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【介紹】史克威爾發展史 -- 2002 - 2003 -- 無盡的幻想。(最終回)

作者:又回歸人間的老骨灰│太空戰士 Final Fantasy 單機系列│2009-04-12 23:06:25│巴幣:2│人氣:2873
   
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無盡的幻想(2002-2003)

跨平台、網絡化以及低成本、多軟件策略可以說是步入新世紀後SQUARE致力推行的核心戰略。

2002年3月,史克威爾董事之一河津秋敏成立子公司"Game Designer Studio",
該公司與任天堂擁有相同的理念,並且獲得了任天堂山內溥社長所設"Fund Q"基金會的資助。

"Game Designer Studio"將會專門負責NGC及GBA遊戲的製作,
而其首批公佈的遊戲就是GBA《最終幻想戰略版》和NGC《最終幻想水晶編年史》,
這兩款遊戲還將秉承任天堂NGC和GBA遊戲互動的理念。


史克威爾通過子公司方式重返任天堂陣營獲得了業界人士的正面肯定,
受此消息刺激SQUARE股票當即瘋漲15.4%以漲停報收。 

網絡化方面,SQUARE早在2001年就聯合NAMCO、ENIX共同發展網絡遊戲。

Playonline網絡計劃在2002年漸趨成熟,
家用機首款MMORPG超級大作《最終幻想XI》終於在5月16日正式發售。

相對以往FF系列熱鬧的首發盛況,FF11的發售可說是悄無聲息的進行。

由於PS2網絡套件普及率相當之低,而網絡遊戲在日本也不是很成熟,
FF11首發僅賣出了十幾萬份,截至今年2月也剛勉強突破20萬註冊用戶的盈虧平衡點。

儘管如此,FF11並沒有替FF的閃亮招牌抹黑,
不管是在畫面音樂還是整體結構方面都是當今網游中的佼佼者。
史克威爾還積極維護遊戲,不斷進行遊戲升級。

《最終幻想XI》雖然沒有獲得突破性成功,但作為史克威爾進軍網絡遊戲市場的試金石,
也有相當積極的表現。


這是一個劍、魔法與技術交織在一起的美麗的世界-- 
瓦那·迪爾 
過去在這個世界上 
信奉光的人類和信奉暗的魔物之間發生了一場大戰 
那是一場圍繞著萬物之源水晶的生死之戰 
美麗的城鎮被魔物破壞了 
大地、水也被污染了 
不久 
人類獲得了一點點微弱的優勢 
最終成功擊退了魔物的攻擊 
人類重新獲得了和平 
但是 
從那以後20年過去了 
就在人們逐漸忘記了那場戰鬥的時候 
邪惡再次襲捲ヴァナ·デイ-ル 
這全都是因為對水晶力量的追逐所致…… 


低成本、多軟件。史克威爾這一策略的典型代表就是《最終幻想X-2》。

2002年月舉行的東京電玩展上,一幅"雙槍版"的尤娜引起了極大的注意,
聯繫到謠傳已久的"最終幻想X外傳",人們已經揣測到SQUARE的最新計劃。


果然,在10月22日的SQUARE戰略會議上,《最終幻想X-2》正式公佈。
這款應用FF10引擎開發的外傳作品是SQUARE的全新嘗試,也是其低成本軟件策略的試探性作品。

2003年3月13日,《最終幻想X-2》不負眾望的再度掀起銷售狂潮,
部分商店門前甚至出現了300人長隊的排隊規模。

遊戲首批出貨180萬套,目前銷量已經突破200萬套。

SQUARE的這一新軟件策略獲得了巨大的成功,雖然開發成本達到了歷年來FF新作的最低點,
其銷售量依然保持雙白金的頂級大作水平。

SQUARE的2002年度淨利預算也因此從48億日元提高到115億日元,
FFX-2的熱賣使SQUARE徹底走出了FF電影失利的陰影。


處於世紀之初的史克威爾已經不是當年那個瀕臨破產的小會社,
我們看到的是一個更加穩重更具國際化大企業氣質的軟件商。

經過電影製作的慘敗之後,SQUARE在經營方向上開始漸趨保守,
以社運做賭注的高風險性投資時代已經成為過去。

SQUARE的三大新策略就反映了逐漸轉變的穩健性經營理念。

然而,在競爭日益激烈的遊戲產業,史克威爾還有諸多的弱點。

雖然該社在日本有著風向標的作用,其走向在很大程度上成為業界同仁的參考對象,
而三大硬件商也紛紛拉攏,然而需要注意的是,SQUARE的國際影響力還很不夠,
與EA等國際性軟件大鱷比起來還有相當的差距。

