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[研究]遊戲產業異業競合

作者:遊戲惡魔│2009-01-05 13:47:36│巴幣:0│人氣:396
更新日期:2011/03/14
■(2011/03/07蘋果日報/王郁倫;遊戲電腦市場今年成長27%  遠高於整體電腦業  年產值6,500 A搶食大餅)
    電玩遊戲電腦市場成長力道高於產業成長率,成為電腦大廠布局重心,中國遊戲電腦產值今年預估創造27億美元(約800億元台幣)商機,並帶動周邊產品如耳機、滑鼠、高畫質顯示器需求興起,「雙A」宏碁、華碩,以及微星、曜越等今年都卯足全力拓展市佔。
    電腦產業今年遭受平板電腦分食消費市場買氣,近期顧能(Gartner)下修全年電腦成長率至10.5%,但鎖定電玩遊戲市場的電腦產品需求卻一枝獨秀。
‧遊戲玩家效能需求大
    據研究機構Jon Peddie預測,今年全球遊戲電腦硬體銷售產值將跳上220億美元(約6,500億元台幣),年成長性高達27%,表現遙遙領先整體產業,成為電腦大廠今年維持業績成長的焦點。
     Jon Peddie資深分析師Ted Pollak表示,相對於遊戲主機功能受限,遊戲玩家有更多新功能規格需求,比方能支援DX11的產品,高品質的耳機、麥克風、機殼、冷卻系統等等,而全球遊戲玩家需求又以亞太市場最強勁,其中光中國一年遊戲電腦產值就達800億元,佔全球12%,主要來自於電玩人口的增長及網咖硬體升級需求。
‧中國今年產值800億
    其次俄羅斯需求也高度蓬勃,預估2014年前每年遊戲電腦產值複合成長率高達24%。
    看好中國遊戲市場,華碩在董事長施崇棠領軍下,除遊戲筆電跟繪圖卡名列前茅,今年也針對體感3D(3 Dimensions,三次元)技術開發電腦感測器,可以搭配電腦跟電視玩遊戲,而為了不跟內容開發商競爭,華碩鼓勵軟體開發商開發體感遙控應用程式,3月並將舉行開發者大賽。
    另外,華碩在中國特別成立玩家共和國系列產品,包括桌上電腦、筆電、繪圖卡、主機板在內,中國是華碩少數推出整機品牌桌上電腦的國家,使得華碩在中國市佔率持續提升,去年第4季,華碩桌上電腦市佔率約0.6%,筆電市佔率12.5%,首度站上筆電亞軍。
‧微星推6款高階筆電
    微星今年也新推出6款G系列高階筆電,搭載英特爾高階4核心Core i7處理器及雙硬碟等高規格,搶攻電玩利基市場;宏碁在桌上電腦與筆電則持續發表新電玩系列。
    曜越董事長特助陳玉瑋表示,中國約有2.8億電玩人口,光網咖就高達40~50萬家,消費者愛打電玩,但沒有時間組裝電腦,故遊戲筆電或桌上電腦市場應運而生。看好中國遊戲電玩消費市場潛力,曜越3月將與中國前5大線上遊戲廠商「完美時空」合作發表一款針對遊戲開發的滑鼠,鍵盤則將與其他前4大遊戲廠商合作。
 
■(2011/01/04鉅亨網/世華財訊輸不起?索尼總裁砲轟蘋果 質疑偏離遊戲軌道)
    索尼總裁平井一夫公開對蘋果以及Android平臺的遊戲提出了自己的質疑,他指出,蘋果的遊戲偏離了傳統遊戲的軌道,而索尼的PS系列將會為玩家指明道路。
    據北京商報14報導,一向把任天堂當做競爭對手的索尼開始把矛頭指向蘋果。3日,索尼總裁平井一夫公開對蘋果以及Android平臺的遊戲提出了自己的質疑,他指出,蘋果的遊戲偏離了傳統遊戲的軌道,而索尼的PS系列將會為玩家指明道路。但他并未明確表示所謂“偏離”是指什么。
    2009年,蘋果系列產品憑借強大的娛樂功能,在移動遊戲領域嚴重侵蝕了索尼遊戲的終端市場。根據移動分析公司Flurry Analytics發布的新報告,2009年蘋果在美國掌上遊戲軟件上的市場份額達到19%,大大高於20085%的市場份額,索尼PSP遊戲機的市場份額則從2008年的20%下降至2009年的11%。零售商GameStop報告也稱,2010年索尼PSP的銷售一直“令人失望”,尤其是8月份,PSP銷量同比大降43%
    同時,iPhoneiPad今年將繼續壯大遊戲功能,而以任天堂3DS為代表的新型掌機也將正式銷售,這樣白熱化的競爭讓即將上市的索尼PSP2倍感壓力。
 
