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[研究]遊戲產業異業競合–以「社群網站」為例

作者:遊戲惡魔│2009-05-06 12:00:01│巴幣:0│人氣:638
更新日期:2011-12-04
■(2011/07/21 鉅亨網/遲精蕊;網游市場面臨拐點 網頁、社交遊戲得勢不得分”)
   中國網絡遊戲正面臨發展瓶頸,出現大增長的可能性已經不可能,但網絡遊戲的瓶頸并不代表中國遊戲產業發展的瓶頸,遊戲還將是網民重要的娛樂化工具之一。
   中新社援引中國文化報721日報導,截至20116月底,中國網絡遊戲用戶規模為3.11億,較2010年底增長727萬,增長率僅為2.4%。經過十幾年的發展,中國網絡遊戲已經進入行業轉折期,近期內將出現用戶增長的拐點。
●用戶增長缺乏動力
   中國網絡遊戲行業發展不同時期均有新的網絡遊戲類型出現,如早期的小型休閑遊戲(棋牌為主的遊戲)、大型角色扮演遊戲(MMORPG)、大型休閑遊戲(ACG)以及后期出現的網頁遊戲、社交網頁遊戲、手機遊戲等,盡管不同的遊戲類型針對的群體有所差異,但從整體用戶規模分析,未來很難出現新的遊戲形式用來吸引非遊戲用戶以及非網民,加之整體網民增速放緩,新遊戲用戶規模也將進一步萎縮。
●大型遊戲 進入使用疲勞期
   大型遊戲(包括MMORPGACG)是中國網絡遊戲行業收入的主要來源,但隨著用戶使用大型遊戲時間的增多,加之遊戲產品同質化嚴重,用戶已經進入大型遊戲的使用疲勞期,其中MMORPG遊戲更為明顯。雖然MMORPG遊戲風格、題材各有不同,但多以打怪升級模式為主,長期使用會導致疲倦。ACG遊戲玩法相對較多,但創新難度較大,盈利能力有限。目前市場上ACG遊戲主要包括舞蹈、賽車、射擊等類別,從發展趨勢看,射擊遊戲將成為ACG遊戲的重要支柱。
●網頁、社交遊戲得勢不得分
   除了大型遊戲以外,其他遊戲類型大多處於得勢不得分的狀態。從用戶規模分析,出現較晚的網頁遊戲、社交遊戲對於用戶的增長起到了促進作用,但這類遊戲的商業價值空間有限,更多的偏向用戶規模增長。例如社交遊戲,農牧場使社交遊戲成為用戶最多的網絡遊戲類型,但由於社交遊戲用戶相對高端(年齡以中青年為主,收入高、學歷高),對遊戲的使用較為理智,付費意愿不大,加之社交網站在遊戲支付方面配套設施不完善,造成社交遊戲直接盈利能力較低。
   綜上所述,中國網絡遊戲正面臨發展瓶頸,出現大增長的可能性已經不可能,但網絡遊戲的瓶頸并不代表中國遊戲產業發展的瓶頸,遊戲還將是網民重要的娛樂化工具之一,而要保證這一點,在提升網絡遊戲用戶針對性的同時,應該發展更多的遊戲類型,如單機遊戲產品、手機遊戲產品、遊戲機產品等,實現中國遊戲業的百花齊放而不是網絡遊戲的一枝獨秀。
 
