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[研究]新興網路遊戲市場New Network Game Market

作者:遊戲惡魔│2009-08-18 08:26:54│巴幣:0│人氣:577
更新日期:2011/12/14
■(2011/07/27 鉅亨網/ 尹慧中;微軟:中韓台PC Online遊戲仍強過體感遊戲主機市場)
   針對全球遊戲產業市場變化,微軟(Microsoft)(MSFT-US)表示,由於區域市場特性,中韓台遊戲市場仍以PC Online遊戲為主,但若從全球市場來看,則呈現相反的趨勢。另現階段可以觀察到,隨著假期旺季到來,遊戲主機主機的市場需求持續增溫,而從研究機構NPD最新報告顯示,Xbox 360 6月在美國銷售已月增88%,市占率並來到48%
   針對區域遊戲市場特性,微軟零售通路營運暨行銷事業群資深協理陳傑樺表示,亞洲地區如中國大陸、韓國、台灣市場仍是以PC Online為主,當然,大多數的玩家也在不同的平台玩遊戲,而且Kinect完全不需要遙控器,對於操作來說非常簡便,因此從全球市場來看,搭配體感的遊戲主機成長表現強過PC Online遊戲。
    另外,面對外界詢問市場傳出SONY(6758-JP)將於年內投產PlayStation 4或任天堂(7974-JP)透露明年將發行新款電玩主機Wii U是否會影響微軟產品表現?陳傑樺則回應,「現在談論這些還太早,尤其Xbox Live已建構一個完整生態系統,透過平台可以讓所有開發商專心把遊戲做好,再加上Xbox遊戲主機附Kinect推出後,已經拉長了整體產品的生命週期」。
   他指出,「過去經驗是一台主機約8年的壽命,市場也將Xbox 360定位為第7代遊戲主機之一,但隨著配備規格的提升與體感周邊Kinect加持下,使產品突破同級遊戲主機,加上添加互動社群功能,已擁有下個世代遊戲主機的效能」。展望未來,他認為,在全球市場需求熱度不退下,體感遊戲市場下半年成長動能將不墜。
   據了解,微軟下半年規劃將推出支援Kinect體感操作的極限競速4、星際大戰以及運動大會2。此外,微軟曾於CES 2011上發表的Xbox 360Avatar Kinect」臉部辨識聊天室服務已於7/25正式開放給Xbox Live金會員使用,目前支援最多八個人同時進行聊天,並可將資訊透過KinectShare網站分享到FacebookYouTube等,也預計在明(28)日開放可進一步感應到手指動作的「Kinect Sparkler」。
 
■(2011/04/06遊戲邦;俄羅斯明年網游規模達4億美元年增幅超20%)
    俄羅斯線上遊戲和社交遊戲是遊戲領域的兩大主力軍,自2008年以來,這個市場每年的產值都會增長2,000萬美元左右,在2010年達到了2.5億美元,預計在未來數年仍將以20%至30%的增長率繼續發展。
    據俄羅斯新聞社報導,線上遊戲和社交遊戲是俄羅斯遊戲領域的兩大主力軍,自2008年以來,這個市場每年的產值都會增長2,000萬美元左右,在2010年達到了2.5億美元,預計在未來數年仍將以20%至30%的增長率繼續發展。
    該國線上遊戲活躍玩家約300萬至500萬人,其中多數為MMORPG和網頁遊戲用戶。而在當地的Vkontakte和 Odnoklassniki等社交網站中,社交遊戲玩家數量約1,000萬至1,500萬人。但比起歐美線上遊戲市場,這組資料其實是小巫見大巫。遊戲邦(微博)獲悉俄羅斯線上遊戲市場落後于歐美同行,主要應歸咎於當地網速偏慢,無限資料包資費標準過高,以及不發達的線上支付系統。但這些不利條件正逐漸改善,所以俄羅斯新聞社預計到2012年,當地線上遊戲市場規模將增長至4億美元。
    其他推動該市場發展的因素還包括社交網站用戶、熱門線上遊戲數量的增長。
    隨著遊戲用戶的增長,遊戲開發商和社交網站的收益也在節節攀升,但MMORPG遊戲的利潤遠比社交遊戲更可觀。社交遊戲用戶的每月平均投入僅 0.5美元,而MMORPG遊戲用戶的每月平均投入將近7美元。雖然社交網站對該平臺遊戲開發商抽成比例高達30%至50%,但仍有大量開發商願意通過這種管道運營遊戲。
    當地社交網站的最大優勢在於用戶基礎——其用戶總數約6,000萬人。據《莫斯科時報》報導,俄羅斯社交遊戲開發商創建每款遊戲所費成本約3萬至 5萬美元。另外,他們在伺服器和市場推廣上的支出總共將近10萬美元。以Vkontakte平臺人氣最旺的社交遊戲《Slammer》為例,在該平臺的 2,300萬用戶中,自去年11月中旬以來玩過該遊戲的用戶超過了550萬人,平均有3%的用戶曾付費購買遊戲虛擬商品,由此可以推算出,這款遊戲的總收益接近33萬美元。
    社交網站是這一市場的真正贏家,其用戶規模龐大,而且仍在不斷膨脹:約有2,850萬名年齡在12至54歲的俄羅斯人每月至少訪問一次社交網站,其中有1,790萬人每天至少訪問一次。遊戲是這些用戶最常訪問的應用,這表明通過合適的推廣管道,一款社交遊戲有可能快速吸引大量用戶。正是因為這一點,當地社交遊戲開發商的數量也在持續增長。據稱俄羅斯社交網站僅靠社交遊戲一項業務,每天就可進帳1萬美元。
    但由於遊戲選擇過多,用戶口味也在不斷變化,僅有少數幾款社交遊戲真正獲得成功。不過比社交遊戲市場競爭更激烈的是當地的MMORPG遊戲,Mail.ruGroup旗下的 AstrumOnlineEntertainment公司獨佔了70%的MMORPG遊戲市場份額,暴雪娛樂和 InnovaGroup則掌握了另外20%的份額。
 