■(2010/04/05工商時報/ 陳怡均;運動電玩 職業球員也著迷)
     紐約時報報導,隨著電玩業者將遊戲中人物模擬愈來愈逼真,運動遊戲可不只獲得一般玩家喜愛,連職業級的運動員也同樣樂此不疲,甚至有些運動員將運動類型電玩視為提升技能的方法。
    美國足球大聯盟賽事目前正在進行,而紐約紅牛隊的前鋒Conor Chinn每次要出賽當天,必定會在微軟Xbox 360玩上1小時的「國際足盟大賽(FIFA Soccer)」。
    Chinn相信電玩遊戲有助於表現,他表示「這會啟動你當天的足球腦袋。」遊戲中的球員模擬真人球員移動、射門和傳球的方式。Chinn形容,「在我實際在球場上與對手交鋒後,就發現這些動作與電玩中有多麼相似。」
    除了模擬實際競賽體驗之外,有些在復健中的運動員則利用遊戲維持戰力。此外,亦有教練和球員認為,透過一起玩電玩,甚至有助於凝聚默契。不過球員們強調,電玩不能取代正規訓練,某些時候還可能有害。
     遊戲業者藝電的繪圖高手在製作這些運動遊戲時,會先從身高、體重等基本資料下手,然後利用動作捕捉技術為該名運動員創造姿態,而利用職業運動員或前大學球員在全身每個關節穿戴小型感測器,作出不同的動作,隨後再由設計小組針對每位球員的獨特技巧進行細部調整。
    遊戲業者Take-Two旗下的2K Sports部門也使用類似方法,表示「我們的研發人員花上數百小時的時間,觀察球員所有的動作以及細微之處。」2K Sports開發出的遊戲包括NBA 2KMLB 2K等。
    紐約島人隊冰上曲棍球選手Rob Schremp亦讚賞藝電所製作的冰上曲棍球遊戲裡將他模擬得維妙維肖,如今Schremp因受傷無法上場,電玩遊戲即為他維持專注力。

■(2009/01/07聯合新聞網/聯合晚報/國際綜合;蘋果新招:iTunes音樂不防拷)
   蘋果公司(Apple)宣布,第一季結束前,iTunes所出售的約1,000萬首數位音樂將全面解密,消費者付費下載後,可無限轉存複製。蘋果希望藉此開放式策略在數位音樂市場繼續攻城掠地、鞏固龍頭地位。
   蘋果行銷資深副總席勒6日在一年一度的麥金塔大展(Macworld Expo)上宣布前述重要消息。
   長久以來,iTunes所出售的數位音樂檔都採用DRM技術(Digital Rights Management),消費者下載之後,只能在iPod等單一平台播放,不能像其他網站提供的數位音樂一樣,在不同平台轉存複製、播放,導致iTunes市場版圖被競爭對手步步蠶食。
   事實上,iTunes出售DRM音樂檔並非出於自願,而是唱片業者的策略使然。唱片業者為避免蘋果在數位音樂市場一家獨大,刻意對亞馬遜、奈普斯特(Napster)等音樂網站採行開放策略,准許出售不加密的非DRM音樂檔,好讓這些廠商有足夠競爭力對抗龍頭大廠蘋果,對於蘋果則堅持全面採用DRM技術。
    蘋果公司創辦人喬布斯前年2月公開呼籲唱片業者對蘋果與其他競爭對手一視同仁,但未獲正面回應,直到最近才有所突破,終於獲得新力公司(Sony)旗下Sony BMG、華納音樂、環球音樂等唱片業者首肯,全面解密。
   不過,唱片業者提出交換條件,要求iTunes針對不同音樂差別訂價,不再全面單一價,已獲蘋果同意。新策略下,iTunes音樂有三種價位,分別是69美分、99美分及1.29美元,愈受歡迎的歌曲價格愈高,過去一律訂價99分的訂價策略將走入歷史。
   此外蘋果宣布,消費者即日起可利用新款智慧型手機iPhones 3G,透過App Store下載數位音樂,訂價與透過電腦下載一模一樣,而且,一旦透過iPhone下載音樂,往後iPhone與電腦相連便可自動同步播放音樂。