■(2011/01/26 精實新聞/萬惠雯;網路影音遊戲持續受歡迎,社交網站明顯成長)
    資策會MIC調查台灣網友的網路娛樂行為顯示,網友較常使用的網路娛樂活動排名為「網路影音(60.1%)、網路遊戲(58.1%)、社交網站(51.8%)、部落格(39.6%)及線上論壇/討論區(39.3%)」,其中第二名至第五名的性質都是社群網路,顯示網路社群活動已成為網友網路娛樂活動的主要內容。
    MIC調查,2010年網友每週平均花費21.9小時進行網路娛樂,其中男性所花費時間多於女性、單身多於已婚,平均每月上網的娛樂花費為230元,較2009年成長16.8%,顯示景氣成長帶動網友的線上娛樂消費,其中男性願意消費在線上娛樂的金額也明顯高於女性。
    資策會MIC產業分析師蔡雨軒表示,網友在所花費的項目中,以線上遊戲(23.1%)所佔比例最高,但仍有60%以上的網友沒有在網路娛樂活動消費,顯示網路娛樂活動的付費意願仍不高,與網路娛樂資源容易取得有關聯。
    在網路遊戲方面,線上遊戲(44.8%)和電腦單機遊戲(39.6%)最受至玩家歡迎,而社交遊戲則特別受到女性玩家喜愛,36.3%的女性經常玩社交遊戲;對於電腦遊戲整體滿意度,80%網友感到不滿意,主要是連線不穩定(54.0%)、外掛程式太多(44.7%)等因素。
    另外,近年來興起的Facebook因滿足網路人際互動、資訊傳遞與接收的需求,因此近70%使用社群網路的網友,表示幾乎每天都會造訪FacebookMIC表示,雖然網路社群活動普及,但仍然有86.5%的網友,並沒有每月於網路社群消費,業者的營收多數來自網路廣告,或利用網站人氣進行商品促銷活動。
    而在行動上網娛樂方面,MIC調查,目前台灣使用行動娛樂服務的民眾仍有限,僅70%的民眾有使用手機上網的功能,使用智慧型手機上網,也只占網友的17.7%。使用手機上網的網友,花費在行動娛樂的比例,較沒有使用手機上網者高。資策會MIC預估,智慧型手機和行動網路的普及,將會提升民眾行動娛樂的平均消費金額。
 
■(2011/01/18 Yahoo新聞;社群網站遊戲市場規模今年將達10億美元)
    市調業者eMarketer表示,由於玩家人數增加以及廣告收入可望上揚,今年社群網站遊戲市場的規模料將超過10億美元。
    去年的市場規模是85,600萬美元,這表示今年的成長幅度將達28%
    eMarketer表示,今年美國估計將有6,200萬網路用戶每個月至少上社群網站玩一個遊戲,比去年的5,300萬人增加近千萬人,而他們占了網路族總數的27%
 
