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【評文服務】少主回憶錄

作者:顧天晴│2020-02-01 08:25:24│巴幣:4│人氣:193

作者:飄泊筆尖 x99701
作品名稱:【少主回憶錄】:沒落的家世「老路(Old Road)」
作品屬性:遊戲改編、克蘇魯神話、硬派奇幻冒險


  在評文開始前先閒聊一下。

  因為我沒有玩過暗黑地牢,不知道故事跟遊戲有沒有什麼關聯,所以,本篇故事我將會當成是一部完全原創的獨立作品來讀。


一、關於劇情

  首先要說,你對於故事氛圍的掌握感非常好。光是最前面的三五句話,就足夠讓我感覺到濃厚的中古歐洲黑暗風格。

  而你所選擇的故事開始點也很不錯。從「事件發生」後一段時間開始說起,再回頭提及事件的起源,會讓讀者更有興致接著讀下去。

  不過我覺得,故事前段主角踏上旅程的理由稍微微弱了些。在開頭的段落裡,我們既看不到主角對於突然出現的先祖管家有什麼反應,也看不見兩人是如何說服與被說服。

  以此來看,會讓我覺得主角的「不想答應」好像也沒有真的很不想,反過來說,他的「答應」也並非是多麼強烈的動機。

  有點像是下課的時候被同學邀去福利社,可以去也可以不去,雖然很麻煩但還是去一下好了。

  另外,根據我自己閱讀前的想像,我一直覺得這是一篇帶有一點黑暗色彩的奇幻故事,而且這個黑暗,包含了人性面上的黑暗。

  所以,我一直覺得傭兵這種收錢辦事的職業,在故事中應該都是很沒良心,隨時會棄主角於不顧自行逃跑,甚至趁火打劫的。

  當我發現騎士跟強盜真的這麼善良,好好保護遇襲的主角時,我還真的有種一時反應不過來的感覺。

  而整體劇情而言,我比較困惑的點在於,除了主角時不時的幻覺外,通篇並沒有什麼奇幻要素,就連最該有奇幻看點的戰鬥段落也是,兩方都是很普通的人類,使用著很普通的刀劍火炮來戰鬥。

  目前在我腦海裡風格最類似的作品是漫畫《烙印勇士》,但《烙印勇士》的前半段,其實花了不少篇幅在帶出故事的奇幻感。

  相比起來,你的故事中的奇幻味就顯得比較淡薄了。


二、關於角色

  我認為故事中的角色並沒有很鮮明的形象感,甚至他們連名字都沒有。這確實很像是一款遊戲裡面的NPC,專門打打醬油、跑跑龍套就好了。

  但是以一部故事而言,我會覺得這樣的故事有點薄弱。很多時候我們在看故事時,最有人氣、最受喜愛的反而不是主角,而是幾個重要配角。

  例如《爆漫王》的新妻惠一兒、《旋風管家》的桂雛菊。這些角色都不是故事主角,頂多算是一線配角,但他們都是讀者人氣投票的第一名。

  也就是說,讀者根本是衝著這些配角而來的。

  所以我認為,把「配角」這個加分選項直接放棄掉,無疑是非常可惜的一件事。

  再往下說,不只配角像是配角,以目前來看,作為主角的少主其實配角感也是蠻重的。從頭到尾的功能大概就是旁觀騎士跟強盜戰鬥,當個轉播特派員而已。

  沒有實質動作上的表現,也沒有內心性格上的表現,整體存在感甚至比騎士和強盜還要低。

  在這個每個角色都像配角的情況下,讀者沒有可以喜歡上的角色,當然也就不會有任何一個可以「投入」自己的角色。

  如果照這樣發展下去,這部故事最終很可能會掀不起讀者任何的情緒,因為故事裡面發生的都是「別人的事」。


三、關於敘述

  在故事中可以看到,你的文章運用了很多圖片甚至影片,也因此,你省略掉了很多對於人物的描寫。就好比故事最前段出現的管家。

  (順帶一提,我的管家長這樣)

  這個做法,我不會明確地說行,或者不行。我知道有些漫畫APP已經可以在看條漫的同時插入音效,甚至連動手機做一些變化。

  我目前聽過最驚悚的是,恐怖漫畫裡面那支電話號碼真的會撥到你的手機。

  不過,現在我們看到的故事載體卻是小說。

  以現今我所知道的小說閱讀方式,不論電子書或實體書,好像都還是以純文字為主流。就算是日式輕小說,插圖量通常也都很少,只能算是錦上添花,沒有也無所謂的程度。

  所以,如果你希望自己的作品能以小說形式商業出版,那你就必須注意:

