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[研究]全球遊戲市場的挑戰與機會Global Game Market

作者:遊戲惡魔│2008-07-21 09:52:53│巴幣:0│人氣:841
更新日期:2011-07-13
■(2011/07/08鉅亨網/陳俐妏;Gartner2011年全球遊戲產業支出逾740億美元)
    國際研究暨顧問機構Gartner表示,遊戲產業生態系統將持續經歷技術和商業模式的重大變革,預估2011年全球對遊戲產業支出將逾740億美元,較2010年的670億美元增加10.4%,至2015年更可望達到1,120億美元。Gartner研究總監Fabrizio Biscotti表示,市場規模變大,顯示遊戲已成為消費者娛樂預算中一大支出,只要遊戲商推出受注目和有趣的遊戲,消費者就會持續捧場。
    整體而言,Gartner估計2011年全球遊戲軟體支出為447億美元,且因軟體幾乎占消費者遊戲相關預算2/3,未來5年遊戲軟體將持續領先其他遊戲市場支出項目。
    根據調查顯示,2011年的遊戲軟體支出將遠超出遊戲硬體和線上遊戲,後兩者將分別達178億和119億美元。其中,遊戲軟體市場中,行動遊戲(mobile gaming)成長的機會最大,佔整體遊戲軟體市場比重可望從2010年的15%提升至2015年的20%
    Gartner首席分析師Tuong Nguyen說明,隨著智慧型手機和平板媒體日漸受歡迎,遊戲在這些裝置中將扮演關鍵的角色,雖然這些行動裝置並非主要用使用在遊戲上,行動遊戲在行動商店仍是最熱門的下載類別。因此,行動遊戲將隨著消費者使用手持上網裝置的增加而持續成長。
    調查也顯示,遊戲機部門(包括軟體和硬體)將是帶動營收的最主要來源。在2010年,遊戲產業生態系統有逾2/3的營收為遊戲機所貢獻,Gartner預測2011年將再成長4%
    Gartner的調查預期未來5年內,遊戲硬體佔整體市場比重將維持不變,部分軟體支出則將被成長最為快速的網路遊戲部門所取代。Gartner也估計,全球消費者網路遊戲支出(包含月費制和小額付費機制)至2015年的年複合成長率為27%,期間消費者在遊戲月費上的支出將略微下滑,但對虛擬貨物的花費將呈現冪數倍增。
    Gartner研究總監Brian Blau則說明,月費制已逐漸為免費增值商業模式(freemium model)所取代,後者免費讓玩家玩遊戲,實際上則透過廣告(遊戲置入廣告和展示型廣告)及在遊戲中置入的小額付費機制(銷售加值服務或購物虛擬貨物等)以營利。
    Blau進一步說明,現在的使用者喜歡多管齊下,期望遊戲供應商能在不同平台持續推出品質佳的內容和體驗。若現今的行動技術進展得不夠快,遊戲產業的創新將嚴重趨緩。
 
■(2011/04/26經濟日報/張義宮;三大遊戲機搶攻114萬位重度電玩族)
    資策會產業情報研究所(MIC)調查台灣消費者數位生活型態發現,電玩族為數位娛樂的重要參與者,樂於購買任何與遊戲相關的產品,其中重度電玩族占經常上網人口10.4%,約114萬人,年度數位產品花費占總收入的23%,輕度電玩族占經常上網人口35.1%,約386萬人年度數位產品花費占總收入的17%。
 
