ONE|
前言
嗨--!
隨著普羅米修斯之死和弒神戰爭的結束,RPG公會的三期主線《奇蹟的阿斯嘉特》也畫下了休止符,一年就這麼過去了。無論你是否有在這場曠日久時的戰爭中出到力氣,阿斯嘉特的命運已導往新的方向!
那麼,在結束之後,你打開抽屜,裡面總共有幾份寫完的作(ㄉㄨㄢˇ)業(ㄑㄧˊ)報(ㄔㄨㄤˋ)告(ㄗㄨㄛˋ)呢?
還記得艾爾帕卡爆肝斑的歷史嗎~?(笑)
沒錯!我又回來啦!只要有數字的地方,就有機會召喚出來玩數字的樂之。這回我帶來三期主線短期創作總共十一篇主題的交件記錄,橫跨一年的時間,三大主線階段,屬於大家共同的努力!當前線努力的在發便當在推進阿斯嘉特奇蹟之際,大後方亦有許多冒險者繼續冒自己的險進行後勤補給的作業。
敬請期待這一年來暗部調查的成果吧~!(啊插曲當然是少不了的)
TWO|
資料擷取定義
- 本統計資料來源為RPG公會「三期官方主線」的短期作品回報串有效交件數。
- 「有效交件」定義為再投稿已截止的短期作品回報串中,參加者的回報作品。
- 單篇主題中,每位參加者除第一件回報作品外,其餘續篇不計入有效交件範疇。
- 主線長期創作不計入有效交件範疇。
- 各篇主題回報串開啟當日為交件週期第一天,雖不及24小時仍以一天計算。
- 本統計資料皆來自開放式來源,無任何編劇組內部紀錄資料。
- 特別感謝海角一沙鷗(jason21716)的RPG公會永久存串計畫。沒有這項計畫,本統計將無法實行。
THREE|
交件時間變化圖
FOUR|
名詞註釋
各主題累計參加人數 | | | 第一篇短期參加人數是第一篇所有有效投稿者人數;第二篇短期參加人數是第一篇和第二篇所有所有有效投稿者人數之總和,依此類推到最後一篇短期。 |
時間週期 | | | 該篇短期主題開始到截止之間的天數。 |
有效交件總數 | | | 該短期主題週期內的有效交件數總和。 |
日均交件數 | | | 該短期主題週期內的有效交件數總和 / 該主題天數。 |
完成比率 | | | 該短期主題有效交件總數 / 學生總數 * 100%。本比率越大,該任務進行的越成功。 |
實際交件數 | | | 該短期主題週期內的實際交件數總和,同一名參加者可能提交多篇創作。(本項目僅用參考性分析) |
頭香 | | | 該短期主題第一交件者。 |
死線 | | | 該短期主題最後交件者。 |
死線交件數 | | | 該短期主題週期截止日當天有效交件數總和。 |
死線交件比率 | | | 該短期主題死線交件數 / 交件總數 * 100%。本比率越大,越多人在該主題趕死線。 |
平均間隔天數 | | | 短期主題開始後,從第一篇有效投稿到最後一篇有效投稿之間無人交件的間隔天數平均值。本平平均值越大,參加者投稿的程度越分散。 非死線平均間隔天數為上述平均值扣掉死線當天的結果。 |
首發創作延遲天數 | | | 短期主題開始後到第一篇有效投稿之間的間隔天數。本數值越大,參加者越晚開始投稿。 |
FIVE|
三期主線綜合創作交件組圖
SIX|
統計回歸分析
回歸分析(Regression Analysis)是一種統計測驗模型。它透過特定的資料分類和計算方式,決定出資料的y值和x值之間是否相關,以及其關聯的方向性。其中x值(變數)可以有一個或更多。當兩者的關聯性越高,輸入的x值就越能預測y值的趨勢。
(這個就是樂之每次在做非官方統計時,測驗人氣和串數之間關聯性用的方法!)
