限定時間內完成關卡的遊戲,最為我們所熟知的,就是30秒勇者了,在超級無敵短的時間內,完成各種關卡,09年剛推出之時更造成了瘋狂轟動,因為當RPG遊戲都在比較遊玩時間幾十小時、幾百小時,30秒勇者只要玩家花費30秒過關 ( 當然嚴格來說,整款遊戲玩透透也要不少小時 ) ,而這樣限制秒數的機制,其實非常適合在APP上實作。
今天哈利就特別介紹一款只要一分鐘的益智射擊遊戲-《Rocket Cube ( 火箭方塊 )》
這款由台灣獨立工作室[Keitai / 攜帶]製作的射擊遊戲,透過消除相連兩個以上的方塊將上面的方塊推進,而關卡分有無限模式(INFINITY)、一分鐘模式(1MINUTE)以及進擊的世界大戰 (CUBE WAR)模式,其中後兩個關卡的遊玩時間,就只有「一分鐘」。
因此在《Rocket Cube 》裡當玩家雙消後,方塊會變成灰色的火箭上升,但推進能力取決於你一次消去多少同色的相鄰方塊,一但推力不夠便會變成廢棄方塊堆回原來的地方,除非你在堆回的瞬間,底下又再推進一次達成『COMBO 推進』,否則廢棄方塊要一陣子的時間才能恢復,大大構成玩家消塊的壓力。
一分鐘的時間說長不長、說短不短,玩家可沒這麼多的時間佈陣、生兵、蓋世界奇蹟,這種講求時間限制的關卡,專注於營造速度感,從上面哈利所截取的GIF可以看到:《Rocket Cube 》緊湊的遊玩過程,完全符合快速且短小的遊戲體驗。
看到上頭那張動圖的你,是不是被嚇到了呢?其實僅僅挑戰「一分鐘」模式,難度並不高,達到60秒過關輕而易舉,反之按下加速鈕,將出現另一個高難度的境界,奠基在快速的遊玩歷程上,同時滿足了輕度與硬派的玩家。
應該沒有人會在捷運上用手機玩世紀帝國...(?)
為了增加遊戲可玩性,遊戲中也有特殊方塊的道具設計,「無限模式」裡頭會落下各種道具,每消除二百個方塊會隨機出現一種道具;在「一分鐘模式」以及「世界大戰模式」中,只會出現購買的道具,每消除一百個方塊會出現一次購買的道具,道具點擊後產生對應效果。
購買方塊時需要消耗的CUBE,會從各個關卡中獲得的。下面這張圖是購買道具列,其效果從上到下分別是:1.範圍性一次爆破、2.水平式超級升空、3.同色系引爆升空、4.全面轉化、5.超威動力(五秒內點什麼射什麼)。
那麼當玩家將道具摸熟了、將遊戲練到翻了,接下來還能做些什麼?這樣的疑問,是很多遊戲設計師都會遇到的瓶頸,有些遊戲透過更多樣的卡牌或怪物,增加豐富度,有些遊戲則是增加關卡的陷阱種類及解謎要素,提高新鮮感。
其中《Rocket Cube》的「世界大戰模式」就是解藥之一;比起玩自己的小天地,為國而戰是另一種激勵的層次,透過累積世界大戰關卡的分數,提高自己所屬國家的排名,藉此滿足成就感,因為透過自己手動練得的技術,你只能跟自己比較、跟同儕比較,但國與國之間的比較,感覺出不同的情感寄託。
看到人家在排行榜前面,是不是感到很不是滋味?這樣的系統激勵了玩家:『既然現實中的我們處處被打壓,那至少在遊戲中就不能被看扁,對吧?』
整體來說《Rocket Cube》是一款節奏鮮明的益智遊戲,因為有著射擊遊戲的要素在裡面,某些時候也要適當運用策略的技巧,是一款非常適合在零碎時間上遊玩的遊戲,加上國際排名的系統,即便只是每天上去看排行榜,為台灣刷榜,不失為另一個樂趣!
以上就是遊戲簡短的介紹,更詳細的遊戲體驗,就直接下載到手機中一探究竟吧~
另外哈利也提一下製作《Rocket Cube》的這間工作室-Keitai / 攜帶,他們帶著這款遊戲在全世界南征北討參加遊戲展覽,為的就是了解第一線的玩家在想些什麼,透過國外當地玩家的現場試玩內容作優化,這樣的態度值得我們後進仿效!
