遊戲王一直是我的童年中不可缺的回憶,隨著時代的演進,遊戲王也多了許多不同世代的主角,每位都有自己獨特的特色,而多數人喜愛和熟知的世代是在初代的遊戲王 武騰遊戲。
遊戲王一開始本來就以各種遊戲娛樂項目為題材的邪道作品,但因為裡面卡牌遊戲較受好評,所以接著就以卡牌遊戲為題材做出動畫 遊戲王-怪獸之決鬥DUEL MONSTER,俗稱DM。
遊戲王在初代所打下基礎,也是讓許多卡牌遊戲題材作品苦惱想超越的坎,卡牌遊戲題材作品劇情和設定方面,多數80後90後的人記憶深刻都是遊戲王,雖說劇情來說是主角獨大,但旁邊的配角也都有著不輸給主角的魅力,即便是反派也有著高人氣,而其他卡牌題材作品能記住卻只有主角,當然!這不排除有些人對卡片的圈子並不涉足太多。
如果先將遊戲王的打牌內容放置一旁,專注於人物間的對話和講述內容可以發現裡面的人物都有自己揮之不去的陰霾,但他們所處境地和環境卻又讓他們有苦說不出,無從釋放甚至不知如何表達,而卡牌對戰就是他們解放彼此間心情的手段。
在遊戲王中卡牌遊戲有這樣的設定,於動畫開頭中和決鬥者王國篇中貝卡斯也說過:
這使其這遊戲本身具有了儀式感,剛開始看的時候覺得是懲戒惡人給予裁罰的搏鬥,但後來逐漸發現是解放和引導,我們可以從人物的記憶內容得知
而隨著不同卡牌遊戲題材的作品誕生,遊戲王還是在卡片題材作品中有著一定的地位,這都要歸功於初代所打下堅實基礎,剛開始是被裡面怪獸戰鬥所吸引,可如今回頭品味卻是喜歡裡面人物塑造和劇情。
遊戲王一開始本來就以各種遊戲娛樂項目為題材的邪道作品,但因為裡面卡牌遊戲較受好評,所以接著就以卡牌遊戲為題材做出動畫 遊戲王-怪獸之決鬥DUEL MONSTER,俗稱DM。
遊戲王在初代所打下基礎,也是讓許多卡牌遊戲題材作品苦惱想超越的坎,卡牌遊戲題材作品劇情和設定方面,多數80後90後的人記憶深刻都是遊戲王,雖說劇情來說是主角獨大,但旁邊的配角也都有著不輸給主角的魅力,即便是反派也有著高人氣,而其他卡牌題材作品能記住卻只有主角,當然!這不排除有些人對卡片的圈子並不涉足太多。
遊戲王最大的魅力就是在於怪獸間的戰鬥,以及玩家間的戰術拚搏,在決鬥者王國篇開播時就有不少人被戲稱戰術是口胡的現象,不否認當時的規則明確,讓整體戰術看起來即時對戰遊戲,但我認為遊戲王精彩的地方不在於口胡和效果強弱,重要是在於腳色們彼此透過卡牌對戰,表達出各自的精神世界加以碰撞和磨合。
作品裡時不時就會拋出記憶、精神、心理和情緒等相關內容,只是我們多數剛開始看的人還沒注意這些事情太多,另一方面是DM在原作的劇情上更動了許多,所以我們更難去注意到人物內心的衝突,我甚至為此解析了出裡面的情緒勒索。
在遊戲王中卡牌遊戲有這樣的設定,於動畫開頭中和決鬥者王國篇中貝卡斯也說過:
遊戲的歷史可以追逤到距今五千年前的古埃及,古代所進行的遊戲,
可以預言眾人和王的未來,是決定命運的魔術儀式,
這些遊戲被稱為黑暗的遊戲。
這使其這遊戲本身具有了儀式感,剛開始看的時候覺得是懲戒惡人給予裁罰的搏鬥,但後來逐漸發現是解放和引導,我們可以從人物的記憶內容得知
海馬被過去養父剛三郎的教育方式所束縛,遊戲以奇蹟般地黑暗大法師反敗為勝,讓海馬一度懷疑人生,但後來海馬的行動表現都在顯現出他之後的改變,當時那場對戰讓他重新在尋找對他而言甚麼是重要的。