■(2011/03/01”98173”遊戲新聞論壇網;2015年歐洲數位遊戲收入將增長89%)
    歐洲並不總是被人們視為一個充滿活力的市場,但一項新的報告指出,到2015年歐洲的數位遊戲市場預計將增長89%,達到42億美元。與全球其他地區相比,這是一個較健康的增長率,這也表明,遊戲出版商可以轉向那些被人忽略的領域,透過努力獲取收益。
‧DFC Intelligence報告指出,到2015年歐洲的數位遊戲市場預計將增長89%
    2010年,歐洲透過數位發行的遊戲收入達到了22億美元。這個數位本可以更高些,但在數位內容方面,歐洲市場實際上有些供應不足。DFC情報分析師大衛‧科爾在接受採訪時表示。「歐洲市場被高度分散。」科爾說:「之所以預計未來會增長,是因為我們認為,以後發行商將會為那些想要線上購買商品的玩家提供更好的服務。」這項研究是由市場研究公司DFC Intelligence,以及數位支付平臺Moneybookers.com、虛擬經濟公司Live玩家一起合作的。
    歐洲很難定位為一個單一的網路遊戲分銷管道。因為這裡有太多的網上商店,以及太多不同的支付方式,若想覆蓋到所有希望線上購買遊戲的玩家,這些特點會讓這一進展變得很難,而且成本也會很高。Moneybookers.com的高級副總裁亞歷山大表示,支付系統必須以國家為單位一一制定出來,而Moneybookers現在可以提供110種不同的支付方式。
‧歐洲有太多的網上商店和支付方式,傾向線上消費
    該調查訪問了歐洲2,800名電腦遊戲玩家,76%以上的受訪者表示,他們曾透過網路購買過一個全套的遊戲。Live玩家的總裁安德魯‧施奈德表示:「遊戲玩家願意線上購買遊戲,並透過微交易方式支付,但我們需要克服的最大障礙就是付款的簡易性。如果有比信用卡和借記卡更靈活的付款方式,歐洲人可能更傾向於線上購買。」施奈德表示,對於東歐的快速增長,他感到很欣慰。「因此,網路遊戲公司在這些地區有著快速增長也不會太令人驚訝。」他說。
    該報告的驚喜之一就是,在遊戲的線上購買方面,一些國家甚至是非常積極的。例如,在羅馬尼亞,有先進的寬頻基礎設施和支付系統。平均而言,羅馬尼亞的客戶每年會進行5筆線上交易,每筆在24美元左右─這一比率是相當高的。相比之下,美國大概是每年8美元,英國是12美元左右1年,而其他4個北歐國家則是每年20美元。
 
■(2010/10/28中時電子報;看好俄遊戲市場 台跨海行銷)
    中華民國經濟部工業局「數位內容產業推廣計畫」,協助台灣遊戲業者參加正在莫斯科舉行的「俄羅斯遊戲產業論壇」,希望把台灣遊戲產業行銷到俄羅斯。
    俄羅斯遊戲產業論壇(All-Russian Conferenceon Game Industry, ACGI)27、28日在莫斯科舉行2天,是俄羅斯規模最大的遊戲產業活動,今年是第2屆。
    台灣業者樂陞科技、碁因遊戲、松崗科技、鈊象電子及遊戲橘子組團參加ACGI論壇。台灣遊戲產業振興會會長許金龍就遊戲產業在全球市場的機會與挑戰發表專題演說,希望俄羅斯更了解台灣產業狀況,增進合作機會。
    根據資誠會計師事務所(PricewaterhouseCoopers)針對全球48個國家娛樂與媒體市場(GlobalEntertainment and Media Market, E&M)所作的調查顯示,電玩遊戲的複合成長率由2008年的第4位躍升至2009年的第2位,成為金融海嘯中少數逆勢成長的產業。
    台灣遊戲振興會與「俄羅斯遊戲產業及娛樂互動科技開發暨發行商協會」將簽訂台俄遊戲產業推廣合作意向書,希望藉由各項交流開拓俄羅斯這個新興遊戲市場。
 