其會社規模即使是在日本國內也與KONAMI有著不小的距離,
而營利性方面主要依靠《最終幻想》一個系列,
這在當今這樣一個多變的時代裡就代表著高度的風險性。

史克威爾急需擴大自身規模並打造更多的一線遊戲品牌。


風雲詭譎的2002年處處潛伏著資源整合的氣息。

微軟的加入帶給遊戲業不小的衝擊,為了擴大XBOX軟件陣容,微軟在業界四處收購重要軟件商;
而在遊戲開發費用節節攀升的今天,小型軟件商的生存空間也越來越小。


據業內專家表示,未來的遊戲業勢必與美國電影業一樣由幾家主要軟件商所把持。
於是合併風潮開始越演越烈。

2002年內,微軟、世嘉、CAPCOM、任天堂這幾家公司間收購合併的流言此起彼伏。


9月,微軟以3.75億美元收購了原任天堂旗下最重要第一方軟件商RARE,
這家曾一手創造《超級大金剛》、《星際火狐》、《007黃金眼》等超級大作的廠商,
在歐美有極大的影響力。

然而這個驚人的收購案也僅是此次風潮的開始,
不久後,業界將有更大規模收購合併案的流言開始在網絡上廣為流傳。

11月26日之前,幾乎所有人都認為所謂業內即將展開的業內大型合併案,
應該是在微軟、世嘉、CAPCOM及任天堂之間的整合。

26日清晨《日本經濟新聞》上赫然出現"SQUARE與ENIX合併宣佈"的大字標題,
緊接著《朝日新聞》、NHK電視台、《時事通信》、FAMITSU官方網站等權威媒體,
相繼報告了這一震撼新聞,當日之內全球幾乎所有遊戲網站上都在醒目位置刊登了這一突發事件,
整個視頻遊戲產業為之沸騰。


當日時間15點30分,SQUARE與ENIX聯合召開記者發佈會宣佈SQUARE與ENIX,
將於2003年4月1日正式合併,合併後保留ENIX構造,而SQUARE架構則並入ENIX,
新公司將以SQUARE-ENIX命名。

雖然SQUARE一再重申這是一次基於平等的合併,而並非ENIX收購SQUARE,
然而結構重整後的SQUARE事實上已經不再是原來的那個SQUARE了。


"在現今這個瞬息萬變的娛樂軟件業,
各會社所面對的最重要問題就是如何與不斷發展的市場共同前進,
並且抓住任何的機會以拓展業務的多樣性。

ENIX和SQUARE對於注意問題的回答就是今天宣佈的兩會社合併事宜,
我們的目標就是成為全球最高質量數碼娛樂軟件製造商。


"從ENIX的這句聲明中我們可以隱約看出業界的發展趨勢以及SQUARE-ENIX的野望。

作為日本兩大國民RPG生產商,ENIX與SQUARE十幾年來一直視對方為死敵,
這樣兩家公司盡釋前嫌攜手並進,讓很多玩家困惑不已,
大批史克威爾的FANS們也因為其結構被拆分而沮喪不已。

然而仔細分析,ENIX與SQUARE的合併確實有著諸多的必然。

首先是DQ與FF系列的玩家群各不相同,兩公司所出品遊戲也有很大的風格差異、
網絡業務方向也各不相同,新公司成立後不僅沒有資源上的重置還可以覆蓋到更廣的玩家群;
利用ENIX豐富的外部資源及SQUARE尖端的技術力,新公司從遊戲開發到發售都將有更高的效率;
由於SQUARE在海外市場上擁有更高的知名度,ENIX旗下品牌也可以更容易打進國際市場。

另外同時擁有兩大品牌的新公司在影響力方面絕對是業界第一,
三大硬件商必將盡最大力量將其拉攏到旗下,而主要手段之一就是更為優惠的權利金待遇,
新公司也將因此獲得更大的現成利益。 

"從現在起,我想我們的對手已經是視頻遊戲產業以外的其它娛樂業了。

現在人們正在討論如何將動畫、網絡以及電影互相融合,
而現在起我們要對付的就是所有這些娛樂產品。

競爭將比以往更加激烈,但我相信SQUARE-ENIX社內的開發者們會擊敗對手的。

"SQUARE-ENIX社長和田洋一的言下之意非常簡單,合併之後的SQUARE-ENIX已經極為自豪的,
以業界老大的身份自居,SQUARE-ENIX將會在日後領導業界潮流,
並將整個電玩產業推向更廣的領域。

