Planes popup(平面彈出) | 選擇平面模式(指定和哪一個平面碰撞) |
Planes(平面) | 定義碰撞平面的可擴展變換列表。 |
Visualization(可視化) | 選擇是否碰撞平面 小玩意兒將顯示在 場景視圖 作為線框網格或實體平面,白話就是設定一個物件可以和粒子發生碰撞 |
Scale Plane(平面尺寸) | 用於可視化的平面大小。就是設定物件完他的碰撞面 |
Dampen(損失) | 碰撞後粒子速度損失的比例1為速度為0 |
Bounce(彈跳) | 碰撞後從表面反彈的粒子速度的分數(0為和入射角夾90度,0.5為45度、0為0度反彈) |
Lifetime Loss(壽命損失) | 碰撞時損失的粒子總壽命的分數(1為撞到就不見) |
Min Kill Speed(最低擊殺速度) | 碰撞後以低於此速度行進的粒子將從系統中移除 |
Max Kill Speed(最高擊殺速度) | 碰撞後以高於此速度行進的粒子將從系統中移除 |
Radius Scale(半徑比例) | 允許您調整粒子碰撞球體的半徑,使其更貼合粒子圖形的視覺邊緣 |
Send Collision Messages(發送碰撞消息) | 如果啟用,可以從以下位置檢測粒子碰撞腳本通過函OnParticleCollision數 |
Visualize Bounds(可視化邊界) | 在場景視圖中將每個粒子的碰撞邊界渲染為線框形狀 |
World popup(世界彈出) | 選擇世界模式(和全部物件碰撞) |
Collision Mode(碰撞模式) | 3D or 2D. |
Dampen | |
Bounce | |
Lifetime Loss | |
Min Kill Speed | |
Max Kill Speed | |
Radius Scale(半徑比例) | 設置為2D or 3D. |
Collision Quality(碰撞質量) | 使用下拉菜單設置粒子碰撞的質量。這會影響可以通過對撞機的粒子數量。在較低的質量水平下,粒子有時可以通過對撞機,但計算所需的資源較少 |
High | 當Collision Quality設置為High 時,碰撞使用物理系統來檢測碰撞結果。這是最耗費資源的選項,但也是最準確的 |
Medium (Static Colliders) | 當Collision Quality設置為Medium (Static Colliders) 時,碰撞使用體素網格來緩存先前的碰撞,以便在以後的幀中更快地重用 中和低之間的唯一區別是粒子系統每幀查詢物理系統的次數。Medium每幀的查詢次數比Low 多 |
Low (Static Colliders) | 當Collision Quality設置為Medium (Static Colliders) 時,碰撞使用體素網格來緩存先前的碰撞,以便在以後的幀中更快地重用 中和低之間的唯一區別是粒子系統每幀查詢物理系統的次數。Medium每幀的查詢次數比Low 多 |
Collides With(碰撞) | 粒子只會與選定圖層上的對象發生碰撞。 |
Max Collision Shapes(最大碰撞形狀) | 設置最多多少粒子碰撞會發生碰撞路徑模式 |
Enable Dynamic Colliders(啟用動態碰撞器) | 允許粒子也與動態對象碰撞(否則只使用靜態對象) |
Enable Dynamic Colliders(啟用動態碰撞器) | 動態碰撞器是任何未配置為運動學的碰撞器。 選中此選項可將這些碰撞器類型包含在粒子在碰撞中響應的對象集中。取消選中此選項,粒子僅響應與靜態碰撞器的碰撞。 |
Voxel Size(體素大小) | 體素表示三維空間中規則網格上的值。使用中或低質量碰撞時,Unity 會在網格結構中緩存碰撞。此設置控製網格大小。較小的值提供更高的準確性,但需要更多的內存,並且效率較低。 注意:您只能在碰撞質量設置為中或低時訪問此屬性。 |
Collider Force(碰撞力) | 在粒子碰撞後對物理碰撞器施加一個力。這對於推動帶有粒子的碰撞器很有用 |
Multiply by Collision Angle(乘以碰撞角度) | 向碰撞體施加力時,根據粒子和碰撞體之間的碰撞角度縮放力的強度。掠角產生的力小於正面碰撞 |
Multiply by Particle Speed(乘以粒子速度) | 對碰撞體施加力時,根據粒子的速度縮放力的強度。快速移動的粒子會比慢速粒子產生更大的力 |
Multiply by Particle Size(乘以粒度) | 對碰撞體施加力時,根據粒子的大小縮放力的強度 |
Send Collision Messages | |
Visualize Bounds |
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