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簡單回顧一下TLOU2之前頑皮狗的那些爭議

A.C | 2020-06-26 23:03:57 | 巴幣 2 | 人氣 372

這是一位愛挖掘遊戲新聞資料的對岸人士的文章,
據他所述,很多中國遊戲媒體愛抄他的文章來當新聞稿。
個人覺得參考價值挺高。
對對岸極度反感請撤離。
另外,這篇文章挺多字的,也提到了Amy在[秘境探險]期間做的諸多缺失,Amy信眾請注意。

標題:簡單回顧一下TLOU2之前頑皮狗的那些鍋,特別是Amy和Evan(頑皮狗總裁)
作者:Nemo_theCaptain

訊息源頭主要是遊戲開發者雜誌和Jason Schreier(Kotaku記者)的老文,這個公司整體上是比較透明的。TLOU2剛發售還沒有比較全面的開發過程記載,但之前的作品從古惑狼開始大部分都有。

加班這種事情從90年代中後期開始對於遊戲界就是常態,但[秘境探險4]之前頑皮狗的加班還算不上變態。甚至神海1那時候還能給堅持每天鍛煉身體的員工發額外獎金,拿到今天來看似乎有點不可思議,但那也是十幾年前的事情了。頑皮狗確實從頭到尾都是非強制加班,加班費法律上給夠,也有人到點就走,但這樣就要面臨同事的白眼,所以企業文化也確實不健康。

創始人Jason Rubin在2004年發表了一番炮轟整個遊戲產業發行商的言論之後,就走了。可以看到他參與的最後7部作品,除了傑克1和傑克2,其他都是一年一作,催的很緊。雖然對於當時的遊戲公司這是常態,但我覺得Jason骨子裡不是那種秉持“大家都有問題,就不算問題”觀點的人。從他的發言來說,他早就看透了遊戲界,所以他炮轟的是所有發行商,而不是一個索尼,之後他從遊戲界隱退休息了整整8年。

Jason Rubin和Andy Gavin這兩個創始人都是2004年走的,然後公司管理的任務就迅速給了接班人Evan Wells。從他的履歷來說,如果他繼續呆在開發現場,也許他的能力比Bruce、Neil和Amy都要強。我覺得Jason提拔他之前應該也是糾結過一陣的,這個抉擇類似于兄弟連(諾曼第大空降)中要不要讓Buck當連長——不提拔的話沒人,提拔的話前線又少了個能打的排長。後面那兩年也確實出現了一定問題,後繼者需要時間成長,傑克X和神海1的整體品質有點問題,到了神海2才找回以前那種風光的感覺。

神海2不僅品質出色,開發過程也是相對輕鬆的,但後面頑皮狗多開就遇到了各種麻煩。AB組輪作這種事情在遊戲界有差不多20年歷史了,但玩的最溜的是年貨遊戲,其次是老滾那種間隔週期很長的作品。頑皮狗的頻率雖然不是一年一作但也算比較密集,還要保障品質,壓力就變得特別大。像神海3開發途中索尼突然要求他們加入3D功能,差點就把小組逼瘋了。

Amy這個人,我其實並不討厭她,在90年代她確實算得上獨當一面的人才。凱恩的遺產系列我是從挑戰才開始接觸的,後來補了搜魂使者1,一個1999年的PS遊戲能有這樣的完成度已經有點嚇人了。雖說歷史地位肯定不如時之笛,但在此類型也算是一線作品,時間輪回穿梭的世界觀在當年也很前衛。更別提她當時還頂著矽騎士那群訟棍的騷擾壓力,完成這樣的遊戲,就更不容易。但這些都不是720P時代的事情,遊戲界變了,她更適合當編劇而不是導演了。神海3的開發過程大部分人都比較熟悉了。但[秘境探險4]中Amy做了什麼,大部分人現在還處於亂猜階段。

Evan自己的說法是,頑皮狗的理想是雙開,組建兩個功能齊全的團隊。TLOU1的工作不斷延長,需要越來越多的人填補空缺,導致Amy那邊早期的[秘境探險4]團隊也被不斷抽條。這樣就從2個團隊,變成1.5個團隊,甚至1.25個團隊。當然,0.25個團隊也足夠弄點預開發,Amy的鍋沒法徹底甩掉。但另一方面,Bruce和Neil讓TLOU1不斷延期,從Amy那邊挖人,就能徹底甩鍋了麼?我覺得也不能。

