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9/5,巴哈逛完逛知乎,關於遊戲設計中應對巨型怪物的處理方式(這篇沒寫細節,技術不到)

作者:李兒諳│2023-09-05 10:24:38│巴幣:10│人氣:76
嗯,想說逛巴哈看有沒有趣的事情
因為前幾天有逛到有些在做深度學習和遊戲模型的
雖然沒寫得很細,但也算是意外有收穫
不過那種小概率事件今天果然沒遇上就是了

還是逛下知乎
推薦的是這篇

游戏设计中,
主角面对体型巨大的敌人,
如何避免「修脚趾」式的对决? - 李雁北的回答 - 知乎

這問題底下我沒仔細看,但我按照預設順序看下來
目前為止覺得答得最好的是↑這篇
其它的都是在舉例,但沒說明具體解決方案如何實現的
不過其它篇有個說法我覺得還不錯
就是說爬怪物身體是另一種修腳趾的解決方式
好像沒解釋原因
但我想是因為這類解決方式
似乎都是讓顯示怪物一大片區塊變成集中一部分區塊這樣
那修腳趾基本上也是為了避免把整個怪物顯示出來

這個問題蠻有意思的
不過3D遊戲製作我還沒怎麼研究過
所以短時間之內是做不出範例
而我近期分配時間打電動的狀況來看
未來應該也是沒什麼機會
(嗯...哪邊能得到巨型細緻的怪物模型也是個問題
雖然要演示的話應該也只要能簡易分辨出外觀角度的巨型模型即可)

我在想,修腳趾還有部份原因是
3D遊戲有模擬重力數值
所以3D遊戲設計工具一開始就得有個可站立的平面或地形
不然選擇執行,攝影機會一路往下掉
(但我通常沒等掉太久就關閉遊戲,所以不清楚掉到最後會怎樣)

那爬怪物身體不能單純使用模擬重力數值
不然正常應該怪物模型是爬不上去的
(爬是在物體外緣,而模擬重力數值人物預設不能站在外緣)

嗯,等吃完飯後再繼續逛
但這篇沒意外大概只寫到這邊
畢竟沒相關技術

呵呵的回答 - 知乎
這篇也不錯,不過我碰3D的時候還沒處理碰撞過
所以不清楚具體真偽
但只是想想的話感覺確實有這個可能性
這個感覺就像是東方彈幕遊戲
主角被彈時要根據被彈的部位做出不同的動畫會遇上的問題類似
(對啦,東方是2D的,但彈幕相對於人物或慢速狀態下的碰撞點本身還是太細了些)
在不特別手動修正的狀況下
預設戰鬥系統,大型生物,一個攻擊會同時觸發多個地方的碰撞
(但我感覺這也不一定,因為除去弱點或說明顯特徵以外的地方
都用同個碰撞箱感覺也還好
只是這樣做若想做到打哪邊凹哪邊的話應該是沒辦法就是了
如果模型是牆壁的話,用座標計算哪邊要打凹一塊的應該還有些機會
但模型複雜起來感覺上是可能會有碰撞箱太多的問題)

繼續看(忘記說,午餐吃完了,吃粽子)

那則問題回答的回答都看完了
現在想想
也許第一步要研究的是
3D遊戲的攀爬是怎麼實現的?
是透過座標計算(感覺程序出身的較有可能)
還是產生臨時隱形平面的方式(這種方式應該是Unity一類製作工具出身的)?

但不管那麼多了
星穹鐵道5個帳號剩下的2個金人巷活動把握時間處理下吧!!
明天寰宇蝗災開了之後會很忙的
(除非太難沒抽的分身打不過才會輕鬆很多)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5788260
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