  假如你的故事使用了太多的影像作為輔助,則相對來說,當這些影像被抽離,只剩下純文字時,故事本體也會因此而變得薄弱。

  當然,未來的世界很難說,體裁這種事情永遠都會改變,你的故事也未必要拘泥在傳統的「小說」來呈現。這也是為什麼我會說,我沒有特別覺得行或不行。

  不過以我自己而言,我會覺得,如果能先把文字部分處理好,到時候就算要再加上影音,也只會有加分效果,讓作品好上加好。

  所以我認為,也許你可以試著強化文字的描述,讓你的故事就算不配影音,直接閱讀也能有百分之百的體驗感。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4670709
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留言共 7 篇留言

飄泊筆尖
首先,也是最重要的,我非常感謝您抽出時間評論我的文章

但我想為自己的小說做一點辯護,並沒有任何否定您評論的意思,希望您不要誤會。

還有我個人現在正在外面,是用手機回覆,若有排版或是敘述上的問題我深感抱歉,我會在晚上回到家後再用網頁進行更加詳細的說明。

關於我的人物,實際上這部小說的主角不會只有一個,而是會有不少角色出場,且他們的經歷將會完全依照我的遊戲過程呈現。

因此他們可能會毫無意義的死去,且他們的死去還連一點價值都不存在。
這個角色可能才出場了一段時間,讀者剛認識這個角色,說不定還對於這個角色有了一點好感,但卻立刻因為一個小小的失足而重傷甚至死去。

讀者可能會對此感到很難過,或是毫不在乎,甚至因為這個性格不錯的角色竟然就這樣毫無意義的死去而對我生氣。

這就是我想帶來的感受,這也是我當下玩遊戲時的感受,我想將這種「謀事在人,成事在天」的無力感傳達給有興趣的讀者。

這也是我加入少主這個角色的原因,遊戲中永遠只有哪些"英雄們(騎士與強盜)"出門冒險的過程,而少主就正是玩家在遊戲中的體現。

但有有影的地方必有光,影說完接下來就是光了。

遊戲中有著壓力值這個設定,壓力到達一百時角色將會崩潰,開始拒絕隊友的治療、說喪氣話增加隊友的壓力、甚至發狂攻擊自己的隊友(我有一個猛將的墓碑上就刻著"因隊友的攻擊而失血過多而死",但這是題外話),而在壓力到達兩百的時候,無論該角色的血量有多少,或是他的體質有多強大,都會瞬間因爲心力衰竭死去。

相對,在壓力一百時角色也會有極低的機會產生"美德"判定,這時的角色將會變的極為強大與可靠,像是高機率給予自己、隊友,甚至全隊伍強力與減壓。

儘管情況糟糕透頂、絕望至極,但在這種可悲的黑暗中併發而出的人性光輝,那種希望的感覺,這就是我想表達的東西。

「在這條老路上,我們發現了屬於我們的救贖」

說了一堆完全無關與過於情緒化的評論,這點實在非常抱歉。

我都快打完了才發現自己嚴重偏題,但我又捨不得刪掉這些話,因為能和認真看過我的文章的評論者或讀者分享自己的想法真的令我很有持續寫下去的動力。

最後我還是想厚臉皮的說一下,希望您還會願意評論一下我接下來的幾個續篇,因為我才剛要進入主題而已。

當然,麻煩到您的話不用理我就好了,我不希望我成為一個造成他人麻煩的討厭傢伙。

02-01 09:36

飄泊筆尖
是減壓與「強力的增益」才對,少打字不好意思

02-01 09:40

顧天晴
哈囉,很高興收到你的回覆。

在我看來,我認為最重要的地方是,你太受限於遊戲原作本身了。

我有看出來少主扮演的角色就是電腦前面的玩家,而角色很容易就領便當的故事劇情也並非很少見,甚至可以說,近年的漫畫越來越要求這種風格的劇情,而不是以前的好人不死定律。

譬如同為熱血王道類型漫畫,《鬼滅之刃》後期就是屬於果斷死人毫不猶豫。
《誠如神之所說》這種殺戮類型的漫畫就死得更誇張了,連女主角等級的角色都可以在故事中段隨便死。

至於後半段提到的「壓力帶來的角色變化」,以小說的角度來看,就是角色在面臨劇情轉折時所產生的人格轉變,只不過,在遊戲中有一個可視覺化的壓力值以及隨機觸發性,讓玩家能體驗到不同的遊戲性。