■(2011/01/10銘報/ 黃子瑋、李蕙君、鄒穎婷、蘇鈺琪、黃聖凱、劉榕;遊戲公司運用臉書 為旗下遊戲帶正面效益)
    受到臉書遊戲-「開心農場」的影響,各家遊戲業者紛紛投入臉書(Facebook),運用不同方式提升自家遊戲曝光率。華義國際與紅心辣椒,採用免下載主程式,只要擁有臉書帳號即可在網頁直接進行遊戲,提供玩家更方便的管道。而京群超媒體與遊戲橘子則是自行研發臉書遊戲,玩家在FB上可進行遊戲且即時分享訊息。兩種行銷方式皆期望能吸引網友的注意,提高曝光率。
臉書串接免下載 網頁遊戲輕鬆玩
     華義國際數位營運長室公關羅惠群表示,目前華義藉由臉書,串接線上遊戲,主要鎖定喜愛玩輕鬆遊戲類型的網友。起初採用串接,是為了提供網友進入遊戲更加便利的方式,同時藉此增加旗下遊戲的使用人數。但實際成效超出原先的預期。目前平均單月約有兩成的玩家,會透過臉書帳號使用遊戲。
    華義旗下遊戲雙龍傳說Web、熱血三國、天下無雙Web等,目前約有6款遊戲採用串接模式,每個月都有玩家經由臉書平台進入遊戲。羅惠群表示,這些遊戲的玩家數量有增加,但並沒有太顯著的成長,人數成長的部分主要還是受遊戲改版、舉辦活動的影響較大。
    紅心辣椒娛樂科技也推出一款免下載的網頁遊戲-「食神小當家」,玩家可透過臉書進入遊戲頁面,並在發布即時遊戲狀態和朋友分享,提高遊戲曝光率。
    紅心辣椒娛樂科技資深經理江宇軒表示,「食神小當家」是紅心推出的第一款免下載網頁遊戲,以臉書上的學生及上班族等網路重度使用者為目標族群,自2010年8月26日正式開放至今,持續保持巴哈姆特網頁遊戲人氣排名第一名。
     她也提到,目前除在臉書上進行串接,另外在Yahoo!及遊戲社群巴哈姆特也設有進入遊戲的連結。並且食神小當家在推出後第一個月,扣除巴哈姆特會員人數後已達35萬人次,其中臉書會員佔其中的3到4成。
臉書遊戲即時分享 節省宣傳經費
     另外,京群超媒體則是自行研發FB遊戲黃金德州撲克,京群超媒體執行長特助吳政達表示,藉由臉書的即時分享功能,大幅提高了遊戲的曝光率,因此可將宣傳經費運用在其他地方。未來也不排除將大陸人人網、日本MISI等熱門社群網站列入發展板塊,但目前會先以台灣在地化的內容與服務為基礎。
    根據京群統計,自公司推出黃金德州撲克以來,2010年12月的會員人數較2010年11月成長了30到35倍左右,同時在線人數有1500人。吳政達指出,海外玩家的數量成長得非常快,尤其是馬來西亞地區的玩家,這是當初始料未及的。
    遊戲橘子則是透過異業合作獨家獲得統一超商OPEN小將的肖像授權,在臉書上推出線上遊戲OPEN! CITY。
    遊戲橘子企業行銷暨溝通室鄧珮如表示,此款遊戲期望以簡單的操作方式及OPEN小將可愛的形象,吸引10歲以下孩童以及粉領族群。目前實際玩家人次已超越預期,未來也將推出其他OPEN小將系列的臉書遊戲。
 
■(2011/01/07 聯合新聞網/張瑋珊;台灣臉書降溫了 購物網正火熱)
    臉書(Facebook)熱潮退燒?市調中心創市際最新公布的「網站使用時間與成長人數」調查發現,國人停留社群網站的時間占網路使用時間比例,已從4成降至3成,顯示「臉書熱」降溫了。
    這項調查是由市調公司記錄受訪者在入口網站、社群網站、搜尋引擎和購物中心等四大類型網站的使用時間,統計出來的結果。
    過去國人網站停留時間最高的類型一直由入口網站稱霸,2009年下半年開始被被社群網站超越,主要是受到當時臉書推出的網頁遊戲,如開心農場,吸引許多網友沉迷。
    去年11月起,社群網站的使用時間明顯下滑,由整體網路使用時間的4成降低為3成,入口網站使用時間比例漸漸回升到接近3成左右。
    調查也發現,由於網路市場商品日益多元化,加上網路付款機制更加完善,提高了網友對線上交易的信任感。
    去年11月起,購物中心的使用人數大幅成長,成長幅度高達50.42%。
 
■(2010/08/10 工商時報/顏嘉南;社交遊戲夯 企業搶打廣告)
     社交遊戲掀起一波新的網路熱潮,吸引龐大的使用群眾,也為企業開創了廣告新天地,包括本田汽車、麥當勞和微軟在內的知名企業,都紛紛開始利用社交遊戲推廣品牌和產品。
    本田自823起在臉書(Facebook)的新遊戲「Car Town」中,推廣新款運動風格的混合車CR-Z,該遊戲係由Cia Games發行,專門為汽車迷所設計。
    另外,據熟知內情人士透露,麥當勞也與臉書熱門遊戲「農場鄉村」(FarmVille)建立廣告協議。麥當勞的發言人表示,公司正與農場鄉村的發行商Zynga洽商,不過婉拒透露進一步細節。
    3月份時微軟表示,凡是農場鄉村的玩家加入微軟搜尋引擎Bing的臉書粉絲,微軟便免費給予農場幣,該活動單日便吸引了逾42.5萬名新粉絲加入,70%的新粉絲並於次月造訪Bing
    隨著網路使用者停留在社交網站的時間增加,行銷人員逐漸將社交遊戲視為新的廣告市場。據市調機構尼爾森(Nielsen)表示,美國人上網的時間有1/4花在社交網站和部落格上面,再者,遊戲已超越電子郵件,成為網路使用者第2受歡迎的線上活動,僅次於社交網站。
    部分行銷人員和廣告主管認為,社交遊戲比單純的社交網站更具廣告效果。本田的品牌經理佩頓(Tom Peyton)表示,遊戲比臉書還具商業效果。
    本田將在「Car Town」遊戲內置廣告,包括CR-Z車款的廣告招牌,遊戲中也會有客製化的本田汽車展示空間,展場內將播放本田的廣告。佩頓婉拒透露本項廣告的費用,廣告主管表示,遊戲中的廣告花費不到100萬美元。
    市場研究公司eMarketer表示,社交遊戲和社交媒體應用軟體的廣告支出,今年預期將成長20%,上看2.2億美元。
 