■(2009/01/05DIGITIMES/郭明錤;產業瞭望-iPhone生態體系的挑戰)
    在IT產業領域,廠商面對的最大挑戰之一,在於需應付層出不窮的競爭者與競爭手段。而在激烈競爭下,往往會落得利潤下滑的窘境。故如何做出與競爭對手差異化的產品,以此創造市場商機,乃許多人日有所思、夜有所夢所欲解決的議題。
    當中,透過軟體與服務這種「軟性」手法,為硬體產品加值、甚至創造整合性競爭優勢,乃是許多廠商夢寐以求的目標境界。然全天下沒有一間廠商可包山包海提供所有服務,故往往需要與外部廠商建立正向的合作關係,加上外1部廠商往往不只一家,且非供應鏈般的單純順序關係,此種複雜的現象態勢,一般均以「生態」(Ecosystem)稱呼之。
    生態的運作極為複雜,操作難度非常高。當中必須面對與解決的議題如:制定與落實啟動正向循環的關鍵點、定位自身與合作夥伴的角色與互動關係、決定利益分配的遊戲規則、有效率且跨組織的繁瑣執行細節、具備自我檢視與容錯緩衝之機制以及建立例外管理的解決能力等,故雖是眾人夢寐以求,但卻鮮少有廠商可到達此境界。

蘋果成功建立iPhone生態
    當中,蘋果的iPhone可說是其中1個成功建立生態的案例。iPhone的生態體系綜觀來看,包括:蘋果、電信營運商、App Store開發者、App Store討論社群與配件供應商這5個角色。嚴格來說,除電信營運商外,此生態也適用於iPod touch,而為求表達簡潔,故以下除非特別需要,否則均統稱為iPhone。
    在分析生態體系前,必須先確認生態建立的因果關係,方能撥雲見日,在紛亂現象背後,掌握關鍵點。以上述iPhone生態體系而言,最關鍵的當屬蘋果、電信營運商與App Store開發者這3個角色。
    不用說,因蘋果是制定與協調一切生態運作的角色,故屬最關鍵者。而電信營運商之所以重要,乃因其為iPhone重要推手,若無電信營運商大力補貼(平均每支iPhone補貼約400~500美元)與宣傳推廣,則iPhone 3G的銷量不會成長如此快速。最後則是App Store開發者;iPhone之所以能夠擁有與執行許多應用程式,作為與競爭對手區隔的重要特色,全部都是拜開發者投入所賜。

利益一致下打造iPhone生態
    然而,為何電信營運商與App Store開發者,會願意與蘋果合作,共同推廣iPhone呢?對電信商而言,最希望的就是擁有更多的用戶數,並提高平均每用戶收益(Average Revenue Per User;ARPU),故每間電信營運商,無不希望擁有越多「獨家法寶」越好,如獨家手機、獨家服務等,以同時達到上述2個目標。而因iPhone可提供其他手機所沒有的獨特操作體驗,故若能獨家代理,則有助於塑造以獨特性為基礎的競爭優勢。當然,必須補貼的高額手機費用、可能必須提供更優惠的上網費率與行銷費用等,都是營運風險與成本,而在這一來一往間,就看電信營運商如何盤算與拿捏。
    至於App Store開發者的利益誘因,主要分為3個。第1,因iPhone與iPod touch至2008年底,累積銷售合計已超越2,500萬支,故在龐大用戶基礎下,有機會透過銷售軟體而獲利。第2,App Store採利潤分享制,開發者可分得7成的應用程式銷售收入。最後,1、2代的iPhone與iPod touch彼此間相容性高,大幅降低開發與測試成本,加上開發者若需上架App Store僅需面對蘋果,不像過去面對許多電信營運商或代理商,在開發與通路成本大幅降低下,提高開發誘因。
由此也可看出,維繫蘋果iPhone生態體系關鍵中之最關鍵者,在於iPhone本身的產品特色。透過產品特色,吸引市場注目並打造亮眼的銷售成績,並以此「挾天子以令諸侯」,逼迫合作對象做某種程度的屈服,乃是其拿手與一貫的策略。