這些要素跟我說的塑造角色並沒有衝突。就像《誠如神之所說》,哪怕是馬上要死的角色還是會替他好好地塑造出人格特色,而非只是「同學A」。

名字、動機、過去、期望、性格……用這些內在因素來使得一個角色變得飽滿,以此塑造出能讓讀者喜愛的角色。

在遊戲中,除非是RPG遊戲裡面的主角,否則遊戲中的「可操作角色」並不會與玩家有直接的情感連結,就只是玩家操作的一個棋子而已,但小說中的「主角」卻需要承受讀者的情感投射,讓讀者在閱讀的同時,覺得自己就是闖蕩在故事世界的那個人。

就像應該沒有人會因為《爐石戰紀》裡的卡片被對手打死了而噴淚。

此外,遊戲中的隨機性在小說中也沒有任何可以施展手腳的機會。

因為遊戲是玩家與程式的互動,由程式取得亂數結果後,玩家再進行下一步的反應,這時候隨機性能為玩家帶來不同的遊戲體驗;小說是作者單方面向讀者傳達故事,一切故事線都是被安排好的,沒有任何隨機成分在裡面。

一個角色的壓力很大而做出了什麼反應,會暴怒還是振作,這些作者早就已經決定好了,都是小說劇情的一環而已。

除了網路上的「安價」具有一點隨機特性。但即便是安價,參與者也只是提供了幾個要素,最終還是由主筆者來決定這些要素該如何插入劇情之間。

結論而言,雖然這是一篇以遊戲為主體的改編小說,但我必須要說:「遊戲和小說並不相同,不能直接將遊戲特色套用到小說裡面。」

02-01 16:40

顧天晴
至於評論後面續篇的問題,之前其實也有幾個人問過我能不能繼續接著往下評。

以目前來說,在現有的評文完成前我應該都不會回頭評論舊的作品。

如果現有的評文都已經完成了,到時候我又有時間的話,我想,應該是可以針對一定篇幅內的作品後續去做評論的。

02-01 16:42

飄泊筆尖
前幾日被情緒沖昏腦袋,留下了一些攏長的留言,希望沒有讓您感到不悅

先從管家到來的部分說起,我當時的想法是:
"這邊不是重點,重點是讓讀者能更快融入這個世界"所以省略掉了這段內容,而我還加上了"我本來不想去"這段話,這是我的一個失誤,而且我完全沒有發現此錯誤的嚴重性。

再來是"傭兵"這個部分,他們之所以如此有情有義,和他們過去的經歷有關。
但這是之後的劇情內容,所以我才沒有再現在就寫出來,畢竟這篇只能算是"引子",故事還沒有完全開始。
但簡單來說的話就是"並非只有壞人才會當收錢的傭兵,走投無路的好人也可能走上這條道路"

至於"奇幻"這個部分,我還是要再次道歉,這邊還沒有出現任何關於奇幻的劇情要素,我不應該隨意加上這個標籤。

02-04 20:48

顧天晴
我每篇分開回應好了。
我覺得你想得太嚴重了啦,我也說過評文就是我的看法,沒有什麼需要道歉或者我一定對這種事。
第一點管家這邊,我覺得對劇情有所取捨是對的,但通常來說,不太建議把角色間比較關鍵的互動捨棄掉,尤其是像「主角踏上旅程」這種貫穿故事的起因。
而第二點傭兵,這樣塑造也沒什麼問題,就只是我本來「以為」會是那樣而已。只要這個角色是你想要的模樣,那我認為都不要緊。
最後標籤,其實沒什麼好道歉的,本來就是由作者自行決定。不過我還是蠻推薦看看《烙印勇士》。我自己不太喜歡硬派男性向的漫畫,尤其是偏寫實的那種劇情,但《烙印勇士》的倒敘法讓我看得非常過癮,是一部很多地方值得學習的作品。02-05 01:17
飄泊筆尖
再來是角色部分,我認為我在這部小說中採用的作法應該能夠被稱之為"群像式"的手法,但我當時並不是完全清楚"群像"的定義是什麼,而我又不敢隨意引用我不懂的詞語來形容我的作品,我因不懂裝懂而鬧出的笑話早已多不勝數,我不希望這種事情繼續發生。

於是我這幾天花了不少時間研究了這類型的戲劇,所以我現在確定我的作品能算是"群像式"類型的手法了。

這當中並沒有特定的主角存在,但也不能說所有人都是主角,我希望所有的角色都能獲得讀者的矚目,不論你是喜歡或是討厭。

但我在第一篇中使用"少主"的第一人稱視角這點,讓所有人都誤以為"少主"才是這篇小說中的主要角色,實際上"少主"還比較像是配角,騎士與盜賊這些"英雄們"實際上才是整個故事中最重要的存在。

