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[達人專欄] 【評文服務】傳承

作者:顧天晴│2020-06-20 08:09:49│巴幣:28│人氣:542

作者:B.B.M abclkk
作品名稱:傳承
作品屬性:冒險、奇幻

 
  一開始要說的,其實已經有人提醒過了,就是標點符號。
 
  除了全形半形以外,也要記得對話應該使用上下引號「」,而非西式雙引號""。
 
  另外,我覺得目前文章的分段方式很奇怪,句子時常斷在逗號的地方,而非句號。
 
 
一、關於敘述
 
  直說結論。我認為你的敘述,不論在寫人還是寫景,都太過簡單淺白,缺乏對於細部的描寫。
 
  這造成故事的畫面感無法顯現,難以帶動讀者的想像力。
 
  以景物為例。最開頭的兩段,你是這樣描寫樹:
 
  一位頭髮、鬍子留得極長的老者,看著一顆直衝天際的巨大古樹如此說著。
  古樹的周圍什麼都沒有,老人的腳下所踩的也不是地面,更像是站在水面上一般。
  這顆巨大古樹的枝葉極為茂盛,甚至連天空都被其所遮蔽。
  樹上結實累累的,有著相當多散發著微弱光芒的小球,因為樹木太過巨大,抬頭往上看去就像是看著繁星點點的星空一般。
 
  對於樹的整體外形,你只用一句「直衝天際」來形容;樹的細部面貌是「枝葉極為茂盛」。
 
  寫得比較仔細的只有樹上結著弱小光球這一點,這也是整段最能想像出畫面的地方。
 
  往下一點的段落,也可以看到你對城鎮的描述也很少,只有「不甚熱鬧、人煙稀少」兩句。
 
  儘管景物不會是讀者閱讀時的重點,但太過簡略的敘述容易造成故事缺乏氣氛,連帶著讓世界觀變得很薄弱。
 
  譬如唐詩,不論絕句或律詩,時常都會習慣以前幾句來寫景,後幾句寫情;詩經六義中有所謂的「賦比興」,其中的比和興,簡單來說就是譬喻和聯想,都可以算是以外在感官為媒介的寫作手法。
 
  不論唐詩或詩經,在極度有限的字數下依然會寫景,這就代表了景物確實有其不可忽視的重要性。
 
  「景物」尚且如此,更不用說「人物」了。
 
  你在寫人物時,除了剛剛說的文字過於簡單淺白外,和之前評論過的作品類似,我覺得你在敘述上也有太偏向「下結論」的情況。
 
  這造成你的故事看起來不是「角色演」,而是「作者說」。
 
  好比這一段:
 
  一位穿著綠色風衣,身材高瘦的男子推開了木門進到店來,此時卻有名老者一邊喊著「唉唷」一邊踉蹌的撞向了這名男子,這名風衣男伸出手擋住了老者,差點撞到人的老者立刻向他道了歉,老者往對方看去,兜帽罩住了風衣男大半的臉,使人無法看清他的樣貌「爺爺,妳沒事吧!」說話的是一名十三、四歲的少女,有著一頭秀麗金髮的少女立即奔向了剛剛那名老者的身旁。
  風衣男稍微瞧了一眼店內,小酒館內的各個座位上,坐著零零散散的客人,而其中一張大桌上,約莫座了七、八個人,個個神情凶惡,有的臉上還帶著些傷疤,有些則配戴著武器,看來不像是善類,風衣男看了那些人一眼後,並沒有多作其他反應,自顧自的選了個空位座了下來。
 
  前半段男子走入店裡,差些跟老人相撞,再到老人道歉,你都是用「下結論」的方式來描寫,這造成讀者看到的並非角色互動,而是你對劇情的總結。
 
  所謂「角色互動」的方式會比較類似這樣:
 
  喀啦。
  一位穿著綠色風衣,身材高瘦的男子推開了木門進到店來。
  此時,一道老人的身影突然出現在男子面前。
  「唉唷!」老人驚呼出聲。
  就在即將擦撞之際,男子伸手擋住了老人,才終於避免彼此撞成一團。
  「抱歉、抱歉。」老人一面訕笑,一面偷瞄男子的臉龐。
  「爺爺,你沒事吧!」
  這時一名十三、四歲,有著一頭秀麗金髮的少女奔向老者。
 
