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《碧血狂殺 2》的 HDR 支援似乎沒有任何實際意義 測試顯示是升級 SDR 影像

Trusty | 2018-11-08 01:05:53 | 巴幣 6 | 人氣 1504


  本年度最受期待的遊戲之一,《碧血狂殺 2》已於 10 月 26 日推出,並獲得相當大的回響。正如Digital Foundry 最近發佈的,最終的遊戲代表了一項非凡的成就,幾乎沒有技術上的瑕疵,但是它的 HDR 實現似乎有些不對勁。
 
  高動態範圍(High Dynamic Range,HDR)如何實際地描繪發生了什麼,甚至是基本的交流,在任何特定的作品中運行都不容易。幾乎肯定能在 SDR 顯示器上看到這一點,所以 HDR 截圖會停止。
 
  但是使用一種將亮度或亮度映射到顏色的方法,在視覺上展示 HDR 的一些好處是可能的,這種技術在 ResetEra 論壇上發表 HDR 分析文章時已經使用了一段時間。本文中的影像已經分級過,所以任何亮度在 100 尼特(nit)以內的影像都是灰色的,從而有效地演示了標準動態範圍(Standard Dynamic Range,SDR)影像的界限。一旦脫離這個標準範圍,就會看到顏色,雖然《碧血狂殺 2》如此,但並非一切看起來都是。
 
  以 Xbox One X 的影片輸出為基準,輸出顯然是來自 SDR 影像,並且實際上不以任何 HDR 呈現。是的,我們可以達到最大 500 尼特,但這是隨著 HDR 校準達到最大值的情況下,可以手動從 100 尼特的源影像提高峰值亮度。遊戲推薦給 LCD 螢幕設定為 100,將看到本頁上所有的比較鏡頭以完全單色的方式呈現,表示這影像實際上是 SDR 影像。
 
  這不是第一個向所謂的「假」HDR 的遊戲,今年《尼爾:自動人形》的 Xbox One 版本也採用了類似的技巧,有效地將 SDR 影像移植到了「HDR 容器」中。一旦啟動,螢幕就從主機認定為 HDR 輸出,但它只有 SDR 影像。所有的測試都表明,在 Xbox 和 PlayStation 系統中,《碧血狂殺 2》都發生了同樣的事情。


 
  如果你習慣於原生的 HDR 影像,當你在 SDR 和 HDR 模式之間交換時,並且在HDR 模式內,很容易就會發現證據。一個典型的遊戲使用具有增加動態範圍的影像,往往高達 4000 尼特的峰值亮度,然後影像數據會被映射並向下壓縮到一個較低的值,以更好的匹配顯示的能力。
 
  在《碧血狂殺 2》的例子中,Rockstar選擇了前后倒置的管道來代替:8-bit 的 SDR 影像似乎被擴展開以填充一個10-bit 的容器。從這個過程中什麼也沒有,而原生影像保持不變,所以從這個意義上說,類似於解析度升級。
 
  這樣做的結果是,當一個像素在 SDR 中是純白色時,它現在會成為 HDR 中最亮的值。這個問題有幾個原因,其中一個原因是,大多數 HUD 元素在 SDR 中都是純白色的,這意味著經常會在螢幕上看到看起來異常明亮的文字,而這也是那些擔心螢幕燒傷的人所關心的。一個更大的整體問題是 HDR 顯示器對 HDR 影像和 SDR 影像的處理完全不同。在《碧血狂殺 2》中使用 HDR 會指示你的顯示器應該產生各自和每個像素,除非使用專為 SDR 數據設計的 100 尼特顯示器。
 
  這產生了許多人會感覺像暗淡的影像,雖然在科技上它適用於光控制環境,但通常是不切實際的。這對於 HDR 內容來說非常正常,但是實際的 HDR 接著傳遞的亮度高於並超過 SDR 的 100 尼特意圖限制的亮度,這是《碧血狂殺 2》不能傳遞的。遊戲中的 HDR 亮度設定很清楚這一點,提供一個 HDR 亮度滑塊和一些與最大 HDR 尼特輸出相對應的數字。最初,我們對此感到困惑,遊戲為 LCD 顯示器和 OLED 顯示器分別提供了100 和 300 的建議(全尺寸是 80-500)。

 
  為什麼 OLED 設定顯示比 LCD 更高的峰值亮度,而那些顯示器幾乎在所有情况下都是亮的?結果是這個設定並不控制峰值亮度,它只是將 SDR 白點提高到這個最大值,並將 SDR 影像擴展到這個值,但是這裡的關鍵點是,儘管 HDR 校準螢幕可能暗示您正在擴展影像的範圍,但是它只是簡單地重新映射原始的 SDR 影像來代替。現實地說,在這裡什麼也沒有。
 