但這些東西我都沒辦法再短短的"引子"中表現出來,所以才希望您以後願意看看後續的作品。

02-04 21:07

顧天晴
角色這一塊,感覺三言兩語間很不好說明。

簡而言之,我認為群像劇其實比較像是多名主角並行,在故事中仍然有主配角之分。比較常見的寫法就類似於,我有三名主角,各自有不同的背景。他們都有自己的故事起點,故事線彼此互不相關,但在某些時間點,這些故事線又會重疊,共同發展劇情。
一樣以漫畫《要聽神明的話》(誠如神之所說)來說,如果我們把這部漫畫的第一部、第二部合併視為同一部作品,那我認為就有群像劇的味道。

也就是說,同時多條故事線,故事線彼此獨立,卻又偶爾相互關聯,我認為是群像劇的精華所在。
隨便舉例。主角A是個寶物獵人,專門挖掘各種古墓的祕寶。主角B是個家道中落的貴族,專門經營黑市交易。在某次的拍賣會上,B發現一個很特別的寶物買了下來,其實這個寶物就是A在前面的故事章節中挖出來的。

那麼說回你的作品。像這樣的群像劇手法,其實只是把「一個有魅力的主角引領故事」改成「好幾個有魅力的主角引領故事」。所以我認為,讓讀者有情感投射的少主,並不建議是一個沒什麼作用的配角。

尤其以目前的寫法,因為視角主要在少主身上,對於其他角色的心境比較難去深入描寫,如果要用這種手法,將其他角色作為群像劇的主角,我認為會蠻不利的。02-05 01:41
飄泊筆尖
最後是敘述這個問題,這篇作品剛寫完時我本來打算發到遊戲的專版,因此它是完全的玩家向作品,而在原作遊戲中"管家"是一個非常怪異的老頭子,而這張圖片則是其他玩家製作的遊戲補丁,該遊戲的玩家大部分都知道這個補丁,所以這算是一個彩蛋,還有一點關於"騎士"身分的伏筆。

我本來確實是想多加利用網路小說這個優勢,才添加一些圖片與影音,結果第二集寫到一半時我回頭看了下我第一集的敘述表現,我當下立即就發現了我有過於依賴這項"優勢"的跡象。
於是我立即將第二集刪除重寫,改變這個錯誤,讓圖片與影音不搶走文字的主要位置,但我回頭想修改第一集時,我發現您已經評完排在我上面的作品了,當時我想我可能已經失去修改的機會了。

(打完之後才發現我像是在找藉口似的,我現在正在試圖取得這兩種元素的平衡)

"就像《誠如神之所說》,哪怕是馬上要死的角色還是會替他好好地塑造出人格特色,而非只是「同學A」"

還有關於這些話,我保證我絕對不是如此膚淺的人。

騎士之所以整段都沒有說話,絕不是因為她只是一名等死的旗子,也不是因為她只是一個連名子都沒有的小配角,這點在第二集中就會揭露。

(其實沒名子是因為我當時想不出角色的名子,所以先以他們的特徵代指)

最後,我還是要再次感謝您願意評論我的小說。

但精采劇情的還在後面,希望我有時間能將這些完美的表達出來。

感激不盡!

02-04 21:37

顧天晴
做個總結。

我並不會覺得你的故事不精彩。就像我在評文裡有說到,我認為你的故事氛圍掌握得很好,而整體節奏也很不錯,進程算是明快。

但我還是認為,你的故事好像有點太受制於遊戲本身了。
我沒有玩過遊戲,但在我看來,少主為什麼啟程,為什麼會遭遇第一批敵人,又第一批遭遇的敵人為什麼是這些傢伙,都比較像是依循著「遊戲這樣做,所以故事這樣走」。

以身為一個遊戲企劃的角度來看,我認為遊戲機制跟文本劇情本身還是需要分開討論的。
在專業分工上,這些很可能根本就不是從同一個人身上發想的,而是被拆分成劇情、關卡、數值……
也就是說,為了讓玩家「玩起來」的體驗感是好的,遊戲劇情很可能據此做調整,像是譬如降低故事性而增加遊戲性,且遊戲玩法也未必會跟劇情有必然關係。

就像《Shadowverse》雖然是一款卡牌遊戲,但劇情本身跟卡牌並沒有任何關係。
甚至,由這部遊戲所動畫化的作品,我雖然不知道實際劇情會是什麼,但光看那個宣傳圖……我很難覺得跟遊戲原作會有什麼關聯。

另外,說到《Shadowverse》,我才突然發現它也算是一款很不錯的群像劇,很適合做為參考。02-05 01:59
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