[秘境探險4]劇情方面大綱依然是Amy留下來的,部分場景比如蘇格蘭和馬達加斯加也是一開始就在構思的。但Sam和Rafe在初期的劇本裡是真正的壞蛋,只是Nathan最後念Sam兄弟情深原諒了他,死的依然是Rafe。最終版誰死誰活沒區別,但角色動機有了很大區別,讓人覺得“有對手,但沒有壞蛋” 。不過Jason Schreier也說過(不是書裡,是網路上),Amy的問題其實並不是把Sam或Rafe拍板成壞蛋,而是她拍不了板其他方面gameplay也是類似的問題。不做決定,某種意義上比錯誤決定更糟糕。Bruce和Neil改了劇本,但宣傳和演出依然帶著黑暗基調,但只是忽悠玩家的,他們並沒打算弄死Nathan。

Amy預開發不順,最終走人,導致本來不想做[秘境探險4]的Bruce在沒有休息的情況下接盤,在短時間內收拾殘局,最後累倒也走了。Amy時期的很多內容,包括場景、配音和動作被放棄,因為有一些不切實際的東西,比如試圖搞N個不用槍只有近戰的關卡,還有更奇怪的東西比如洛克人式移動。以上事情大部分人都知道,大體上也就是這麼回事。Amy的失誤主要在於讓接盤的導演壓力更大了。她倒是沒有浪費多少金錢,因為她是預開發的失敗,浪費的是時間。

但是Amy為什麼走,是有很多爭議的IGN曾經寫過是Bruce和Neil逼走的,結果作者Mitch Dyer前兩天承認這是IGN編輯部逼他寫的謠言,Bruce也表示那謠言是假的。Evan對此的回復是“這謠言牽扯了無關者的名字”,有頑皮狗員工表示Amy與Bruce和Neil的關係並不好,但沒直接說是這倆人逼走的。還有種特別搞笑的說法是,Amy被趕走是因為她來自水晶動力,血統不純。說這話的人肯定不知道Evan和Bruce都來自水晶動力。

具體怎麼回事,因為Amy走人的時候簽了封口協議,可能永遠不會被公佈。但實際情況並不複雜,如果Amy在組內很有能力,也不會預開發那麼久團隊還有很多分歧。她去了EA之後這些問題就徹底暴露了,星戰她幹的應該是導演的活,結果一心撲在編劇上。頑皮狗時代她這麼弄也許是可以的,因為手下能力一流,但EA那邊平均素質比不上。

至於Bruce和Neil之間有沒有分歧,當然有,但公開的內容很少,而且這兩個人的溝通方式很獨特,甚至都不太好解釋。如果兩個人有分歧,最後可能是一個人說服另一個人,這個很好解釋。但如果兩個人觀點出奇的一致,他們反而會覺得不對頭,討論更多,最後可能會掏出之前兩個人都沒想到的第三種觀點來。

原則上我是能理解的,因為有些東西就是討論出來的,而不是一個人想出來的。但兩個人大腦波長都對上了,還要掏出第三種觀點,可能他們原本信奉的開發理念就是反直覺的。而且這個討論是倆人把自己關在一個屋子裡討論,真的對自己有懷疑的話,為什麼不讓更多人加入呢(公開會議肯定有,但說的不是這種情況)。

Jason Schreier那個TLOU2文章提到的問題,其實[秘境探險4]基本上都有,只是隔了好幾年開發者也老了好幾歲,走的人更多了一些而已。但頑皮狗的人員流失可不是從TLOU2開始的,而是從傑克3開始的。而且Jason Schreier也沒說過“頑皮狗全體員工走了70%”,那句話前面是有一長串定語限制範圍的,雲玩家連消息都從四道販子雲的?至於什麼“員工希望作品失敗這樣就不用加班了”,那乾脆就是他這幾年N個文章都有的,結果是作品失敗後員工還是要加班Www。所以也不能說頑皮狗以後就恢復不過來了,說這話還早。

文章也沒寫Neil一手遮天(不管是不是這樣,總之沒寫),倒是說了員工還在繼續那種低效率的自由創作範圍。[秘境探險4](我懷疑包括更早的時期)這種情況就已經造成過問題,Bruce和Neil各自做一段類似的關卡,最後其中一個被選中,另一個被放棄,後者等於幾周的工作被放棄了。但Evan對這事是怎麼回應的?他認為這樣做沒問題,因為開會討論逐級傳達也會浪費時間,那還不如就直接去做。其實你對好萊塢稍微瞭解點就知道,這是迪士尼那種財大氣粗的電影公司發明的,不是頑皮狗發明的。所以你要覺得這麼搞有問題,那Evan作為管理者的鍋也是甩不掉的。

總之畫面和gameplay的自由度是肯定有一些的,但劇情Neil管了多少,現在還沒法確定。另一個問題就是Neil現在已經提到有些東西他刪改了,但為什麼他不去刪改更多讓流程更緊湊點,這樣對大家都好,這種大方向的問題Neil也要背鍋。