■(2010/10/27鉅亨網/李業德;任天堂:微軟不算什麼 蘋果才是最大的敵人!)
     遊戲巨擘任天堂(Nintendo Co.)(7974-JP) 美國地區總裁 Reggie Fils-Aime 上周受訪時,表示相較於業界競爭對手微軟 (Microsoft Corp.)(MSFT-US),他擔憂蘋果 (Apple Inc.)(AAPL-US) 對公司將造成較大的威脅。
    Fils-Aime 稱:「我認為在近期內,蘋果對我們的傷害會高於微軟嗎?答案是肯定的。」
    然而這並不代表老任認為,蘋果最終能夠戰勝它。Fils-Aime 對《富比士》(Forbes) 指出,蘋果迎合的是「業餘玩家」,遊戲目的只是「殺時間」,但任天堂提供的是更加全面性的遊戲體驗,服務「樂意消費」的群眾。
    無論上述觀點確實與否,即使抱持堅強的立場,任天堂仍有充分理由擔憂蘋果坐大。
    上周蘋果發布第 4 季財報,宣稱在第4 季內售出 1,410 萬台 iPhone8 月市調機構 NPD 報告指出,任天堂僅售出 32.2 萬台掌上型主機 DS
    更糟的一點是,越來越多人開始發掘,在蘋果 iOS 作業系統上進行傳統影音遊戲的樂趣。
    研究機構 Flurry Analytics (2010) 年稍早表示,去年任天堂的移動裝置市場市占率,由2008 年的 75% 降至 70%。然而蘋果的iOS系統平台,市占率卻是由5%倍增至19%
    然而看似威脅性較小的微軟,也可能回頭進逼任天堂地位。
    儘管 Wii 仍是遊戲市場最受歡迎的主機,NPD9的報告指出,微軟遊戲主機 Xbox 360的銷售量,年度成長率已飆升到 34%9 月同時也是 Xbox 36x 主機銷售成績最好的單月。
    反觀 Wii 主機銷售卻是已見頹勢。上個月任天堂對投資人表示,欲削減 Wii DS 的出貨預期量。公司曾預期在本財務年度間 (331告終),賣出3,000 萬台DS 1,800 萬台Wii 主機,但如今將估量分別下調至2,350 萬台和 1,750 萬台。
 
■(2010/09/18經濟日報/王皓正;電玩展遊戲機大戰 燒旺供應鏈)
     新一代的遊戲機大戰,提前在東京電玩展中聞到煙硝味,微軟展出的「Kinect」及新力的「PlayStation Move」,都吸引大批玩家與媒體試玩。
    微軟表示,預期最新Xbox 360系統的新一代體感遊戲機「Kinect 」,在11月於全球開賣後,今年底前可賣出超過300萬台,並創下微軟有史以來最成功的銷售成績。
    微軟指出,已為「Kinect」投入數億美元行銷廣告,美國就有3萬家零售據點同時開賣。在台灣方面,微軟宣布,「Kinect」將於1119上市,同時有15款「Kinect」專屬遊戲同步推出。
    微軟的「Kinect」可判讀3D動作,一旦抓取玩家位置,將隨玩家移動改變鏡頭方向,可帶給使用者新體驗。
    新力推出的「PlayStation Move」新一代動態遊戲機,也強調「體感」的享受,並加入最時興的擴增實境玩法。
    新力在東京電玩展設立「PlayStation Move」的專區,提供「動感塗鴉」等超過20款支援遊戲的試玩展示。在今年的德國科隆遊戲展中,「Playstation Move」已贏得GamesCom 最佳硬體配件獎。
    法人表示,在兩大陣營新一代遊戲主機與軟體的加持下,無論是XboxPS3的台廠供應鏈,出貨均可望擴增,營運動能將再攀高。
    觀察目前XboxPS3的台廠供應鏈,主要分布在中游的電源供應器、光碟機、連接器、電源線、散熱風扇、散熱片,以及下游的組裝。
    Xbox方面,中游主要是依靠既有和微軟的合作關係,如群光(2385)在電源供應器、建興電在光碟機、正崴(2392)在連接器等;下游組裝則是依靠鴻海(2317)在組裝段的管理能力。
    至於PS3,主要由鴻海組裝、台達電提供電源。而欣興(3037)、京元電(2449)、飛宏(2457)、健策(3653)、能緹(3512)等,也是PS3概念族群。
    法人表示,微軟、新力兩大遊戲機陣營近期均推出新一代遊戲機,主推輕薄機種,並強調「體感」玩法,有機會掀起今年耶誕節遊戲機熱賣風潮,台廠供應鏈出貨也可望攀升,挹注下半年營運動能。
 