■(2010/05/17 旺報/鍾張涵;上班族愛社群遊戲 下一波亮點)
    中華網龍表示,台灣的遊戲業尚無法引領全球的遊戲潮流,但大陸遊戲廠商卻有機會,像是大陸光是做搜尋引擎(百度)就做得起來,基於市場規模的差異,未來的遊戲趨勢除了MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)外,社群遊戲也可望成為未來趨勢。
    資策會產業情報研究所也說,「像是開心網、校內網等社交遊戲從2008年開始竄紅,當時大陸已經開始山寨Facebook,開創各式各樣的社交網站,並加入不少自行開發的小程式,吸引忙碌的上班族上網娛樂。」
    上周才公布首季業績的騰訊,也證明大陸社群遊戲的重要。騰訊今年因為大力推動MMOG大型線上遊戲和QQ遊戲,讓首季獲利較去年成長72.2%,達17.8億元人民幣;騰訊並在財報中表示,日益流行的SNS(Social Networking Services)應用中,QQ農場、QQ牧場等社群遊戲帶動網友的參與度,也讓QQ遊戲用戶最高同時在線帳戶達到680萬人。
    資策會說,Web Game加入社群元素後,立即在大陸紅火起來,許多沒有時間玩大型遊戲的社會人士就會上去玩小遊戲偷閒。相較於台灣,大陸的市場夠龐大,足以支撐騰訊這樣的IT企業,以及數以千計的小遊戲廠商。
    另外,隨著大陸大力推動新科技發展,謝子樵認為,年輕一代的農民工族群也是即將崛起的市場,隨著手機市場的普及,手機小遊戲與3G連線遊戲的商機也不容小覷。
 
■(2010/04/14中國時報/蔡鵑如;社群遊戲吸睛 營收年增4)
    社群網站蓬勃發展,「臉書」會員突破4億,帶動社群遊戲紅透半邊天。去年6月進駐臉書的「開心農場」就是一例。3月上旬甫落幕的2010年「遊戲開發商大會」(GDC),社群遊戲也大出風頭。分析師預期,未來3年社群遊戲的營收,每年都將以40%增速成長。
    SocialGameCentral.com網站創辦人戴維斯指出,超過8,200萬臉書會員,每個月至少登入1次開心農場,逾3,200萬人天天上網耕田偷菜。MySpace的一億會員中,1/3每天玩遊戲。
    全球最大的網頁遊戲入口網站Bigpoint.com,有上千萬種遊戲。執行長胡伯茲說,過去玩網路遊戲是孤單的體驗,現在經由社群網路遊戲和網頁遊戲入口網站,玩家可互相較勁。
    原本名不見經傳的ZyngaPlaydomPlayfish,都因開發出可呼朋引伴一起玩的免費遊戲,而繳出亮麗業績。臉書最具人氣的十款遊戲中,Zynga就占一半,包括開心農場。透過社群網站,Zynga的遊戲每月可吸引2.3億人。
    美國證券投資公司Wedbush Morgan Securities電玩分析師帕克特表示,社群遊戲去年營收衝上10億美元,今年上看16億美元。他預測未來3年的年增率都將為40%,亦即在明年達23億美元。
    但遊戲開發商不以此為滿足,仍研發新技術,讓社群遊戲更具吸引力。線上遊戲語音聊天軟體商Vivox和遊戲開發商Hive7合作,臉書會員玩遊戲時可互相對話。
    Activision Blizzard與新力等傳統遊戲商,把電玩遊戲機與臉書、推特連結。前者的新賽車遊戲中,玩家若闖關成功,會自動在推特上發訊給朋友。
 
