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天命奇御

小風 | 2020-04-25 20:47:41 | 巴幣 4 | 人氣 244

先試Bad End結束。(可以上少林爭盟主的時候就上,後面支線不解)

先說結論,這遊戲整體而言可以算是良作,雖然題材我喜歡,但是畫風不喜歡,所以沒有在剛出的時候就玩,而是到現在才玩,不過本作確實算是近期玩的幾個遊戲中算OK的了。

本作大概就是兩個主打,一是戰鬥系統,二是劇情探索,其中又以戰鬥系統比較重要。

不過雖說主打即時動作的戰鬥系統,但實際上手感跟一般的格鬥遊戲、動作遊戲還是不一樣,反而跟古劍三比較相近,不曉得這兩個遊戲是借鑑那裡,但是如果以一般ACT的角度來看是玩不慣的,主要的原因是後仰,次要原因是取消。

在本作應該是叫做「定力」,用來決定受到攻擊後是否後仰,其實一般動作遊戲也有這個設定,但通常是用在體型比較大的boss,普通小怪是被打到就會後仰的(玩家也是),但本作中除非用「暗勁」高的招式,不然雙方互打都不後仰,這就導致了玩家如果不抓敵人的空隙去攻擊,就一定要吃招,變成跟古劍三一樣過去打一打再退開的循環,有時候敵人攻擊力特別高的話,可能你往前揮劍時直接吃他一招就去掉半血了。

雖然本作玩家有一些手段可以增強自身,所以後期也是可以硬打,不過我指的是設計上的問題,不是實際遊玩的問題。

然後說到取消,取消在格鬥遊戲中就是通常技接必殺技的概念,通常技的硬直可以用必殺技取消,而本作的武學套路有許多設計要一、二、三照順序放的情況,但後技卻不能取消前技,所以實際上玩起來沒有「連段」的感覺,另就如同上述,在大多數期間內,雙方出招多半是互打,彼此不後仰,因此本作的「連擊」概念也與一般格鬥遊戲不同,我不曉得是怎麼判定的。

所以綜合以上兩點,玩起來並不像傳統的動作遊戲,當然你也可以說自成一格啦,玩起來確實也還行,沒有說特別不好,但我覺得還有許多打磨的空間。

例如各武器可能還是要有一些個別的特色,例如拳出招快距離短,容易連段,槍出招慢範圍大,適合中距離打群體之類的,劍就居中,但本作的初始劍法「懸河劍法」出招超級慢,又不是拿大劍,不曉得在慢幾點的,連自Buff也超級無敵慢,其他套路的自Buff也沒有那麼慢呀。

在我來說,還是比較習慣玩傳統的動作遊戲,不過本作的系統也是玩得下去,希望二代可以新增更多特色的武器,礙於背景設定可能不能用魔法,不過暗器、弓、琴這類的遠距離武器,應該還是可以出現的(本作敵人有使用琴,但特色也不甚明顯)。

玩到Good End,接著說說劇情部分。

簡單講就是本作在單一事件做得很用心,但是整個串起來就有點索然無味,尤其本作在營造情緒方面很弱,以至於不管是悲傷、憤怒、戀愛都只是讓玩家知道有這件事,但不太能入戲。

然後本作的做法,在我看來是把應該放在主線的劇情都拆成支線,讓玩家有「支線很豐富」的感覺,要這樣說也沒錯,但其實在劇情設計上,主線是幹,支線是枝,所以支線用意在錦上添花,而非喧賓奪主,一個好的劇本是縱使都不跑支線也能讓人感受到豐富的劇本,但本作顯然不是,本作忽略支線的話就會變得很空虛,可能是對應到本作的賣點自由度,也就是說空虛也是一種選擇這樣。

但我個人的定義並非如此啦,首先本作在營造自由度的選項上大多有最佳解(我指的是可以取得CG跟道具之類),那很容易就造成玩家「心口不一」;而沒有最佳解的,又可能會不管怎麼選結果都一樣,例如劇中前進到一段,我想殺嚴樂,但即使選了殺嚴樂,主角還是會轉念不殺。

我覺得如果是我,可能會做成殺嚴樂,會影響開封標局對主角的觀感,然後不殺嚴樂,會讓嚴樂之後把開封標局的人殺掉(但是不管怎麼選,只影響劇情,不影響能取得的東西),這樣會比較符合選擇的「現實」,也就是說,選擇的存在就是沒有最佳解,每一個選擇都是有「代價」的。

這樣才比較讓玩家可以自己譜出符合自己個性的江湖故事,而不會心口不一。

支線的部分我會這樣做,然後主線追妹子的部分可以有明顯的最佳解無所謂,因為這部分劇情走向本身就是玩家的目的之一,而且追妹子心口不一也沒什麼好奇怪的。

然後說到劇情本身,本作主線就滿王道打敗壞人拯救世界這樣,邏輯上沒有太大問題,但有兩個點我比較在意,第一是宓玥的部分,這個人莫名其妙跑來認主角少主的橋段我不懂,應該說,主角很明確地說他不是宓玥的少主,但宓玥還是死命認主角為少主,那一般人的反應會怎樣?應該是搞清楚宓玥所說的「少主」是誰吧?但主角卻毫不在意,只是想說他可能跟宓玥的少主長得很像,就算了。

我能理解身世梗的問題也許不能破在這裡,但上述橋段要能成立的前提是宓玥必須是有某種心智缺陷的人,也就是宓玥除了認少主,保護少主外,其餘社交能力全無,類似這樣的人設,但宓玥顯然不是如此,雖然作者有盡量去描寫宓玥的機器人人設,但宓玥既然可以清楚判斷爺爺在摩尼教而選擇向主角隱瞞,那就表示宓玥並非是全然無知的,她至少知道少主是什麼身分,尤其「少主」這個詞,會用在什麼地方也透露出某種程度的訊息,而主角全然不追究,這點我覺得非常奇怪。

第二就是身世梗的部分,因為它完全被放在支線,主線中主角對於自己的身世全然不在意,如果沒有完成所有支線觸發王屋山信件的話,那這段可說就不存在,也因為這樣,主角一旦發現自己的身世後就突然想去報仇,然後來到仇人面前又被隨便勸一勸就放下一切,這點我覺得很難入戲。

其實本作完全可以把所有的劇情都串在一起,好好做一個單純的武俠遊戲,但製作者選擇將故事拆開以營造自由度的做法,這有利有弊,不過我的看法跟上面所寫的一樣,至少劇本的幹要有獨立的豐富度,再去營造枝會比較好。

那至於情緒營造方面的導演,這是本作弱項,但因為不是本作系列主打的要點,慢慢改進就可以了。

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