哈利自己曾與很多想要往世界走的團隊聊過,但相對於Keitai / 攜帶,大家都顯得太害羞、太含蓄了,不知道該怎樣推廣自己的作品出去,既然想要賣到國外去,台灣團隊應該要勇敢與世界接觸,沒錢搭機票也沒關係,先從認識國外的網友開始,如果你是製作寵物食品的商人,總不能連狗都沒養過吧,不是嗎?
最後回到《Rocket Cube》上,哈利不免想表示些個人意見,我私心地認為再增加一些要素會更好:好比排行系統單純的露出表單,感覺好像少了些什麼,如果在選擇國家時,不僅是秀出國家的國旗,還可以看到國家的介紹、甚至是偉人的頭像,我想會更激發大家的「情操」,因為有些國家不會把國旗看得很重要,但如果是某個開國英雄可就不同了。
在無限關卡裡面,雖然大部分的人可能僅玩到頭幾關究GG了,只有少數天資聰穎的高手,可以玩到更後面的關卡,可是哈利覺得,倘若在後面的關卡可以增加更不一樣的視覺回饋(介面、背景花式...等),或許更能促發玩家對遊戲的新鮮感。
玩過遊戲的朋友,你們覺得呢?
在這裡不妨與哈利一同交流你遊玩的心得吧,或許你的建議和想法,可以激勵製作團隊產生更多點子,進而增加更豐富的內容,甚至是開發更棒更新的遊戲!
最後哈利覆蓋一張清涼照結束這回合,在這裡祝大家 新年快樂、萬事如意!! (繪師:サブロー)
順道一題,這款遊戲與Q Entertainment 開發的NDS遊戲《行星保衛戰(Meteos)》有不少類似的地方,哈利初次看到《Rocket Cube》的片段時,也質疑是否有山寨的可能,當下立刻致信給製作團隊,事後哈利下載玩了一下,發現兩款遊戲在本質上有諸多不同,加上《Rocket Cube》在TGS(東京電玩展)展出時,Q Entertainment 老闆高橋健曾親自到場試玩,對其表示高度讚許,因此我們不應給予辛苦的製作團隊們戴上帽子與偏見喲!
別忘了,APP遊戲本身具備填滿零碎時間的概念,從你上捷運到下一站時,站好位置、拿起手機,直至下站,這過程常常僅有不到10分鐘的時間,要是中途出現正妹(帥哥),或需要讓位的老婆婆,遊戲體驗其實非常容易被打斷,正因為如此,關卡的設計不會傾向讓玩家玩到五分鐘、十分鐘以上這樣長的時間。
今天哈利就特別介紹一款只要一分鐘的益智射擊遊戲-《Rocket Cube ( 火箭方塊 )》
這款由台灣獨立工作室[Keitai / 攜帶]製作的射擊遊戲,透過消除相連兩個以上的方塊將上面的方塊推進,而關卡分有無限模式(INFINITY)、一分鐘模式(1MINUTE)以及進擊的世界大戰 (CUBE WAR)模式,其中後兩個關卡的遊玩時間,就只有「一分鐘」。
當然不只是簡單的消除方塊而已,要如何讓玩家在一分鐘內體驗到遊戲的刺激,可是非常重要的課題,起碼遊戲不能太簡單,如此就喪失了一分鐘的價值,最好是讓玩家在剩下10秒鐘的時候,感到緊張、直冒冷汗的暗自罵淦。
因此在《Rocket Cube 》裡當玩家雙消後,方塊會變成灰色的火箭上升,但推進能力取決於你一次消去多少同色的相鄰方塊,一但推力不夠便會變成廢棄方塊堆回原來的地方,除非你在堆回的瞬間,底下又再推進一次達成『COMBO 推進』,否則廢棄方塊要一陣子的時間才能恢復,大大構成玩家消塊的壓力。
一分鐘的時間說長不長、說短不短,玩家可沒這麼多的時間佈陣、生兵、蓋世界奇蹟,這種講求時間限制的關卡,專注於營造速度感,從上面哈利所截取的GIF可以看到:《Rocket Cube 》緊湊的遊玩過程,完全符合快速且短小的遊戲體驗。
看到上頭那張動圖的你,是不是被嚇到了呢?其實僅僅挑戰「一分鐘」模式,難度並不高,達到60秒過關輕而易舉,反之按下加速鈕,將出現另一個高難度的境界,奠基在快速的遊玩歷程上,同時滿足了輕度與硬派的玩家。
應該沒有人會在捷運上用手機玩世紀帝國...(?)