■(2009/08/19經濟日報/王皓正;遊戲大戰 軟優於硬)
    Sony和任天堂因遊戲機銷售額連續下滑,背負日益沉重的降價壓力,但反觀線上遊戲(Online)業者,如魔獸世界的開發商Activision Blizzard,則因自製遊戲內容推陳出新,財報表現耀眼,使得遊戲機與線上遊戲兩大陣營似乎產生翹翹板效應。
    市場研究公司NPD資料顯示,7月任天堂的Wii銷售額下滑55%,索尼的PS3銷售額下滑46%,整體的美國遊戲機市場的銷售額,已連續第五個月出現下滑。
    探究背後原因,包括遊戲機的銷售已邁入成熟期,加上消費者削減遊戲機和軟體支出拖累所致;例如任天堂Wii推出後,雖引領一股購買風潮,但在想買的玩家都已購買的情況下,遊戲機的銷售成長力道自然趨緩。
   另一方面,線上遊戲業者,則因擁有不用購買硬體設備、自製遊戲不斷推陳出新等優勢,促使業績與財報表現持續攀高。
    例如以魔獸世界著稱的開發商Activision Blizzard,本月初公布2009年第二季財報,拜原型兵器(Prototype)、魔獸世界(War of Worldcraft)等遊戲銷售創佳績之賜,本業每股盈餘0.08美元,優於市場預期。
    遊戲機與線上遊戲兩大陣營的翹翹板效應似乎開始發酵,但若回歸到遊戲產業的原點來思考,遊戲軟體內容的好壞、以及新遊戲能否受到玩家的青睞,仍是未來業者能否持續保有成長佳績的主要關鍵。
 
■(2009/08/09數位家庭/陳婉菁;E3效應發酵 牽動家用遊戲主機市場洗牌)
    甫於2009年6月舉行的E3 2009上,微軟(Microsoft)發表無需控制裝置的「誕生計畫(Project Natal)」技驚四座,雖然「誕生計畫」相關產品將至2010年底才會上市,但觀察6月美國遊戲銷售情形,可發現Xbox 360無視美國遊戲市場創下自2000年9月以來的最大衰退幅度,銷售量仍較前一年同期逆勢成長9.46%,E3效應似乎已開始發酵。
    另一方面,Wii於美國市場銷售量與前一年同期相較,已連續3個月減少約5成,自發售起持續熱銷的Wii Play亦首度跌出軟體銷售前一0名榜外;而遲遲無法突破困局的Sony則面臨3方商(Third Party)的反彈,最大3方遊戲開發商Activision Blizzard揚言,若Sony不對PS3進行降價,則將停止對PS3及PSP平台的遊戲支援,Sony雖不為所動,但以軟硬體銷售成績分析,Activision Blizzard的威脅並非全然只是空言恫嚇。
    E3 2009後續效應加上全球金融風暴造成遊戲市場急凍,兩因素相乘,已隱隱牽動家用遊戲主機市場洗牌的腳步。