■(2011/03/08中時電子報/工商時報/顏嘉南;臉書勢力滲入歐洲)
     根據一份調查歐洲網路使用習慣的報告指出,熱門社交網站臉書(Facebook)的勢力逐漸滲入歐洲大陸,侵蝕當地社交網站的市占,改變消費者的上網習慣,還讓當地的網路公司備感威脅。
    據市調機構Comscore的最新調查顯示,歐洲女性在網路上每4分鐘就有1分鐘在瀏覽社交網站,臉書是最多人造訪的社交網站。
    社交網站對男性的吸引力略低於女性,上網的每6分鐘即有1分鐘花在社交網站。不過男性觀賞視訊的時間為女性的1倍,且以24歲以下的年輕男性為最大族群。
     據Comscore的資料顯示,在2009年12月至2010年間,eBay等拍賣網站的網路流量下滑3.6%,在臉書主導歐洲市場之前,廣受歐洲青少年歡迎的即時訊息流量衰退8%,35歲以下使用者的電子郵件流量減少11%。
    搜尋是歐洲網民最主要的網路活動,91%的歐洲使用者皆曾參與,且Google仍然是歐洲最多人使用的搜尋引擎。社交網站為第2受歡迎的活動,使用者參與的程度達84%。
    Comscore在2010年底前調查的18個歐洲市場中,臉書在15個市場取得主導優勢,除了荷蘭的Hyves、波蘭的Nasza-klasa和俄羅斯的Vkontakte,目前的市占率仍領先臉書。
    臉書一路挺進歐洲的社交網站市場,於2010年4月攻下葡萄牙的Hi5和德國的StudiVZ/VZ-Netzwerke,並於前1年超越西班牙的Tuenti和奧地利的Netlog。
     社交網站在歐洲廣為流行,連帶讓網站內的顯示廣告躥揚,其中英國成長47%,法國揚升64%。英國的社交網站廣告占所有廣告比重達41.3%,遠高於法國的26.5%和德國的28.9%。
 
■(2010/06/30旺報/吳靖雯;全球最賺錢網遊 中國占5 《魔獸世界》締造10億美元營收 高踞榜首)
    在6月的《富比士》雜誌一篇名為〈下一個FarmVille〉的文章中,歷數2009年全球15大最賺錢的大型多人線上遊戲(MMORPG),《魔獸世界》高踞榜首,而來自中國的網路遊戲就占了5席。
‧23 皆為中國天下
    推出一系列《魔獸世界》、《暗黑破壞神》與《星海爭霸》等廣受歡迎的線上遊戲的美國發行商暴雪(Blizzard),在去年以《魔獸世界》締造10億美元營收,奪得龍頭寶座,成為迄今最成功的一款網路遊戲,其中大部分營收來自於月付費模式。《魔獸世界》於200411月推出,用戶人數在20081月突破1,000萬人,列入金氏世界紀錄「人數最多的大型多人線上角色扮演遊戲」,目前該遊戲用戶約為1,200萬人。
    去年營收達4億美元、由中國網易開發的《夢幻西遊》取得亞軍。網易在2009年第4季遊戲服務收入達1.59億美元,較前一年同期增長62%、較09年第3季增長40%。網易也表示將在今年下半年推出《倩女幽魂》與《創世西遊》。
    季軍同樣由來自中國的發行商「完美時空」推出的《完美世界》獲得,去年總營收為3億美元。該公司並於本月初宣布2011年第2季正式對外推出網遊《笑傲江湖》,目前已和AMDRazerNokia、蘇寧電器等廠商達成合作協議,將共同推廣此款新品。
10 韓國占3
    第4名則是韓國NCsoft打造的《天堂》與《天堂2》,前後推出時間相差5年,去年營收2.7億美元,該款遊戲以中世紀為背景,為大型多人線上角色扮演遊戲。此外,NCsoft亦開發了另一款類似的網路遊戲《永恆紀元》,以2.3億美元排名第6,儘管上市只有一年多,但該遊戲已占NCsoft近半數總營收。
    20094月從母公司搜狐獨立出來的中國發行商暢游,營收主要來自於《天龍八部》,去年營收為2.5億美元,名列第5。暢游目前運營數款大型多人在線角色扮演遊戲,包括其自主研發的《天龍八部》、代理的《刀劍.英雄》、《刀劍英雄2》、《大話水滸》、《中華英雄》、《劍仙》、《古域》等,尚未正式發布的《鹿鼎記》亦被寄予厚望。
    2億美元占據第7者為韓國Nexon開發的《楓之谷》。中國發行商巨人網路推出的《征途》以1.9億美元營收排名第8;該公司並與游藝運營團隊合作開發全新網頁遊戲《黃金國度》,將於近期內上陣。
日本僅1席進10
     中國最大網路遊戲發行商之一的盛大,所開發的《傳奇世界》和《傳奇2》去年以1.5億美元營收排名第9。該公司於上月宣布,將於下半年推出的8款新品:《龍之谷》、《泡泡戰士》、《拳皇世界》、《星辰變》、《傳世群英傳WEB》、《英雄年代2》、《魔界II》、《Mochi Media》等,其中包含3D2.5D2D及網頁遊戲種種熱門題材和類型遊戲
    10名為日本Square Enix開發的《太空戰士11》,去年營收1.17億美元,讓該公司成為知名大型多人線上角色扮演的遊戲開發商之一。第11名到第15名分別為社交遊戲《FarmVille》、《第二人生》、《RuneScape》、《企鵝俱樂部》與《星戰前傳》。
 
