我不是很喜歡愛情故事,
但富有懸疑元素的愛情故事我就非常喜歡了,
而Ever17 -the out of infinity-就是這樣的一款文字遊戲,
它不僅有愛得天崩地裂的淒美情節,
更有足夠讓玩家們在閱讀過程中一面進行腦力激盪的懸疑驚悚,
非常科幻又前衛的敘事手法,高智商又燒腦的複雜故事,
像是偵探推理般需要抽絲剝繭才能釐清故事真相,
真是我夢寐以求的作品!
Ever17是Infinity系列的第二部作品,在2004年被代理進來台灣,
同時也算是此系列最受大家讚賞的一部,堪稱是「神作」等級,
而Infinity系列的每一款故事劇情關聯性並不大,所以即便您在什麼都不曉得的情況下,直接來玩Ever17也是沒什麼問題。
表面上Ever17就是款美少女文字冒險遊戲,
玩法是最傳統的那種靜態圖片讀文字,會出現選項讓玩家們選擇,
提升各個女主角的好感度後就會進入各女角的故事線,但也有可能走向壞結局,就如同當時最受歡迎的秋之回憶。
不過Ever17真正最厲害之處是它的世界觀設計很驚人,
故事題材非常有趣,描述一群不相識的年輕男女被困在一座海底樂園裡,
而海底樂園將在幾天後崩壞被水淹沒,大家只好想盡辦法在密閉空間裡求生下去。
我猜測大部分玩家在初次玩Ever17時,
在不看攻略的情況下可能會誤打誤撞、選項亂選一通就玩到了武視角的壞結局,
此時玩家們對該作品的故事可能會感到一頭霧水,許多謎題都沒有揭開來?在玩家們心中留下大問號。
接下來又陸陸續續破完了一共四名女主角的路線,心中的問號更大了,
究竟海底樂園為何會崩壞?少年是如何喪失記憶?少年為何能預知未來?
生命反應偵測到的數字怎麼會多一人?
伏筆埋的超多超大,直到最後的一條路線才向玩家們一一解明。
而在最後解謎的時刻,編劇也非常巧妙不斷吊玩家們的胃口,
用拖延戰術不讓玩家們一次釐清整個事件的面貌,
且過程中還不斷瘋狂轉折,爆點超多,把故事中看似素昧謀面的多名青年巧妙地連接在一塊,所有支線全部融合,真是十分強大。
遊戲雖然是款戀愛冒險遊戲,
但懸疑、驚悚、恐怖成分很高,有一場捉迷藏的情節營造出鬧鬼般的靈異事件真是讓人印象深刻。
本作可算是徹底奠定了製作人兼編劇的打越鋼太郎日後的創作風格,
他擅長以超乎常人的方式來解讀遊戲的故事劇情,
把所有謎底都留到最後再一一向玩家們解釋,
其玩弄時間軸、角色視點的詭計以及共享平行世界還有打破第四道牆的手法很有巧思,
時間、日期、數目字、名字都成為編劇的障眼法陷阱,成功騙倒玩家直到最後一刻。宛如魔術師在變魔術一樣讓人瞠目結舌。
故事中大量探討人工AI、神學、哲學、科學理論、宗教、人格意識、宿命論、陰謀論,並參雜獨特的喜劇、黑色幽默,
同時把許多不可思議的事如心電感應、既視感用科幻的方式來合理化,
我很喜歡Ever17中有很多看似不經意的小細節對白都有作用,
其中最令人印象深刻的就是裡面的一些笑話,還有神話故事像是浦島太郎、八百比丘尼、愛上雕像的男人- 皮格馬利翁也都與當中故事相呼應。
有趣的是,故事中假想的藉由人工浮島進入深達好幾百公尺的水底樂園,
以及虛擬投影,人工智能技術是設置在2017年,
但直到現實世界的2019年,依舊無法做到像遊戲中想像的那種高科技。
不過很可惜的是,
Ever17似乎一直是款叫好不叫座的遊戲,就好像美式RPG
異域鎮魂曲一樣。
直到2019年的今天,有完整把它玩完的玩家似乎比較少,問問周邊的同學、同事、朋友有沒有聽過Ever17就能察覺到這點。
畢竟遊戲中涉及的知識領域非常廣泛,有許多艱深難懂的科學、神學、理論知識,對科幻的描寫很天馬行空同時又很有說服力,
要不然在2004年當時,要我去理解四維空間的運作方式,大概是非常困難。
而遊戲真正精彩之處都在後頭,前期的四條路線節奏進展緩慢,伏筆太多都刻意不做出解答,可能導致有些玩家玩到一半沒耐心就放棄了。
若是要將Ever17更順利介紹給更多人,勢必就要被改編成動畫作品,
可是Ever17真正最特別之處,就是當中的劇情內容表現是藉由許多後設手法來與玩家產生互動,這也讓改編成動畫的呈現方式更加艱難。
以現今的眼光來看,Ever17的CG圖片還有立繪並不精美,
且加速略過已經讀過的內容太緩慢,若是能提供直接跳到下個選項會更好。
後來推出的Xbox 360版本雖然改善了不少PC版的缺點,但3D化的人物不夠精緻也引來不少批評,
而且我想大部分玩家應該不太可能會選擇在電視遊樂器上玩一款文字冒險遊戲?
或許直接將Ever17重製成像打越鋼太郎的新作
AI:夢境檔案那種3D畫面,提供更豐富的互動元素,會是不錯的選擇。
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