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[ 論日常 ] 擺脫依循常識偏見的思考

哈利菠菜 | 2013-12-23 00:33:29 | 巴幣 137 | 人氣 2036

今天看到一則故事,蠻有趣的,在這裡分享給大家看看

一個大學教授在課堂上講解關於人體器官捐贈的議題時,向學生詢問道「同樣在歐洲,某A國,有12%的人同意器官捐贈,而某B國則有99.99%的人同意,這麼如此兩極化的差異,各位同學怎麼看?」

為了讓學生可以客觀的思考,教授對AB是哪兩個國家先賣個關子,學生們吱吱喳喳互相討論著,其結論不外乎宗教、風俗民情、習慣...等等

最後教授公布答案,A是德國、B是奧地利

怎麼會這樣? 真的假的?」學生們吃驚地提出質疑,因為這兩個相鄰的國家就在彼此隔壁,而且無論是宗教結構、文化水平乃至風俗,在器官捐贈的看法上奧地利跟德國都沒有顯著的差異啊

教授環視膛目結舌的學生後緩緩解釋「奧地利政府向每位國民寄送器官捐贈同意書,預設是同意,如果不同意則要將不同意書寄回;相反地德國也會寄送器官捐贈書,但預設內容卻完全不同,德國的預設項目是:不同意,如果同意請將同意書寄回

只是一個同意書的預設選項,就可以讓兩國的器官捐贈同意比例有了巨大的變化!

學生們恍然大悟,原來造成差異的原因無關宗教信仰與風土民情,只是自己習慣按照過往的「常識偏見」進行推理,難怪沒有想到真相會這麼單純


國家擬人的奧地利(右)與德國(左) PS.貝多芬生於德國、於奧地利維也納定居逝世

不只上述課堂的情境,其實我們的腦袋是非常容易被常識偏見所影響,舉例來說:在遊戲開發初期,以為像龍族拼圖有了蒐集+轉珠系統,變了個花招把龍族改成貓族,就可以讓遊戲賣得嚇嚇叫,但卻沒想到人家在特效細節、活動細節、平衡細節上下的苦心,甚至忘記 APP 遊戲特有的先行者優勢

也有人以為做個簡單橫軸遊戲,再放個有趣吸引人的系統,就可以像 Braid 那樣狂銷幾萬套,但他可能忘了現在玩家對故事內容的要求不同以往...諸如此類根據常識偏見的錯誤決策層出不窮



我們應該怎麼做,才不會讓自己落入先入為主的圈套?

其實這種思考的過程是很難避免的,過去人類為了躲避路上突然出現的猛獸與危機,讓腦袋演化出一套細密的技能,這種技能讓人類根據過去的經驗或記憶,使自己保住小命,「出現嗚嗚的低鳴,是大山豬!」、「這坨便便...是老山龍!」...,人類透過這些所謂的常識,快速判斷各種問題,因此人類注定演化成「懶得動腦的動物」,當然不是真的「懶」得動腦,而是腦袋為了快速應對,並節省身體能源,而衍伸出的一種內化的判斷機制

所以慣用過往經驗思考的偏見,註定存在你我的腦中,理論上沒有任何一套「密技」可以幫助大腦快速跳脫常識的框架,就好比玩大老二,你手上就只有一條龍,剛好從A數到K各一張,這樣還出得了葫蘆跟鐵支?

我認為每個人對於所見所聞的多寡,其實就像手中握有的牌組,牌越多你可以解決的問題也越多,當然不只是飽讀詩書、群覽全球,更重要的終究是動腦思考。別忘了! 有好牌還打到脫褲子的人比比皆是


龍族拼圖 藍盾姊姊 ♥(´∀` )人

回到這個安逸沒有危機的時代,懶得思考症候群仍如影隨形地像背後靈般的跟隨我們,尤其在這資訊爆炸的二十一世紀,人類多半會習慣「想」好懂得資訊、讀有趣的消息,過去所謂思考跟關注細節的「電車時間 ( 捷運時間 ) 」,也老早被智慧型手機裡的神魔之塔、糖果爆炸、臉書或 LINE 等各種 APP 占據

因此為了避免我們被常識偏見牽著鼻子走,我們要擺脫慣性的思考路徑,試著用不同的角度去詮釋同樣的事情,用不同以往的觀念去想為什麼、去想要如何做。像這樣擺脫偏見的思考模式,絕對可以提升自己判斷事物的能力,並作出更有效的決策,讓世間的泥沼化做清水,使之看入透徹,
看入真相

舒適圈這三個字不只套用在安逸的環境上,更能套用在每個人的常識偏見,根據以往的經驗或邏輯思考沒有什麼不好,但最後也只會得到自己預期的答案 ....

這樣的結果,捫心自問,你真的滿意嗎?