■(2009/05/23鉅亨網/羅力元;不景氣確實造成衝擊 消費者仍樂於追求娛樂 電玩業後市看好)
雖然花了一點時間,電玩產業終究得面對經濟不景氣的壓力。根據產研機構NPD所公布的數據,美國電玩遊戲銷售在2009年3-4月期間,按年下滑17%。
另外聲勢驚人的Wii在今年銷售也開始趨緩,主機銷售量與2008年相較,下滑了半數。
《Fortune》作家 Jia Lynn Yang 認為,電玩主機仍需要搭上遊戲強作,才是刺激銷售的重要推手。而對玩家而言,不論是輕度或核心玩家,在這2個月並未出現一款值得玩的遊戲,因此導致買氣疲軟。
反觀,在去年同期,此時《Grand Theft Auto IV》、《Super Smash Bros. Brawl》以及《Mario Kart Wii》 這些玩家期盼已久的作品先後上市,當然也順勢拉抬主機買氣。
可是今年的情況卻有些許不同,受矚目的作品多在年中推出。《Monster Hunter 3》預定8月推出,而其他如《Assassin's Creed 2》及《 Modern Warfare 2》也都預計在秋季上市。
Electronic Entertainment Design & Resarch分析師Jesse Divnich認為,這只是正常的產業景氣循環。他預估,今年第4 季遊戲銷售會上揚45%。他說:「不管任何時期。電玩主機的銷量還是依賴好玩的遊戲。」
雖然Nintendo(7974-JP;NTDOY-US;任天堂)也發現到Wii 銷售漸緩,也傳出營業淨利按年下滑12%的消息,然而Wii的4月銷量34萬台,仍比Sony(6758-JP;SNE-US;索尼)PlatStation 3及Microsoft(MSFT-US;微軟)XBOX 360兩主機的銷量總和還高。
Divnich認為,今年Wii的熱度已開始冷卻。
最明顯的例子是,在美遊戲零售業者正在苦思銷除《吉他英雄》及《Rock Band》遊戲庫存。而這些遊戲的折扣也已低至難以置信的境界。如在Best Buy (BBY-US),購買《吉他英雄:金屬製品》的遊戲或其他週邊產品時,都附贈一片《吉他英雄:史密斯飛船》遊戲。
其他零售商的狀況也沒這麼慘烈。由於許多玩家想縮減開銷,大多選擇購入二手遊戲,而GameStop (GME-US)就是靠這樣的方式獲利。
FTN Equity Capital Markets Group分析師於報告中說明,GameStop賣出一片29.99美元的二手遊戲,所得利潤遠高出售出一片59.99美元的新遊戲。
現在對產業景氣悲觀似乎也早了一些。因為任天堂甫推出的DSI,在美國4 銷量超過100萬台,銷量遠遠領先其它主機。
雖然現在很難去界定不景氣對電玩產業的影響,以及因缺乏矚目的新作,所造成消費者買氣低迷,對電玩公司的影響,NPD分析師Anita Frazier曾表示:「雖然數據顯示,消費者並不會過度緊縮電玩遊戲開支,然而也不能忽視整體經濟對產業的衝擊。」
許多觀察家都將電玩與電影相提並論,特別是經濟不景氣時,Divnich則說:「人們永遠樂於追求娛樂,而選項之中也一定會有電玩。」

■(2009/03/27工商時報/吳慧珍;線上遊戲 對戰闔家歡市場)
華爾街日報報導,多人線上遊戲過去向來鎖定20到30歲男性玩家為主要客群,如今隨著高速網路深入一般家庭,遊戲業者為拓展線上遊戲人口,開始將目標對準家庭市場,老少咸宜闔家同樂的新版多人線上遊戲紛紛出籠搶市。
日本電玩大廠索尼(Sony)即將推出首款多人線上遊戲Called Free Realms 來搶攻大眾市場,玩家可作廚師或賽車手等角色扮演,除了幫忙打怪以外,還可玩猜謎遊戲。索尼線上遊戲部門主管史密利表示,該款遊戲老少通吃,瞄準8到50歲的玩家而且免費。
甫於本月新創的矽谷遊戲發行商 Gazillion Entertainment ,將與玩具大廠樂高(Lego)和動畫公司Marvel Entertainment合作開發鎖定大眾市場的多人線上遊戲,初試啼聲之作係名為Marvel Super Hero Squad 的全新遊戲,主要是針對6到12 歲的兒童設計,預計明年上市。
美國娛樂王國迪士尼集團目前已有4款多人線上遊戲問世,包括深受歡迎的「企鵝俱樂部(Club Penguin)」和「加勒比海海盜(Pirates of the Carribean)」,迪士尼透露計劃今夏發行結合動畫電影「汽車總動員(Cars)」的新款遊戲World of Cars Online。
為了拓展線上遊戲人口,遊戲業者近來相繼將客層觸角擴及兒童和青少年,希望未來5年能把多人線上遊戲的市場擴大 1倍以上。根據美國電玩遊戲市調機構DFC Intelligence,多人線上遊戲去年的整體產值達54億美元。
提到引領多人線上遊戲風潮的功臣,非美國遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard )催生的「魔獸世界(World of Warcraft)」莫屬。該款遊戲吸引超過1,150萬死忠玩家,每月至少花上 12.99美元(約台幣439元)享受打怪以及和世界各地玩家競逐對戰的刺激快感。
根據動視暴雪提報給美國證管會的文件,該公司去年獲利7.04億美元,年營收13 億美元,分析師相信多半來自「魔獸世界」的貢獻。