在測驗之前,一般都需要先建立假設(Hypothesis)和虛無假設(Null Hypothesis)。前者是研究者資料x值和y值有所關聯的期望,後者則是無所關連。經過回歸分析的計算會得到一個F值,該F值將用於比對回歸分析中跟據自由度(Degree of Freedom, df)所只定的標準F值,若前者大於後者,則假設為真,反之則虛無假設為真。
計算回歸分析各資料值時,會得到R平方值。R平方值是xy回歸線(Regression Line)和實際資料點之間的準確度,它用於表示資料的x值和y值的關聯性(而F值就是用於測試R平方的工具)。R平方值越大,越多資料點越接近回歸線,則xy值間的關聯性越高,反之則越低。
研究者必須先測試假設成立與否,倘若假設成立,才能進一步辨識趨勢的方向(即xy呈正比或反比)和程度(關聯性的量),這兩者由線性趨勢線公式(y = ax + b)之中的a值(斜率)決定。
那麼,現在進行本次三期主線短期創作回歸分析,預計要分析的資料有:
- y = 完成比率;x = 週期長度
- y = 完成比率;x = 累計參加人數
- y = 死線比率;x = 週期長度
- y = 死線比率;x = 累計參加人數
- y = 平均間隔天數;x = 週期長度
- y = 平均間隔天數;x = 日均有效交件數
n | 11 | df reg | 1 |
alpha | 0.05 | df res | 9 |
R^2 | 59.30% | MS reg | 1.30 |
SSy | 2.19 | MS res | 0.10 |
SS reg | 1.30 | F | 13.11 |
SS res | 0.89 | F critical | 5.12 |
|結論|
|
n | 11 | df reg | 1 |
alpha | 0.05 | df res | 9 |
R^2 | 62.79% | MS reg | 1.38 |
SSy | 2.19 | MS res | 0.09 |
SS reg | 1.38 | F | 15.19 |
SS res | 0.82 | F critical | 5.12 |
|結論|
|
n | 11 | df reg | 1 |
alpha | 0.05 | df res | 9 |
R^2 | 3.91% | MS reg | 0.02 |
SSy | 0.52 | MS res | 0.06 |
SS reg | 0.02 | F | 0.37 |
SS res | 0.50 | F critical | 5.12 |
|結論|
|
n | 11 | df reg | 1 |
alpha | 0.05 | df res | 9 |
R^2 | 22.05 | MS reg | 0.11 |
SSy | 0.52 | MS res | 0.04 |
SS reg | 0.11 | F | 2.55 |
SS res | 0.40 | F critical | 5.12 |
|結論|
|
n | 11 | df reg | 1 |
alpha | 0.05 | df res | 9 |
R^2 | 67.78% | MS reg | 91.38 |
SSy | 134.81 | MS res | 4.83 |
SS reg | 91.38 | F | 18.93 |
SS res | 43.44 | F critical | 5.12 |
|結論|
|
n | 11 | df reg | 1 |
alpha | 0.05 | df res | 9 |
R^2 | 44.95% | MS reg | 596.49 |
SSy | 1327 | MS res | 81.17 |
SS reg | 596.49 | F | 7.35 |
SS res | 730.51 | F critical | 5.12 |
|結論|
|
SEVEN|
延伸結論
- 死線交件率和各篇主題的時間週期沒有關聯。
主要是因為資料點數量過低,樣本過小,無法準確反應出特定的趨勢。 - 除第一篇報紙社論(100%)和第三篇永眠之懼(64%),其餘完成比率皆低於50%。
由於三期主線短期創作的參加方式是有寫即算參加,故第一篇報紙社論必然是100%完成。往後隨著其他人開始寫其他篇短期創作,參加總人數會增加。有投稿報紙社論但無投稿後續其他篇的玩家將會使完成比率降至100%以下。若按照主線四篇章(銀星、永眠、英雄、弒神)分類,則各自的平均完成比率分別為:銀星篇70.22%、永眠篇26.35%、英雄篇25.91%、最終篇22.77%。
本趨勢可以預期:累計參加人數會不斷增加,在有效交件數的成長趕不上前者的情況下,完成率會下降。
第六篇邁向希望完成比率僅8.57%,可能因期做為永眠篇的終章,玩家創作動力稍嫌乏力所致。 - 第五篇奇蹟與絕望死線率高達46.15%,為全部主題最高者。
有趣的是,第五篇截止日當天是雙十節(10/10)。 - 第六篇邁向希望(12天),及第七篇冒險的旅程(11天),為延遲天數最多者。不過在第八篇不合的饗宴就恢復先前的水準。造成此原因有研究價值。
- 不考慮第一篇報紙社論100%完程度情況下,平均完成比率是31.30%。這是RPG公會三期主線短期創作的綜合參與程度,約三分之一。其中,約每六篇創作就會有一篇趕死線。
EIGHT|
原始資料
原始資料都在這裡噢!
NINE|
插曲
第一位加入的玩家
(第一篇短期報紙社論)
最後一位加入的玩家
(第十一篇短期弒神者與護神者)
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弒神者與護神者 31篇 |
神愛與神恨 26篇 |
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奇蹟與絕望 22篇 |
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邁向希望 5篇 |
死歧 8篇 |
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冒險的旅程 12篇 |
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邁向希望 32天 |
戰爭死刻 不和的饗宴 29天 |
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神愛與神恨 28天 |
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奇蹟與絕望 46.45% |
神愛與神恨 弒神者與護神者 33.33% |
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戰爭死刻 18.18% |
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邁向希望 6.5天 |
弒神者與護神者 6天 |
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神愛與神恨 4.2天 |
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邁向希望 12天 |
冒險的旅程 11天 |
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守護之物 2天 |
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特別感謝
Special Thanks To
RPG公會編劇組
及
RPG公會全體玩家
生日快樂
RPG之幻想國度