為了增加遊戲可玩性,遊戲中也有特殊方塊的道具設計,「無限模式」裡頭會落下各種道具,每消除二百個方塊會隨機出現一種道具;在「一分鐘模式」以及「世界大戰模式」中,只會出現購買的道具,每消除一百個方塊會出現一次購買的道具,道具點擊後產生對應效果。
購買方塊時需要消耗的CUBE,會從各個關卡中獲得的。下面這張圖是購買道具列,其效果從上到下分別是:1.範圍性一次爆破、2.水平式超級升空、3.同色系引爆升空、4.全面轉化、5.超威動力(五秒內點什麼射什麼)。
那麼當玩家將道具摸熟了、將遊戲練到翻了,接下來還能做些什麼?這樣的疑問,是很多遊戲設計師都會遇到的瓶頸,有些遊戲透過更多樣的卡牌或怪物,增加豐富度,有些遊戲則是增加關卡的陷阱種類及解謎要素,提高新鮮感。
其中《Rocket Cube》的「世界大戰模式」就是解藥之一;比起玩自己的小天地,為國而戰是另一種激勵的層次,透過累積世界大戰關卡的分數,提高自己所屬國家的排名,藉此滿足成就感,因為透過自己手動練得的技術,你只能跟自己比較、跟同儕比較,但國與國之間的比較,感覺出不同的情感寄託。
看到人家在排行榜前面,是不是感到很不是滋味?這樣的系統激勵了玩家:『既然現實中的我們處處被打壓,那至少在遊戲中就不能被看扁,對吧?』
整體來說《Rocket Cube》是一款節奏鮮明的益智遊戲,因為有著射擊遊戲的要素在裡面,某些時候也要適當運用策略的技巧,是一款非常適合在零碎時間上遊玩的遊戲,加上國際排名的系統,即便只是每天上去看排行榜,為台灣刷榜,不失為另一個樂趣!
以上就是遊戲簡短的介紹,更詳細的遊戲體驗,就直接下載到手機中一探究竟吧~
另外哈利也提一下製作《Rocket Cube》的這間工作室-Keitai / 攜帶,他們帶著這款遊戲在全世界南征北討參加遊戲展覽,為的就是了解第一線的玩家在想些什麼,透過國外當地玩家的現場試玩內容作優化,這樣的態度值得我們後進仿效!
哈利自己曾與很多想要往世界走的團隊聊過,但相對於Keitai / 攜帶,大家都顯得太害羞、太含蓄了,不知道該怎樣推廣自己的作品出去,既然想要賣到國外去,台灣團隊應該要勇敢與世界接觸,沒錢搭機票也沒關係,先從認識國外的網友開始,如果你是製作寵物食品的商人,總不能連狗都沒養過吧,不是嗎?
最後回到《Rocket Cube》上,哈利不免想表示些個人意見,我私心地認為再增加一些要素會更好:好比排行系統單純的露出表單,感覺好像少了些什麼,如果在選擇國家時,不僅是秀出國家的國旗,還可以看到國家的介紹、甚至是偉人的頭像,我想會更激發大家的「情操」,因為有些國家不會把國旗看得很重要,但如果是某個開國英雄可就不同了。
在無限關卡裡面,雖然大部分的人可能僅玩到頭幾關究GG了,只有少數天資聰穎的高手,可以玩到更後面的關卡,可是哈利覺得,倘若在後面的關卡可以增加更不一樣的視覺回饋(介面、背景花式...等),或許更能促發玩家對遊戲的新鮮感。
玩過遊戲的朋友,你們覺得呢?
在這裡不妨與哈利一同交流你遊玩的心得吧,或許你的建議和想法,可以激勵製作團隊產生更多點子,進而增加更豐富的內容,甚至是開發更棒更新的遊戲!
順道一題,這款遊戲與Q Entertainment 開發的NDS遊戲《行星保衛戰(Meteos)》有不少類似的地方,哈利初次看到《Rocket Cube》的片段時,也質疑是否有山寨的可能,當下立刻致信給製作團隊,事後哈利下載玩了一下,發現兩款遊戲在本質上有諸多不同,加上《Rocket Cube》在TGS(東京電玩展)展出時,Q Entertainment 老闆高橋健曾親自到場試玩,對其表示高度讚許,因此我們不應給予辛苦的製作團隊們戴上帽子與偏見喲!