為何喜歡《天命》?
最初的契機,是該團隊開發的前作《Halo》的聲望引來注意,這一款新作《Destiny》是製作為一款對應多人連線為主的第一人稱射擊遊戲,其扎實的射擊手感以及獨特的美術、背景架構,讓這款科幻作擁有奇妙意境的美感與驚奇的事件觀,而它具體呈現的便是期望玩家探索一塊神秘、未知且充滿黑闇威脅的太陽系。
具體來說,上述便是對作品的背景簡談而聊,那麼對於作品遊玩而言呢?
第一人稱射擊遊戲已經是一塊複雜且多元、多量的遊戲類型,從《生化奇兵》到《決勝時刻》與《戰地風雲》,每款作品都是第一人稱射擊,但它們都做到了自己作品的獨特性以及吸引人的魅力所在。那麼《Destiyn》的魅力又在何處?
取決於終盤遊玩中的掠奪模式,以六人玩家組成的合作隊伍進行一場沒有細部提示的大膽冒險,你只會看到與事件的互動以及敵人強大、兇狠以及玩家奮鬥不懈的決心及毅力,使其遊玩內容得到讚許與肯定。
然而正是因為這樣的模式需要肩負許多條件,例如語音溝通上的六名玩家,兼具著默契、協調性以及獨自戰力的完整要求,使這個模式本身就對玩家充滿考驗。
尤其第一步,你有其他五名玩家願意一同冒險嗎?或者說是有意與陌生,對此作感到熱情、興趣的玩家一同組隊冒險。
這種冒險不是身為某種職業作好自己的輸出、防禦與醫療就可以,而是得即時聽從指令,給與訊息並且看顧隊友,在潛移默化當中,相信能接受並且認同這樣遊玩體驗的玩家,對這款作品其終盤模式給予如此高的要求,在合作與冒險過程中培養的興趣、責任與認同是不言可喻的。
至少,我是這麼認為,這款作品的精華就在於個人玩家的基礎實力配合上你未曾想過團隊合作的力量之強大與堅實,創造出的契機。
不過話說回來,自己也是抱持著不避諱這種獨特的體驗,勇敢地去嘗試認識其他玩家並且合作冒險。那些藉由“遊玩”而認識而來的朋友,也是獨特的收穫與樂趣。
講到這,終盤模式已經需要玩家超過十小時以上的付出,甚至在組建隊伍與培養實力上花費更長的時間,那麼在經歷此前你會需要甚麼條件讓自己感覺得到挑戰與收穫?這樣的問題就會是遊玩節奏以及團隊設計在遊玩感受與習性上,另類且獨特的設計模式。
這種設計比起遊戲關卡的體驗更為模糊不清,它是提出玩家為何而玩的一種感官直覺性的論述,就如同標題,為何喜歡有著相似的旋律。
我有一種堅持,就是如果在宣傳與介紹上讓我相信這場體驗與挑戰(遊玩)會讓我感覺特別與獨特,我不會才剛打開第一道門就打退堂鼓。
我會試著理解這款作品在對我敘述著些甚麼,直到遊戲的核心架構能讓我理解這作品為何而玩之時,我多數時刻才會收手並結束這款作品的體驗。也因此,我挑遊戲但絕不半途而廢。
因為遊戲是自己選擇的,不像人生中有許多的選擇,感受參雜的無奈與心酸,而遊戲至少也不該是這樣的體驗,而該是一種慰勞與慰藉,或者是一種洗滌的情緒吧。
回來說,《Destiny》在某方面而言並沒有過於沉重的反覆刷裝的硬性規則,雖然這種人性選項被加入遊戲機制中本身是一種一個跳坑的模式,不跳就不受罪,畢竟刷裝打寶終究是為了增長遊玩壽命的一種機制設計,但是這也像某種雙面刃,如果是未經思考般將機械性的遊玩套入其中,最終也只會誕生像工廠作業員般的沉痾感觸。
一款遊戲的核心,就是你會期待接下來會發生甚麼。在戰鬥中,在收穫時,在成長時,在功成身就的同時,不是那些寶物豐富了你的體驗與價值,而是記憶與情感本身帶給你滿足與歡喜的體會。
這種感覺,基本上對應著我遊玩過大多數的遊戲體驗。所以多半我不太主動說遊戲的壞處,而是提問它的問題處。因為就像選擇了其中一種選項,就勢必得放棄另一種選項。天命的簡單選項也有其他的作品以其複雜多樣的物品與生活系統,期望打造出如同真實人生外的第二人生為期望。
至少我看不出來《Destiny》是想走這樣的風格。他是想給一場你值得的冒險,然後讓你滿足而歸。
當然,每個玩家對於滿足的定義又有些許差異。
那麼滿足感,確實就是目前的《Destiny 2》的一大哉問。如果你一定要講求大量複雜的遊玩內容來充實你用不完的娛樂時間,那麼這款遊戲的確很快就會被破關,然而下台收尾。因為更高的難易度以及挑戰性,需要的不是單人玩家的極限力。當然還是有這樣的玩家,我們會給他神一般的敬稱。
只要簡單牢記某些步驟,玩家很快就能獲得數值性的戰力強化,而對於技術講求來說,目前鮮少有這種能夠一覽無疑的標準化程序。
所以玩家的強度就像謠言一般,是親朋好友之間口耳相傳的評價感受。而玩家既然不太能短時間藉由數值性戰力強化得到真正技術性的磨練提升,同時對這種硬底子的要求又變得不是玩家談論主軸,那麼我們又在期望甚麼呢?
那麼我們在討論這款遊戲時,是否就該繼續停留在內容度的問題上?相信想鑽研的玩家,已經藉由歐美玩家的示範與展示,在組隊合作上大膽突破的發揮,看到了這款遊戲的創新不只侷限於設計團隊,同時設計者也是將更多大膽另類的可執行內容交到了玩家的手中,讓他們去發揮嘗試。在沒有標準答案的狀態中找到屬於每個玩家的核心玩法。
我不知道這是不是主流遊玩的意識,至少我喜歡這種尋找自己選項的體驗。
另一方面,我喜歡這款作品的背景觀,就像一款資料龐大的傳記性小說,有著許多背景內容等待玩家去挖掘與體會。其中一段讓自己印象深刻的,便是談論宇宙級神祇大戰的論述,挺讓我心動的。
人類經歷了輝煌的歲月,然後入侵並墜入黑暗,神降下了使者替人類鑄造刀劍(力量),作為守護人類也守護著最後的光。其中或許有著自私的動機以及人性哲理的思想闡述,更重要的是,這段故事並沒有讓我們無人能敵,而是在黑暗與光明之間徘徊與掙扎。
你可能簡單的信奉著主線故事單純的基調,認為勇者重生並且擊敗魔王這樣單純的故事。如果二代的魔王背景也是最初一位卑微的存在,被遺棄然後遭到同樣被背叛的人收養,以望作為復仇的工具。
而其中過程包含了一個星際帝國的繁榮與衰退,前朝皇帝的巔峰以及政變,反反覆覆的密謀與復仇,像是演不膩宮庭奪權戲碼,讓這些人可悲的身影彷彿如每個追求著某種事物在內心烙印的人一樣,走在一條自願為奴的路途中。
誰知道呢?這個簡單的故事演出以及繁雜的背景觀,這些內容卻能夠隨著每個說書人的心境體會而有所不同。重要的是,你願意為它闡述甚麼樣的故事呢?
我覺得最重要的事情,莫過於找出你為何去喜歡做這件事情,而非去厭惡它。至少這會讓你的人生過得好些。