  除此之外,一些玩家將遇到一系列不同的暗淡問題。由於 Sony 和 Microsoft 平臺在影像輸出中都沒有輸出任何 HDR 中繼資料,過去幾年來的許多 OLED 顯示器實際上都抑制了對像素的全面照明,因為它們等待更大亮度和强度的更多像素值,在這種情況下,亮度和强度永遠不會到達。
 
  當你玩這個遊戲時,很明顯它已經非常成功地從 RAGE 引擎的 HDR 內部調色映射到 8-bit 的 SDR 輸出。在大多數情况下,大部分高亮細節都被保留,同時顯示陰影細節,這可說是密實的色調映射,這有點讓人想起你見過的一些不太討厭的 HDR 照片。
 
  另一個問題是亮度分離和對比度的問題。白咖啡杯和日光燈都是白色的,但它們不會產生或反射相同數量的光。雖然《碧血狂殺 2》既沒有咖啡杯也沒有日光燈,但它確實有織物、雪和光源,這些東西顏色都可能相同,但亮度都顯著不同。為 SDR 製作的影像不僅不能傳輸像素的顏色,而且不能傳輸像素相對於另一個像素的亮度(當然是在更大的範圍內)。對於那些習慣於 HDR 內容的人來說,這種缺乏分離的情况會是立即且顯而易見,細節和物件等待將反射或產生顯著的值的光,基本上兩者都沒有。


 
  在上面的影像中,與所有比較影像一樣,遊戲中的亮度滑塊最大為 500,我們可以看到 500 尼特亮度的月光,然而在影像中沒有其他 HDR 級別的強光,即使在雪中的微光中也是如此。《古墓奇兵:崛起》、《極限競速:地平線 4》和《戰地風雲 5》都以增强的真實 HDR 輸出强度以呈現這些雪光。亮度值的對比度缺乏在白天也是。在這裡,你可以看到兩個反射的雪,這 400 - 500 尼特幾乎是來自太陽的 500 尼特。在一片明亮的光線下,我們可以看到一個明亮的營火,也非常接近 500 尼特。同樣地,在正確執行的 HDR 演示中,這種情況不會出現。


 
  在 HDR 顯示器上使用 HDR 內容的主要目標之一,是它不需要使用技巧來創建感知亮度。雖然遊戲經常具有大量對比度的場景映射到一個未經剪輯的場景中,但是存在許多使用特別强光的例子。基於從 SDR 的影像,大量的強光資訊被丟棄,簡單地被剪掉。在這個場合和其他幾個場合,也目睹了從黑暗的區域移動到另一個較亮區域時曝光的急劇變化。儘管如此,在將遊戲內 HDR 控制項推到 500 之後,我們可以看到其他領域中 SDR 色調圖的證據。實際上,強光部分有很多細節,正如你在這幅影像中看到的,儘管有感知亮度,但是幾乎沒有剪輯。


 
  打開 HDR 後,我們基本上可以在暗淡的影像、看起來與沒有啟用 HDR 時相同的影像或可以吃力地照明的影像之間進行選擇。
 
  在《碧血狂殺 2》中打開 HDR,你不會失去任何東西,但是也不會得到任何東西,這就引出了一個問題,它存在的意義是什麼?這一切技術性的壯舉在某種程度上是一款令人失望的遊戲。在過去幾週中,各種其他的遊戲已經從 HDR 中實現且獲得了絕對驚人的成果。
 
  而真正令人失望的是,實現令人驚嘆的 HDR 潜力在那裡,在這個遊戲世界中,擁有驚人的照明和物理資料,《碧血狂殺 2》應該要是最好的,真是一個遺憾。此外,作為提供提供令人印象深刻或不存在的 HDR 實現的最高作品,《碧血狂殺 2》多少有些難以理解。
 
  這個美感的選擇是因為他們追逐電影般的外觀?我真誠地希望不會,因為毫無疑問,遊戲正提供好萊塢所不具備的 HDR 產品,如果我們看到更多的開發者阻礙一項科技,那將是一件非常遺憾的事情,因為它沒有另一個媒體格式的視覺語言認可的管道追溯到次要品質的標準。
 
  考慮到在遊戲中提供的驚人技術規模,幾乎不可能有技術上的限制,並且希望有更多的光源,以及時解決這個問題。與此同時,沒有什麼可以阻止我們享受這一代人最具有開創性的技術展示之一,沒但不幸的是,這並沒有擴展到對 HDR 的強大支持。
 
 
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