而他一次次對遊戲發起挑戰也是為了確定自己的存在價值,而於人工島的最終決戰中對遊戲進行復仇決鬥,但與其說是復仇,更多是驗證自己不受任何人所束縛,打碎內心的記憶石板,炸毀人工島對過去及剛三郎復仇,都是他重新開始的象徵。
遊戲王的反派腳色,應該說許多腳色的塑造幾乎都跟過去討厭的回憶脫離不了關係。
尤其是反派腳色為何會吸引人,我想跟曾被各種事物壓抑的我們很像,找不到內心的出口,只能徬徨在黑暗悲痛回憶的迷宮。
以前我曾笑說貝卡斯竟然是為了做出愛人欣蒂亞的影像而奪取海馬娛樂集團的理由很牽強,但後來我仔細想想,或許他的迷失在追尋愛人的身影裡無法自拔。
從貝卡斯到達埃及,獲得千年眼的過程,都能看出他想忘掉悲傷,可怎麼也忘不掉欣蒂亞,而後續在行為中,他製作各種紙牌的畫作,想用工作的方式逃避現實,使用卡通世界象徵他想像個小孩子一樣忘掉悲傷找尋快樂,而與遊戲最終決戰使用噁心的千眼納祭也象徵他辯鈕的內心。
死者甦醒一直是遊戲王裡不斷出現的象徵浴火重生的心聲卡片,反派中守墓一族的馬力可將其用到極致,甚至還能喚出不同型態的太陽神的翼神龍。
浴火重生或許是翼神龍象徵,但卻是象徵馬力克內心是不斷摧殘,而內心為了適應痛苦等壓力,所以一直將原本的自己破壞讓自己得以適應守墓一族那壓抑的環境。
黑暗人格,悲痛的記憶時不時在作品內出現,或許是想表達人最大敵手到頭來是跨不過去的自己。
但對戰象徵卻也不是只有復仇和釋放,也含有挑戰和超越自我意義存在,進入戰鬥城市篇時,卡片似乎成為了每個人都有挑戰世界的能力,我想這是戰鬥城市篇作為遊戲王轟動高潮的魅力之一。
在作為全劇最高潮的王之儀式戰中,雖然是道別,但也是人生迎向另一個轉捩點的象徵,他可以是送走以前無知的自己,也可以是找到追尋的新目標,最後死者蘇生被埋在封印的黃金櫃內的那段真的安排得太好了
最後亞圖姆走進冥界大門,而遊戲等人從墓穴遺跡走出,表現出兩人都將迎向更好的未來。
不滿意的地方
要說遊戲王最讓我不滿意的還是得說回動畫,主要是乃亞篇、奧雷卡爾特斯杜馬三槍手篇、KC世界盃篇,這三篇是我及不喜歡的篇章。
這三篇明顯是以另外為了開發遊戲王的支線劇情的可能性所開發的篇章,要說不滿意的原因在於我認為他與遊戲王漫畫原作的精神背道而馳。
杜馬篇很明顯是為了賣人設所設計的,加了三傳說之龍沒甚麼,可是他加了怪獸的異世界這個設定,但你翻開漫畫原作是沒有這樣的設定的,而且也與靈魂相伴的設定低了一個檔次,好玩的是在後遊戲王的動畫作品有繼續沿用怪獸的異世界的設定,其中包括了GX和ARC-V。
反而這三篇我個人就當是OVA給粉絲點糖的篇章,我個人不太想列入正史,當然!這也只是我在鬧辯紐。
結語
遊戲王作為一80後90後一代人的童年回憶,光是決鬥和劇情解析肯定是講不完的,而且劇情只要有看過的肯定記得八九不離十,所以我也不想弄得那麼麻煩,但我依舊要給回憶做個總結。
遊戲王生在過去許多媒體時不時把動漫和宅等當標靶嘲諷炒新聞的時代,弄得只要接觸作品甚至玩牌玩玩具本身是壞的,而真正理解的只有玩家和真正接觸該作的人身上。
而懶人包的誕生又讓更少地去思考當初讓人感動和熱血場景所具備的重要性,有時只剩一次次解說劇情的說書
我並不想只是吹說遊戲王決鬥的過程酷炫屌炸天,人物時髦值刷滿天,那都是魅力之一,但那都聽爛了,且已經都滾瓜爛熟了,而且那只是講述人物和外觀上的表層,我知道剛開始外觀是一部作品吸引人重要指標,但我不認為遊戲王會讓我像挖掘古墓一樣不斷想深挖是這樣的簡單的理由。