我們很高興的看見,SQUARE-ENIX正在積極打造FF、DQ之外的真正超級系列。

2003年4月1日SQUARE-ENIX正式成立,和田洋一簡要介紹了公司未來的發展計劃,
2003年銷售目標為610億日元、2004年目標為800億日元,而2005年之後兩公司將會完全融合,
兩公司合作開發的新作將在2004年正式與玩家見面。


另外2002年度創造了全球300萬套銷售佳績的《王國之心》,
將被打造成比肩FF、DQ的該社內第三大RPG,這款由SQUARE、迪斯尼強強聯手的超級RPG,
可謂眾星雲集,主題曲方面更是請到日本人氣第一的宇多田光擋綱主唱,製作水準也是極為精良,
在各方面都有超級大作的風範。


經過一年時間的內部改組和經營方向調整,暫新的史克威爾已經逐漸步入健康發展的良性軌道。

網絡發展方面,FF11已經跨過盈虧平衡點,首張資料片《吉拉德的幻影》即將登場,
網絡遊戲無限拓展性的優點開始顯露,接下來就是純贏利階段了;

跨平台方面,GBA《最終幻想戰略版》銷量不俗,FF正統作品預計很快就將在GBA上登場,
而NGC上的《最終幻想水晶編年史》也一直盤踞在日本玩家新作期待榜前幾位;
PS2上的《最終幻想XII》正緊張開發中,僅憑一張世界觀設定圖便引起了網絡上的大爭論,
FF12的成功根本毫無懸念。

SUQARE更是將FF系列註冊到了第15作,FF迷們的"幻想"永遠都沒有終結的時候。
其它作品方面,SQUARE-ENIX曾多次表明將打造更多的超級系列,
類似SFC時代《超時空之輪》那樣的夢幻大作將會不斷湧現,
我們將在未來看到更多真正具備挑戰FF的實力大作,而最受關注的FF+DQ也將成為可能。

在眾多SQUARE鐵桿FANS們沉痛悼念逝去的霸者時,
這家年屆二十的年輕會社以另外的方式向更為廣闊的方向邁出了巨大的一步,
史克威爾的"最終幻想"此刻才真正拉開帷幕……

全文完... 


PS:原文不是在下寫的,這資料是百度的,原作者在下也查不到,在下作的只是整理。
  如有不妥的地方,可以來信通知。

  一些文詞在下有修飾過,因為一些是大陸詞語用法,內容跟原文差異不大,
  最後感謝各位有興趣看完這麼長的文章,以上。 
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=337592
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留言共 12 篇留言

讓我想一想
呼 終於看完
寫的真好 真詳盡
我一直以為 SQUARE在FF電影版大虧之後
就被ENIX吃掉了 呵呵
的確 分久必合 合久必分啊

04-12 23:47

又回歸人間的老骨灰
電影版真的落差太大了,不如把FF7直接電影化,說不定還比較有賺錢。- -04-13 15:04
紫龍
文章超長,看得眼睛真酸...
寫的還不錯!!

04-12 23:59

又回歸人間的老骨灰
編那長的文,當時寫的人不知道那來這麼多的精神,去編寫這文章啊。04-13 12:12
紫龍
啊...
忘了獎賞一下...

04-13 00:00

ACE
我從太十後就沒有接觸《太空戰士》本傳了,總覺得
史克威爾消費這招牌太兇了。

04-13 23:57

又回歸人間的老骨灰
我其實太空戰士只有玩到七代,而且沒破。>"<

二、三、六代反而破了N次了。

後面的變化太多了,不太適應從中古風變未來風。ORZ..04-14 10:12
艾雷克@大明神信徒
唔...我PS世代都沒玩(死)
雖然想用小P挑戰Ⅰ和Ⅱ,不過目前因為Ⅱ玩到一半有挫折感,所以逃跑中 orz|||

不過想起小鬼時期玩Ⅲ的時候,真的有感動到說--即使當時在玩前還在想啥「FF」的能夠和「DQ」拼的啊!?(喂喂)
後來的ⅣⅤⅥ我也一樣玩的很開心...然後就直接中斷到PS2上的了 = =b
所以其實我比較懷念以前中古時代的FF啊~~~~~~

現在有什麼關於FF的、動不動就是ⅦⅦⅦ(像是VGL也只會奏PS世代以後的),老實講著實有點感到寂寞啊。

04-14 20:05

又回歸人間的老骨灰
FF也分裂成了二派玩家了。

分水嶺就是FF6與FF7,6之前的玩家有些不能接受7之後的。
而7之後的不會去玩6之前的作品。

因為落差太大了。04-15 09:39
蒼狼夜雪
喵 從紅白機的FF1開始就一直遊玩至今
也讓我喜愛上SQUARE
ENIX 也是從勇1就開始支持XD
雖然FF6跟FF7這條分水嶺真的有大到
但我還是能接受的~^^

04-15 23:11

又回歸人間的老骨灰
其實DQ只玩過四代,還玩沒破,那時對看不到戰鬥的人物感覺超不習慣的。
因為先接觸FF的關系,所以DQ一直沒有深入過。冏…04-16 09:52
想い出して、あの頃...
因該是S併E社吧?
不然現在日本玩家怎麼會戲稱sex社

SQUARE現在有一個問題就是FF10人氣太大了
之後12代雖然不錯但是還是跟10代有點差距...