■(2008/02/20DIGITIMES/陳婉菁;次世代遊戲軟體率先「世代交替」?EA及傳統日本大廠暗垂淚)
2007年遊戲界寫下亮麗的銷售成績,但各遊戲開發商卻是幾家歡樂幾家愁。其中,甫與Vivendi Games合併的 Activision 大獲全勝,因囊括2007年銷售最強勁的「決勝時刻4」及「吉他英雄3」2 款遊戲,使得營收激增80%,可說是次世代的大贏家;但以往的龍頭老大美商藝電(EA),其第3季(10~12月)財報持續虧損,而過去呼風喚雨的傳統日本遊戲大廠(本身開發主機的任天堂除外),在整體遊戲界景氣大好的情況下,卻也繳出相對較差成績單。在此對照下,可看出次世代主機已改寫遊戲規則,攪亂遊戲產業的一池春水。

決勝魔獸展現新霸主風範 EA 誓言反擊救亡圖存
2007年12月初,Vivendi Games 合併Activision成為Activision Blizzard,為遊戲史上最大的合併案,新公司規模一舉超越遊戲軟體界龍頭老大EA,然而,Activision卻以實力證明,即使不靠合併案的幫助,本身就有能力奪下霸主之位。
2007年所有遊戲機平台遊戲中,各版本總銷售金額最高的遊戲為Activision發行的「吉他英雄 3」,遠超過使微軟遊戲部門轉虧為盈的王牌作「Halo 3」,而2007年表現最好的第3方遊戲為「決勝時刻4」,全球總和銷售超過700萬套,同樣為Activision所有。
Activision 一舉拿下雙料冠軍,可說橫掃 2007 年底遊戲市場,使得 Activision 季營收達 14.8億美元,比前1年同期激增80%,淨利達2.722億美元,較前1年同期增加1倍。
而Vivendi Games 表現則有起有落,Vivendi Games 旗下 Blizzard 的知名線上遊戲「魔獸世界」持續稱霸 PC 遊戲市場,全球玩家已經超過 1,000 萬人(相當於微軟Xbox Live付費會員總數),使得Blizzard年營收激增58%,達8.14億歐元(約12億美元);雖然Vivendi Games其他部門表現不佳,總營收萎縮29%,然而,與 Activision的合併正可補其主機遊戲的不足。Activision Blizzard挾「吉他英雄3」、「決勝時刻4」與「魔獸世界」三冠王,可說是名符其實的新霸主
相對的,被逐下王位的EA,雖然仍有許多賣座遊戲,如「極速快感職業街頭」賣出550萬套、「FIFA 08 」賣出450萬套、「辛普森家庭」賣出400 萬套、「搖滾樂團」賣出150萬套等,季營收達15億美元,但卻繳出毛利下降11%、淨虧損3,300萬美元的不及格成績單。EA的 CEO John Riccitiello在先前遊戲界重要盛會DICE(Design Innovate Communicate Entertain)上公開承認,EA近年來犯下一連串代價不斐的錯誤,導致市佔遭競爭者奪走。
以往在PS2時代,EA大量買下運動授權,每年推出各種運動遊戲,以及製作大量電影授權改編遊戲,並以雄厚財力買下擁有知名續作的小型公司取得品牌,以此策略穩居遊戲界的一哥。但進入次世代後,EA受制於開發費用激增,加上本身遊戲開發能力與競爭者有所落差,導致遊戲延期、遊戲品質低落、缺乏創新等問題,並逐漸侵蝕EA的競爭力。而指標性的創新作品「Crysis」推出後反應不理想,「Spore」一再延期,更加深其困境。
不過,EA亦已正視此問題,除請John Riccitiello回鍋擔任CEO外,亦起用前微軟(Mircosoft) 娛樂暨遊戲事業部副總裁Peter Moore及前Activision副總裁Kathy Vrabeck為事業體進行改造,並誓言在 2011年奪回市佔。然而,面對強勢的Activision Blizzard,EA將有場辛苦的仗要打。