■(2009/07/22電子商務時報/朱晏瑱;從Facebook看網路遊戲走向社交遊戲的未來)
    根據2009年ComScore市調機構統計,社群網站龍頭在去年就已替換,由Facebook登上寶座,直至今年4月底為止,其用戶人數在全球已成長至3.07億人。而其中文化版本也在去年悄悄潛進台灣,但市場反應初期並不為廣大網友買單,主要是因為臺灣與亞洲地區的社群網站在近年已成分眾市場,有各自的具忠誠度的網友歸屬和黏附,因此早期對於Facebook並沒有特別風靡,但在今年可明顯發現亞洲地區的用戶人數有明顯的攀升。
    究其原因,除了Facebook社群平台介面優化,以及整合E-mail、MSN等即時通訊的尋友工具的輔助來擴大用戶數目外,還有一項最值得觀察的現象就是在Facebook內社群遊戲的發展。社群遊戲在過去網路遊戲的世界上早已發展健全,但唯一不一樣的一點是網路遊戲所形成的社群關係,大部份屬於彼此不相識的虛擬關係,然而此種關係的發展將有進一步新的可能,建至在已相識的朋友基礎上。
    網路遊戲市場截至2009年仍然前景看好,除了既有的網路遊戲所產生的社群型的關係導向,另一波逆向操作正在目前的社群網站裡發酵。社群網站有別於網路遊戲所形成的社群,除了具有龐大成員透過交友揪團、留言、相簿影音分享外,網路遊戲逐漸置入社群網站中,遊戲讓朋友間既有的實體關係產生更緊密的連結,甚至是相識卻不熟稔的朋友,也都能夠透過此種方式互動。基於對好友玩哪些遊戲的好奇心與信任度,將更容易拉進社群成員參與遊戲向下深耕網路黏著度,在Friendster、Hi5、MySpace和LinkedIn都不難窺見遊戲置入社群的操作手法,且2008年Zynga 、SGN和Playfish等遊戲公司皆有超過5000美元的投資看好社交遊戲的應用,今年三月Fremantle Media更預測社交遊戲的潛在市值可望達到22.5億美元。
    在社群網站裡已有許多網友願意用金錢換取虛擬的遊戲道具和物品上,例如Facebook的送禮遊戲就有以金錢購入更高檔的虛擬禮物送給朋友以維繫感情,或是在Pirates of world等遊戲中付費換取升級和虛擬裝備獲得更好的遊戲體驗。且在社群間朋友送禮的模式下,併入模擬經營的遊戲中,把社群成員的黏度提升也增加了趣味性。
    未來網路遊戲不用只是自身創造遊戲累積社群,或許能夠換另一種方式,運用既有的龐大社群置入遊戲功能,更能夠爭取長期效益,甚至能夠參考如 Facebook中Slayers、Vampires、Zombies 、WereWolves此四款吸血鬼類型相似的遊戲,都可發現其遊戲設計已逐漸走向整合互通,不同的角色到別款遊戲能再與其它網友做PK互動,透過PK的方式將四款遊戲緊密連結,以吸引更多網友參與。廠商獲得最大的利潤不會是競爭分食,而是在社群平台既有的基礎上發展遊戲間的相容性,將更能夠吞食這塊網路社群大餅。
 
