敵人的情報,是透明的,敵人的主力在那,兵力佈置一目了然。
一般這類的遊戲一但知道敵人的佈置的話,難度最少少了一半,
因為可以由敵人的戰力佈置作出敵強我擋,敵弱我攻,敵進我退。
一層一層的減弱敵之戰力,用主力軍一一擊破對手的佈置。
然而(幻)在戰略上卻將了我一軍,
因為當你點完部隊移動後,按開始,然後你在按敵人的情報,
你會發現,敵人的部隊也跟著作移動了,而完全找不到移動的方式。
簡單說:在戰略面的時侯,我方下令完按結束的同時,敵人也是同時作出調動部隊的動作。
畫個時間軸來表示好了:
三國志的情況:
A國 行動 -> B國 行動 -> C國 行動
這種方式如果我們控式的是B國的話,
A國已經行動完了,那裡有兵力那裡沒兵力一清二楚,
所以我方可以安心的作出進攻的安排。
而C國則是行動不明,所以不是理想的進攻對象。
而幻想的情況:
A國 行動 = B國 行動 = C國 行動
意思就是說,所有的國家部隊都是同時調動部隊的。
所以當你調部隊去打A國的某城市,原本看情報沒有強將。
當戰略回合調動部隊完後,輪進攻回合時,
對方的主力軍卻同時出現在你要攻擊的城市。冏…
這種情況下延伸出來的情況就比三國志那種傳統戰略回合制來得有趣多了。
第一次玩白狼的時侯,去打霸王最北方的都市,本來都只有二流武將在守。
按完後戰略結束後,結果霸王跟四鬼將的筆頭同時出現(頭上出現三條線|||)。冏…
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2.多樣化的職業與魔物,幫您征戰沙場這遊戲有趣的地方就是魔獸超多。而打仗的是魔獸不是一般的人類士兵。
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生產魔物
以往的三國志遊戲裡,步兵打了十年還是步兵,
騎兵,弓兵,兵種完全不會進化。
因為遊戲的類型不同,這是可以理解的,
但在下還是想玩能強化兵種的戰略性遊戲。
舉個例子來說好了,像曹操傳裡…部隊升級轉職的玩法…
群 雄 -> 英 雄 -> 霸 王
輕騎兵 -> 重騎兵 -> 親衛隊
隨著萬里長征,看著自已的部隊日漸強大,是一件很有成就感的事,
由於三國志與信長都是主打不在這方面的玩法,
所以也就沒有沒作這方面的設定,這是可以理解的。
幸好新作的信長革新與三國志11代,
代入了技術強化兵種的玩法,多多少少補足了這方面的不足。
而(幻)就不一樣,有著十足的成長要素,介紹如下:
如:僵屍->僵屍王->吸血魔王
騎士->白騎士->聖騎士
->黑騎士->死亡騎士
也就是說每一種魔物與武將都有多種的職業與兵種,
可以不斷的進化,最多可以進級三次。
也有特定的寶物與事件,可以轉職成隱藏的職業,這方面的隱藏要素非常的充實。
不過當然的這部作品也有冷門的種族與職業,不過也有大爆冷門的黑馬。
這方面就不多談了,給玩家自已體會。
不過因為是第一作的關系這方面多多少少也是有一些缺點:
轉職系統可以說是<幻>中的精華,也是大部分玩家為它廢寢忘食的理由。
但就我所見,轉職系統應該還可以更好一點。
現在轉職系統的優點就是兵種多,缺點是變化少。
可惜的是希望它有下一作(絕望了),轉職系統能再進化,
玩法不再是龍轉金龍(或紅龍)再轉白金龍(或火龍),然後魔法跟統魔都一樣。
如果改成龍升級得成長點數(當然是有限的),
藉由點數來強化部隊(如:基本能力,攻防特性),
學習特技(如:補血,即死,怪能學的獨門技能等…)
就能讓每隻由玩家培育出來的生物都有其特性,不再是每隻練出來都一樣了。
有玩過機戰的話,想象成機戰的PP點數類似的強化方式。
騎士(武將)也是一樣,可以利用以上說的成長點數的概念,
輔以屬性、職業、能力的不同,創造同職業不同特技、不同能力的騎士。
這方面比較像貝維克傳說的角色設定概念,也就是說同一個騎士,
擁有的技能完全不一樣,這樣子應該是比較有趣的。
不過當然的這有平衡性考量的問題,要這樣子改變的話,
就代表很多能力都得細心考量加成後的結果。