Wii風暴橫掃日本 日遊戲廠遭兩面夾擊
以往在PS與PS2 時代,與PS主機一起奠定家用遊戲機榮景的日本遊戲開發商,也同樣面臨困境。
Konami「沉默之丘5」製作人山岡晃曾在訪問中表示,開發「沉默之丘5」過程中,與歐美研發團隊合作時,體認到歐美遊戲界技術實力遠超越日本,且技術進展上的差異仍在擴大中。歐美勇於嘗試新技術,日本遊戲界則盡量往簡單、封閉平台發展,導致歐美開發商已有不少可以發揮PS3與Xbox 360硬體機能的高品質遊戲,日本廠商卻大舉退回Nintendo DS(NDS)平台。
反應在銷售量上,Xbox 360上銷售最佳的20款遊戲中,日本開發商僅Capcom的「死亡復甦」上榜,PS3上銷售破100萬的4款遊戲均為歐美開發,而Wii平台上扣除任天堂授權Sega開發的「馬力歐與音速小子北京奧運」外,銷售破100萬的日本第3方商遊戲僅Capcom的「惡靈古堡4」1款。
另一方面,Wii 更意外打擊日本遊戲開發商的另一個收入來源:大台街機。大台街機於日本市場較普及,因此,此商機也大多掌握在日本遊戲開發商手中,原先要嘗試體感的遊戲方式只能在大台街機上體驗,如今消費者可以在家玩Wii,直接導致大台街機收益下降。
Namco Bandai 即公開指出,受到Wii的影響不得不關閉50個大台街機營業據點,且其第3季(10~12月)淨利由前1年同期的200億日圓降至150億日圓。而日本第3方廠商中表現最好的Capcom,雖然遊戲軟體方面的營收與營業利益分別成長23.3%與38.2%,但大台街機與卡片遊戲部門也一樣受到衝擊,營業利益大降超過6 成,使總體獲利反而衰退17.8%。
受創最深的是Sega,Sega在遊戲軟體及大台街機上遭到兩面夾殺,使得其第3季營收較前1年同期減少15.4%,淨虧損157.66億日圓,不得不計劃讓400名員工自願退職。
此外,Square-Enix 遊戲部門營收減少14.3%營業利益減少36.7%;僅Konami營收達2,297億日圓,年成長率8.1%,淨利179億日圓,年成長率22.8%,算是主要日本遊戲開發商之中,表現稍佳的少數之一。

遊戲市場版圖將持續洗牌 新進者仍有機會
以往EA獨佔遊戲界鰲頭,而主機遊戲市場多半由日本遊戲開發商掌握,進入次世代後,轉眼間EA 面臨虧損,而日本遊戲開發商將地位拱手讓給歐美,原因在於次世代主機帶來的變化,讓市場的遊戲規則改變,使得以往的優勢反而成為劣勢,而能掌握新趨勢的競爭者趁勢而起。

全球遊戲市場未來展望
目前整體遊戲市場持續快速增長中,變化也越形劇烈,市場版圖將不斷重組,市場龍頭過去的規模與經驗並非絕對的障礙,新的競爭者只要能掌握到趨勢,仍然可以隨時進佔一席之地,分享遊戲市場大餅。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=476474
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