FF6跟FF7這條分水嶺真的很大
讓一些老玩家離開了= =,但是也成功的吸引新世代的玩家
FF8更是高峰,對我們從一代玩起的玩家而言殺傷力有夠大...
新世代的玩家開口閉口就是畫面有多好= =
但是我們要的FF不是畫面好而已阿
好在10代的完美的表現不然我也可能就離開了
10之二就不用說了...
在日本玩家之間都戲稱是
SQUARE跨築美少女遊戲的代表作囧

07-13 23:36

又回歸人間的老骨灰
FF7一般來說老玩家還是能接受,不過FF8能接受的就不多了。
逼老玩家離開的應該是FF8。

後來我比較期待復活邪神就是了,不過復活後來的作品越作越差。ORZ...07-14 00:21
智破軍
誰併誰其實對我們玩家來說一點也不重要
重要的是
能玩到好品質的GAME

對於公司名子的問題
SQUARE放在前面
很簡單啊
因為它的國際知名度
遠高於ENIX啊
這也是促成二家合併的重大因素之一
在系列文中也有說明了
二家合併是互補

07-31 02:00

又回歸人間的老骨灰
我是覺得最近史克威爾的創意度越來越差了。07-31 10:29
假BOSS
《Sigma Harmonics》
《すばらしきこのせかい》
以上都是具創意性的新遊戲啊!
只不過是出在NDS上,所以在比較重視PSP的台灣很難注意到吧?

可是很奇怪的是,NDS銷售量在台灣還比PSP高,名氣卻不高...
明明Final Fantasy在NDS上的重置版銷售量也很棒說。

08-06 18:22

又回歸人間的老骨灰
謝謝介紹,我找時間研究看看。08-06 23:03
小光
"這個美麗的世界"是一款NDS上不可多得的優秀作品
獨特的世界觀跟活用機體的玩法令我相當讚賞

但事實上NDS充斥太多莫名奇妙的作品了
有一昧玩弄機體玩法卻讓人無法適從的,也有只重視話題性而毫無娛樂性的

NDS跟WII都一樣會炒作一些新奇玩法跟人氣
實際接觸之後很可能在五分鐘內就會膩了

NDS少有作品讓我一次可以玩到五分鐘以上的...
我跟朋友借來的一大堆作品可以說是玩了就丟、玩了就丟...

膠著度不足,我想這就是最大的問題吧
偶爾想到會拿來揮兩下,可是大致上是用來培養灰塵
且任天堂一向只管他家賣了多少,幾乎不管手下軟體商死活

要麻你就來巴結我這個硬體銷售冠軍,不然就是凍死路邊...

08-28 17:57

又回歸人間的老骨灰
但NDS上的大作還是不少,遊戲類型挑自已對味的比較實在。
像我最近玩光榮在NDS上出的最少畫面跟水準還是有一定的程度。08-28 19:01
祭JAPAN
回頭來看當初電影版的失敗,反而成為太七電影版的成功??
與其說是過度消費《太空戰士》這招牌,不如說是過度消費部分幾代,畢竟每代的風格都有差距
主機無罪,有問題的是開發商的心態,每部主機都因部分莫名其妙的遊戲而蒙塵
Atari因為ET而血本無歸
紅白機有像雙截龍的佳作就會有像action 52的爛作
世嘉兩主機有像格鬥四人組的佳作就會有像Digital Pictures般不知所云的作品
超任有像聖劍三的佳作就會有像香港97的糞作
土星有像守護者列傳的佳作就會有像死亡火槍的劣作
wii之前也被猿丸和棒球聯盟搞得灰頭土臉

11-06 12:56

又回歸人間的老骨灰
不對,電影版的失敗是敗在取材,
太七電影版成功,是因為非常符合商業口味。

而主機無罪是沒錯,我都是看遊戲買主機的。XDDD11-07 18:29
aaab24242
嗨!你還記得我嗎? 我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq/

12-11 05:12

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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