  比起由作者「告訴」讀者發生了什麼事,不如讓角色直接「演」給讀者看這件事的經過。
 
  這就是「演」和「說」的差別。
 
  而後半段風衣男跟惡漢對看的段落,其實就是最前面說過的描寫太淺。
 
  描寫太淺,我認為主要有兩個原因。
 
  第一個原因,當然就是詞彙真的太淺,例如開心就真的直接寫「他很開心」。
 
  這比較沒什麼好說的,就是個人基本功。
 
  第二個原因,我想跟「形容詞」的使用有關係。
 
  前幾篇的評文剛好曾說過這點,這邊就長話短說。
 
  一樣是「開心」,如果直接用形容詞來描寫「他很開心」,那這句話在讀者眼中看起來就會很表面,沒有深度。
 
  原因跟開頭說過的類似,因為缺乏細部描寫,讀者難以想像。
 
  而要想寫得更細,就不能只依賴形容詞,要讓角色自行表現出「開心」。
 
  例如「他笑彎了眼,嘴角開得像是再也闔不上了一樣」就是一種開心的外在表現,讀者看完這句話,即便不說「他很開心」,也能感覺到角色的開心。
 
 
二、關於劇情
 
  首先必須要說,因為前一節所說的敘述問題,造成了整篇故事看起來很像流水帳,缺少了「故事正在發生」的實際進行感。

  這跟內容好不好比較無關,而是一種讀起來的「感覺」。

  若單就故事的內容來看,我確實看得出來,你有在試圖製造衝突事件,但必須實話實說,我認為故事發展有很多不合邏輯的地方。
 
  首先是故事前段,惡漢一開始見老人漢斯替法姆賠不是,決定不再追究,但為什麼才過沒兩句話,卻又突然反悔,跑來找法姆的麻煩?
 
  明明是這麼火爆的人,剛剛突然佛心來著是怎麼回事?
 
  接著,惡漢的手被法姆給斷了,兩方叫囂的時候,惡漢這邊突然冒出一個「看起來較為沉穩之人」嘴砲了兩句,留下一個「波波魯德」的名字,就帶人跑了。
 
  為什麼要有這個角色?我覺得這個角色甚至比剛剛被斷手的惡漢還要龍套。

  此外,故事中有提到,波波魯德是五年前來到這個小鎮。
 
  前面的段落一直在告訴讀者,波波魯德家就是當地超級大惡霸。既然這個惡霸家族已經在當地囂張了五年,那小女孩妮雅又怎麼敢因為氣不過,就跟大惡霸起衝突?
 
  換個角度來想,如果妮雅這麼容易跟當地惡霸起衝突,為什麼她跟她爺爺還可以安穩度過這五年?
 
  這些惡霸,難道都這麼不惡霸的嗎?
 
  再來,是我認為故事中最匪夷所思的點。
 
  為什麼法姆要讓妮雅跟著自己旅行?
 
  為什麼從頭到尾,法姆都沒想過要拒絕妮雅,到底為什麼?
 
  以我這個讀者的角度來看,這個故事發展一點都不必然,只會覺得這個段落完全是作者在「強行操作」,希望讓男主角的身邊有個金髮蘿莉跟著。
 
  最後,我認為這部故事太過濫用「巧合」了。
 
  為什麼法姆剛好來到這個小鎮?
 
  為什麼法姆剛好在惡霸們跟妮雅起衝突的時候出現?
 
  為什麼法姆剛好在這個小鎮,得到他想要的卡莉西雅的消息?
 
  為什麼波波魯德等人,剛好在森林遇到卡莉西雅?森林這麼大一座,兩團人卻偏偏在同一個時間,走到同一個地方,這合理嗎?

  上述這些很「剛好」的為什麼,並非每個都應該被解決。適度使用巧合,確實可以幫故事增添不確定性,讓故事變得更加精采。

  但是,劇情大方向的發展,卻必須要是「角色」所造成的。

  譬如,假設劇情是主角和魔王在山谷決戰,最後魔王剛好被高處掉下來的岩石砸死,故事結束。

  這就是濫用巧合的劇情,會讓讀者覺得「這什麼鬼」?

  但假如故事前段寫到,主角的父親就是在這座山谷裡面,被暴雨所沖刷下來的岩石給砸死,所以主角才刻意引誘魔王,在雨季的山谷中對決,最後魔王果真被岩石砸死。

  這就是角色所塑造出來的劇情,會讓讀者覺得「原來如此」。

  總而言之,劇情若摻入太多太多的「剛好」,將會使得劇情走向看起來很生硬,缺少了精彩的故事所該具備的強烈因果關係。

  也就是說,在得出這個「所以」之前,務必先寫好前半段的「因為」。



  最後,我想借用一下本次評文的篇幅。

  呃,是這樣的,突然發現評文至今剛好一年,想要做一些比較有互動性的活動。

  不過,一時之間其實想不到該做什麼,所以想說先做個簡單的Q&A。

  晚點我會在小屋開一篇新的Q&A文章,歡迎大家踴躍留言,也希望給我一點建議,讓我知道還有什麼樣的活動可以做。

  大guy 4 john,謝謝大家。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4822428
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留言共 2 篇留言

衝動的笨蛋
啊?

06-20 08:18

顧天晴
??06-20 11:50
字靈
評文、小說教學你都完成了,感覺只剩什麼人生道理啟發、思維開拓、想像力教學了吧~

06-20 09:32

顧天晴
沒有辣,小說教學其實還漫長得很。
其實大腦開發的想像力課程我大學有上過欸,ㄏㄏ。06-20 11:52
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