■(2009/11/01工商時報/馮復華;中國網友上看10億人)
    全中文網域網址將於明年初開始運作,專家估計,在中文網域網址出現後,中國網路人口數將由3.6億劇增至10億。
    香港「文匯報」報導,網路上網址和域名由英文獨霸天下的局面將被打破,負責分配國際網址的國際互聯網名稱和編號分配公司(ICANN)歷經6年研究,前晚宣佈,網際網路今後可使用中文、阿拉伯文和韓文等非拉丁字母文字註冊域名。
    11月16日起,ICANN開始接受各國以本國語言創建網址的申請。ICANN估計,網友最快可在明年初看到以本國文字構成的網站網址,徹底擺脫難記的英文網址輸入。目前,地區域名網址約佔全部網址的40%。
    專家指出,中文網址域名的出現將是網際網路的革命性變革,這將消除中國網路族群上網的最後一個門檻,預料中國網友數將呈爆炸式成長,預估可成長近3倍,中國網際網路在世界的影響力也將增強。
    中國互聯網絡信息中心副主任兼總工程師李曉東表示,中文網址和域名的出現具有里程碑意義,可讓中國更多沒有受過英文教育的人能在網上自由瀏覽。
    截止2009年6月底,中國以網民規模、寬頻網民數及國際頂級域名註冊量3項指標,連續第三年穩居世界第一。
    中國網民規模至今年上半年為止,比去年增加13.4%,僅今年上半年便增加4,000萬人,其中寬頻網友達3.2億人,並帶動網路購物、線上遊戲等龐大商機。

■(2009/07/30GNN/RU;韓國看好俄羅斯、土耳其線上遊戲市場興起)
    韓國內容振興院與首爾產業通商振興院發表「俄羅斯、土耳其線上遊戲市場走向」報告,認為俄羅斯、土耳其線上遊戲市場正逐漸興起,未來將是活躍的市場。其中,俄羅斯今年線上遊戲市場規模預估可達2.4億美元、較去年大幅成長達84%;土耳其線上遊戲市場估計約達4千225萬美元,規模較前一年成長達14%。
    報告指出,隨著兩國持續的經濟發展,與網際網路基礎設施的逐漸普及,俄羅斯、土耳其的線上遊戲市場未來成長的可能性相當高。
   「俄羅斯、土耳其線上遊戲市場走向」報告結合了問卷調查,與實際訪問俄羅斯、土耳其的線上遊戲企業,蒐集包括市場現況、玩家意見、付費情況、喜愛遊戲類型等資料,此為韓國首度發表針對俄羅斯、土耳其遊戲市場的調查報告;韓國希望藉此報告能提供韓國遊戲研發商,對於俄羅斯、土耳其市場了解的實用資料。
    根據報告內容,俄羅斯與土耳其玩家目前的喜好與韓國早期玩家相似,喜歡多人線上角色扮演遊戲、戰爭系統、快速升級,不喜歡太過複雜的遊戲內容;報告中建議,可以嘗試在多人線上角色扮演遊戲之外,提供像是第一人稱射擊、休閒類型等其他新元素的線上遊戲,來搶攻市場。
報告中也指出,韓國內容振興院與首爾產業通商振興院在6月22日、26日分別在俄羅斯、土耳其舉辦遊戲出口諮詢會,帶領韓國 7 家遊戲廠商與兩國當地廠商進行接觸,安排了約122次商談,初步簽約成果達250萬美元。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=481173
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skull862如此良夜……
如此良夜,為何徘徊?我從我愛人處贏到了這個,快露出你絲滑的胸膛,又有誰來吮吸我的鹹睪丸?看更多我要大聲說昨天21:58


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