共勉之~



看到這裡有沒有什麼關於常識偏見的想法呢? 與大家一起分享吧


   

創作回應

赤紅時夜
影片:抽菸的孩子 (中文字幕)

http://youtu.be/WWphGUzEkN4

此影片提供了人存在的盲點到了如何的境界。

2014-01-01 14:28:31
赤紅時夜
現在網路講起發展真的是相當年輕,相較於這二十年甚至一個世紀之中的社會變遷,真的是極速且膨脹。

個人認為人的智慧必然有其限度,也代表著人必然存在著無知,但無知並非是禍,而端看一個人如何面對無知時的態度與行為,造就一個人對於世界、對於自己、對於生命與存在的認識。

知識好比劃出一個圈,圈內的是你所熟知的事物,而且常態的會隨著你的年齡增長而擴大,但是隨著這圈越劃越大,代表無知的圈外也正同等為這條圈的線長度增長,無知是一種界限,知識則是一道擴展的道路。

雖說現代社會的資訊日益發達,但是人能處理的容量仍然有限,這是在生物的角度也就是從千年前生物演進時所保留的狀態。

不過人類的社會生活卻變的快速且難以收拾,目前不僅僅是政治、經濟,就連社會、文化也展開了快跑的模式進行著,人們的生活越來越精采,但也越來越瘋狂,變得日漸短視而毫不自知。

畢竟過去的生活被現代物質所填滿,但人卻未見滿足,上個世代的智慧未必能流入網際網路,而網際網路的弊病、瘋狂、遐想以及化虛擬為現實的關係,正在進行著一場創造與摧毀的競賽。

我個人倒是很好奇,最後誰會得勝?

(上述算是提外話了,應該也不必在把話題扯遠。當作個人一時興起,補充關於“偏見意識”的形成所牽連至文化與思想的衝擊關係等,以及對照現代社會的變遷關係。畢竟原文算連結社會文化層面)
2014-01-01 14:41:35
哈利菠菜
受教了!

針對赤紅的最後一個問題,我想以目前有限的觀念,恐怕是難以預測,好比虛擬貨幣「比特幣」的概念、移動平台的興起,虛實之間將越來越模糊,越來越混沌
2014-01-01 16:04:52
李兒諳
正方體或長方體等有六個面
但都是一體的
而球體...面比較麻煩
像電動中的三維模型聽說都是用一片片三角形疊成的
(3D印表機聽說原理也類似)

但那是理論方面
實務上只要能騙過感官就能算很成功哩!!
身(物慾),心(求知慾,精神方面的),靈(不太清楚是什麼)有時感覺蠻有趣的
靈可能是用來協調用的
許多時候人們會覺得快樂的時間過得特別快
但不太清楚原因!!
可能是因為快樂時較不會頻繁去看時間,時間就顯得相對快了
2014-01-02 18:37:40
哈利菠菜
3D模型的確大部分都是3角面體
當然也是有四面的,但3面用得比較多

腦袋分泌多巴胺導致快樂的情緒
自然變得不會特別在意時間了喲
2014-01-06 20:59:13
軍火師
早年的電腦物件除了依靠貼圖外,就是利用斜角圖(好比C&C系列或是其他斜四十五度角的RPG遊戲)或是等角圖(利用兩個平行四邊形與一個菱形為架構的視角,進行透視──好比星海爭霸、暗黑破壞神)來模擬。原理就是採用人會根據圖像顯示的部件去進行想像補足的思考能力,另外就是透視與遠近法:利用各物件在視線上以大小不一的情況呈現,產生遠近的錯覺。
人類很容易受到錯覺與外部情況而影響判斷,因此只有跳出範疇,甚至要用對方可能會進行的行動與思維來推斷後續情況:電影常會有一種情節是主角等人進行任務,當中出現一些差錯,卻意外地完美完成整個目標,可也因為過於簡易,往往會有一個人(通常是主角)認為這件事情有很大的問題,而通常這個人也一定是最先被打槍的人‧‧‧
有看過B13:暴力特區這部由法國漫畫改編電影的觀眾,應該會記得其中劇情:警方派了一個警探找尋並解除正在倒數計時的核彈──其中另個主角是那個區域的居民,當他發現密碼可疑,同時又在倒數計時的情況下,他告知警探不要輸入密碼,讓計時器跑完,當然結局大家都曉得‧‧‧這就是利用知道密碼與獲知危機即將發生的情況下佈的局:人在危機情況下,往往只要有一線希望就會用手上的東西解決事情,卻往往忽略這東西是否有問題‧‧‧[e21]
2014-01-02 20:13:01
哈利菠菜
軍火大前面說的,跟雙眼接受資訊的處理方式類似,人的視覺都會有一個盲點,而這個盲點靠的是左眼跟右眼兩邊的通力合作,使視覺資訊完整,而所謂的合作,也是用類似補足的方式去建置的
除了受到錯覺影響外,人類也很容易有只想聽自己想聽的、看自己想看的狀況,曾經一個「影片中的大猩猩」的實驗就顯示出,大部份的人,是很難眾觀全局的,僅就看一段影片就可能會忽略非常顯而易見的問題,更晃論是現實中 這個時時刻刻不斷變化的環境 :(
2014-01-06 21:20:26
Task
學習的時候去懷疑,比較容易跳脫常規思考,真理是禁的起懷疑的
思考時從多點切入,拉出各種牽連關係,統整、整理、再思考
無論多麼不可思議情況、現像,背後都是邏輯相連導致而成
任何部分都是宇宙的一塊拼圖,當拼圖越多,整個宇宙就會逐漸清晰了起來
有感而發罷了,生活中能思考的東西太多太多...
2014-08-04 05:12:35

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