■(2009/04/07工商時報/吳慧珍;線上遊戲 Facebook變身大哥大)
    會員直逼2億人,單一社交遊戲即擁有1,100萬玩家,連Google也垂涎大餅。
    網路社交遊戲發燒呈現驚人成長,吸引各路人馬搶食這塊商機大餅,像全球網路搜尋引擎龍頭Google也插足該市場,推出與知名線上3D社交遊戲「第二人生(Second Life)」較勁意味濃厚的 Google Lively(下線?)。社交遊戲有多夯,全球最大社交網站Facebook躍為世界最大線上遊戲平台就是最佳見證。
    英國金融時報報導,Facebook目前的會員數將近2億人,而在Face book超過5,000種應用程式中,最受歡迎的就是遊戲,其中Texas Ho ld'em Poker遊戲的玩家數高達1,100 萬人。
    若以每日造訪人次來看,另一社交遊戲「寵物社會(Pet Society )」也是人氣紅不讓,獲得900萬死忠玩家的擁戴,當中又有6成以上玩家每天都會上線照顧他們心愛的虛擬寵物。
    發行「寵物社會」的倫敦社交遊戲開發商Playfish執行長賽吉史崔爾(Kristian Segerstrale)表示,網路社交遊戲的互動模式,就像在公園和人玩踢球一般並無二致,比起傳統電玩遊戲更具社交功能。線上社交遊戲引人入勝之處,在於能透過遊戲與真實世界的朋友交流互動。
    上月舊金山舉行的遊戲開發商大會上,社交遊戲也成了熱門的討論話題。遊戲開發商法戈指出,今昔最大的變化在於,過去大部分社交遊戲是素不相識的人對戰,但Facebook問世後有了180度大轉變。他描述在Facebook玩保齡球遊戲時,能與自己的死黨好友線上較量享受飆分樂趣。
    微軟Xbox Live的線上遊戲服務,或是可下載至個人電腦的遊戲Po go或Big Fish,都只能與陌生人捉對廝殺。
    提供線上遊戲大顯身手平台的Facebook,並未向遊戲開發商索費,主要因為這些遊戲初入市場都以讓玩家免費體驗為號召,Facebook也樂得搭順風車,藉由這項服務擴大會員基礎。

■(2009/03/20工商時報/黃怡錦;新聞分析-網路遊戲 入口網站生利軍)
    全球經濟景氣走緩,連帶影響到大型入口網站的廣告收益,多人連線的網路遊戲大受歡迎,反映在中國大型網遊業者去年度的獲利數據上,搜狐旗下網遊業務子公司暢遊將赴美國那斯達克上市,可望帶動入口網站分拆網遊業務的趨勢。
    中國3大網遊業者─盛大網路、巨人網路與第九城市,目前皆已於那斯達克上市,在宅經濟熱潮的趨勢下,3大網遊業者去年獲利也交出好成績。
    曾紅極一時的入口網站,收入主要來自於廣告,然而受企業縮減資本支出影響,入口網站獲利也隨之下滑;與此同時,網路遊戲的多人互動模式開始大行其道,中國大型入口網站包括新浪網、網易、Tom 網、搜狐,都紛紛推出網路遊戲服務。
    從搜狐公布的去年獲利狀況來看,旗下網遊子公司暢遊去年營收占搜狐總營收近半,凸顯網路遊戲在市場上的熱門程度;不過,此現象也反映出,入口網站以往來自於線上遊戲業者的大筆廣告收入進帳,在入口網站推出網路遊戲後,網遊業務進帳,明顯對於入口網站的廣告收入產生排擠效應。
    也因此,搜狐打算將入口網站與網路遊戲業務分拆上市,特別的是,都選在那斯達克,在資本市場行情仍震盪下,網路概念族群中,網路遊戲公司股價與入口網站或搜尋網站公司股價相比,相對抗跌,暢遊上市交易也成為國際投資人關注焦點。
    不過,在網路遊戲熱潮持續之下,更受到市場矚目的,則是已經在那斯達克上市的網易、新浪網、百度等公司,是否也將循搜狐模式,將旗下網遊業務獨立出來,且拭目以待。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=480287
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