如果會創出過於無雙的角色的話,製作群就該作出合理的戰力制衡系統,
如:回避不能超出50%、防禦跟攻擊最高素質加成值有限…等
最後的狂想是能不能像三國志一樣,
建一個新國家,新武將,國名自訂,
然後帶入遊戲中,應該會更有趣吧?(創造屬於自已的霸路詩篇)XD
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3.內政內政是比較貧乏的,沒什麼要素,
只有整備,調部隊,跟探索(跟三國志一樣會有事件)。
不過個人是希望能進步到有內政指令,
可以開發城市,建立守衛點,訓練兵種,
還有外交關系,這方面算可惜了。
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部隊編成
比較有趣的是每個城能生產的魔物不一樣,這方面也算是可圈可點。^^
不過編成畫面裡所有的角色列傳都有,
而且連魔物列傳都有,這方面不得不說制作公司的確用心啊。
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4.戰鬥進攻方,與守方直接進入戰場,
戰鬥是一般六角格很傳統的回合制打法,就是我方行動完後換敵方行動。
這一代有設計攻方跟守方的帶頭會互相"嗆聲"。
可惜沒有特別的效果,只是第一次看到蠻搞笑的,也是帶人更進入劇情的一直方式啦。
不過台詞可以多一點,而且嗆過聲後,可以約單挑的話就更好玩了。XD
好玩的是各魔物特性的不同,有打帶跑功能的狼,有麻斃對方的食人花,能補血的天使。
如何排陣,以配合魔物的特性打擊敵人,就是這一作的重點與好玩之處。
戰鬥影片,有王子與帝國的雙子(一姐姐是騎士,妹妹是魔法師,畫的很有味道。)
另外不像三國志有攻城戰跟守城戰,沒有遭遇戰,也是有點很可惜。
關於戰鬥的話,個人是覺得地型要素可以增強,如多高低差的玩法,多一些地型限制。
可以蓋城牆,建關卡,蓋一些輔助作戰用的建築物或魔咒。(三國志11代玩多了。)
如:弩砲台,回血用的營舍,傳送魔法陣,禁咒魔陣,物理無效的魔陣。
等等之類的東西,會讓戰術更多變,也應該更好玩啦。^^
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結語差不多介紹到這,
幻想大陸戰記不能說不是一塊好遊戲,可惜的是他缺點還是很多。
但時代久遠,加上只有一作這方面就不忍苛責了,
不可諱言的,它還是能帶給玩家相當的樂趣。
也希望如果能出二,能夠帶給我們更多的歡樂與驚喜(和更長的練功時間?)。
希望啦。冏…
話說我只玩過白狼王,那個樣子很像萊茵哈特。XD
我還一直以為這是動畫改編,結果不是。冏...
圖片感謝由:gustofwind大提供。
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適合玩家:
能忍受沒有精緻的戰鬥動畫的遊戲。
喜歡玩類似三國志與信長野朢,大陸爭霸類的戰略性遊戲。
喜歡神話的傳說魔物。
喜歡操兵練將。
喜歡魔幻世界。
能找的到遊戲。
只要符合以上六點都能盡情的享受遊戲帶來的樂趣。^^
骨灰分說、不分說、不由分說:
幻想大陸:破表
各國特色:8
魔物樂趣:7
武將特色:7
PS:遊戲二有個版本,沒有所謂的2代,所以巴哈的資料是錯的。
第一版無法完整的全破,戰鬥有3D動畫的那一版就是了。
第二版沒有3D動畫,而多了一些CG過場,也多了隱藏人物、事件、兵種、隱藏最後一關。
第二版叫豪華版。
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相關攻略
基礎介紹人物取得全武器與防具資料職業與魔獸介紹小王子攻略篇女王攻略篇白狼王攻略篇賢王攻略篇狂王攻略篇霸王攻略篇=====================================
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如果是戰棋類遊戲的同好的話,歡迎加好友。^^