iPhone生態平衡崩壞之潛在因素
    表現上,這一切看來似乎完美無暇。電信營運商願意持續付出以推廣iPhone,而在提升iPhone銷售量、也就是擴大用戶基礎下,又能夠回過頭來吸引開發者,投入更多資源開發更多樣的應用程式,提升iPhone附加價值。而這又會帶動市場對iPhone的需求,進一步讓電信業者更有意願推廣iPhone。
    一個生態的崩壞因素不外乎3個:利益消逝、利益不均與利益衝突,而造成此種崩壞的力量,可能是來自生態內部的矛盾性,或是受到外力所影響。以此檢視iPhone生態,當可發現其實並非表現那般完美無暇,而是存在許多崩壞之可能性。
    首先,iPhone引以為傲的操作體驗優勢,正逐漸消逝中。在證明觸控操作體驗對市場的吸引力後,其他廠商無不在這方面投入更多資源,以求能掌握商機,而這也是ABI Research認為,2012年全螢幕觸控手機出貨量將達5億支的原因。目前可預期的是,2009年陸續登場的重量級Android手機、諾基亞的N97等,都可提供與iPhone相差不會太遠的觸控體驗,且價位可能更有競爭力。如此一來,將會大幅度降低電信營運商推廣iPhone的動機。這就是利益消逝導致生態崩壞的原因。
   其次,目前App Store的收益由蘋果與開發者共享,完全沒有電信業者的份。在這方面,蘋果為電信業者所做的,頂多就是限制檔案太大不能透過3G網路下載、不可透過3G網路使用VoIP應用程式等。電信業者眼睜睜看著每日營收百萬美元的App Store,自己卻分不到任何好處,甚至App Store可能還會影響未來推動類似模式。以上,乃是利益不均與利益衝突。
    最後,則是App Store開發者的部分。未來會有越來越多的下載平台,對開發者而言,在利益極大化誘因下,沒有理由不將App Store既有作品移植到其他平台上。甚至以Android手機對應的Android Market來說,開發語言JAVA普及度遠高於iPhone開發語言Objective-C,且相對應的IDE(Integrated Development Environment)如Eclipse、Jbuilder與NetBeans也比iPhone的Xcode開發效率高,故平均來說,移植成本應不會是太大問題。以上,也是利益消逝而導致生態崩壞。此外,在App Store應用程式項目越來越多下,如何盡可能公平對待每位開發者,如審核時間、曝光宣傳與開發規則遵守與否等也是關鍵,若處理不得當,將會導致開發者利益不均與利益衝突的問題。
   以上對相關廠商而言,也可以說是快速逼近iPhone或提升競爭實力的重點投入方向。而若能同時打中上述iPhone的3個罩門,如開發出接近或不遜於iPhone體驗的手機、讓電信營運商有更大利益誘因、有更多的手機銷量與更綿密的全球虛擬通路,吸引更多開發者投入等, 則甚至有機會超越iPhone、或打造出不下iPhone的市場影響力。
    而對蘋果而言,面對這些挑戰,最為重要、關鍵的挑戰,在於能否持續透過新款iPhone,發揮市場影響力。而這也不難解釋,為何蘋果會購併P.A Semi、入股Imagination、推動OpenCL與申請多款關於移動裝置操作設計專利的原因了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=478739
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