那麼更上面就能甩的掉麼?SIE沒鍋?TLOU2拖到現在發售時因為PS5要出了,不賣不行,之前倒是允許跳了半年。[秘境探險4]最後也是跳了半年,但老實說,半年算多麼?不多。

在這方面索尼其實算不上什麼特別良心的發行商。起碼沒有把頑皮狗當成暴雪那樣的工作室去看待(我說的是當年那個有更多時間確實能拿出好作品的暴雪)。如果索尼不這麼急躁,Bruce也不會走。

我主觀上對Neil這人並無好感,他最近的發言也證明他確實要背很大一塊鍋。但非要說所有的鍋都是他的,把他踢了頑皮狗就變好了,那顯然是太誇張了。從頑皮狗這個工作室,再到SIE這個發行商,哪個敢說是沒有問題的呢。

我對Jason Schreier那文章的意見也就是這裡。遊戲開發者雜誌的文章需要提出問題,然後解決問題,或者說至少提出一個試圖解決問題的理論方案。他採訪的人沒拿出方案,他自己也沒想過。

說點現實的東西,如果你不喜歡Neil,那麼最可怕的是目前他頻頻發言,卻看不出和Bruce一樣有疲憊的感覺。這也許意味著他在TLOU2發售後感到很爽,這種爽感甚至沖淡了他的疲憊感Www。如果他能退下來的話,頑皮狗還是有下一輪接班人能用的,比如失落遺產的導演Kurt Margenau,一年做出這樣的作品效率其實比COD還快了。

總結的話根本性問題就三個,現在都沒法下定論:
1:Neil對劇情伸手到底伸了多遠。
2:Neil還打算當多久導演,接班人選了沒,下面學成的員工在TLOU2發售後會走多少。
3:是頑皮狗先放棄這種昂貴的開發制度,放棄冗長的流程,還是索尼先給予他們更多的時間,局勢的變化已經不允許兩家之間保持目前的狀態不變了

該串有提到的幾點:
一、
失落遺產的聯合導演Kurt Margenau 和 Shaun Escayg,後者去搞漫威復仇者聯盟遊戲了。

二、
問:說點暴言的話,70%非核心設計師走帶來的影響比不上一個Bruce。高層的流失比底層流失更嚴重。頑皮狗從創立之初就一直是兩個人在管,其實當時走的其實不止一個Bruce,其實有一個幾乎和Evan同期的總裁Christophe Bal ... 。

答:Evan從Jason走了以後就是真正的管理職,不是跑開發的。所以太細節的東西他肯定不會去扣,但是頑皮狗這種倆人做同一段最後選一個的工作思路,那依然是他所同意的,這涉及到整體開發流程。

三、
至於SIE,我能看到的是對於頑皮狗這樣的工作室他們也只允許你跳半年。這個是公開的。不公開的,我已經放棄思考了,不知道是不是這幾年人員流動快機構也改組的原因,朝令夕改的事情太多。
 
四、
問:對了,麻煩問下nemo老師,像這種遊戲業界內的“危機事件”,電子遊戲歷史上有沒有過?最後都是如何處理危機的?有具體的案例嗎?求分享求分析... 。

答:遊戲界還真沒多少類似案例能分析的。因為3A遊戲幾乎沒有TLOU2這個出格程度。論換主角,MGS2和Halo 2遠比TLOU2更加克制。論暴力程度,Manhunt 2是很過火但那不是3A。

五、
下面的員工在畫面和gameplay的細節是肯定有的,多次提到場景細節有一定自由度,而程式師也可以去管策劃的事情,但這些也許就是小細節。

六、
Shawn Layden前一陣子的發言就是這麼回事,他認為目前這個模式快維持不下去了。而他所推崇的那個模式,說白了,就是卡婊*1玩的2A當然我說的是Rebio 2那種比較厚道的,而不是Rebio 3那種不厚道的Shawn Layden說了起碼得有12小時流程,Rebio 3還達不到這個指標SIE倒是不缺錢,可是他們時間還是要催的,催得緊,Bruce這種人就走了
 
七、
沒辦法,以前一直很成功啊,也許是太成功了。在創作方面,索尼的態度還是比較開放的吧。
所以在沒出問題之前,索尼也說不上什麼,否則對方一句你行你上就嗆回去了。
現在爭議這麼顯著,後續干預可能會多一 ...

起碼另一個帖子的最新訪談錄影*2,索尼的PR對於Neil在評測中的劇透封鎖提出過異議,但不頂事,Neil的話語權比他們高。但下次還會不會有這個大爺級待遇,我不知道。

*1、卡婊:CAPCOM
其他詞彙可以自行Google。

*2、關於這段訪談,他也有做出自己的看法
感興趣者請瞧瞧。(當然裡面是滿滿的雷)

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