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【介紹】史克威爾發展史 -- 2000 - 2001 -- 重創。(七)
作者:又回歸人間的老骨灰│太空戰士 Final Fantasy 單機系列│2009-04-12 22:57:30│巴幣:2│人氣:3133
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重創(2000-2001年)
99年大批軟件的失利以及FF8的成功,使SQUARE的經營方向更加傾注於FF系列。
2000年1月底,史克威爾千禧祭隆重舉辦。
在會場上SQUARE一口氣公佈了三款FF...
分別是夏季登場的《最終幻想IX》、PS2上的《最終幻想X》以及網絡版的《最終幻想XI》。
Playonline計劃就是在該會場上首次公佈,
這是史克威爾向網絡遊戲新領域的全新挑戰,而其中的重頭戲就是《最終幻想XI》。
2000年3月4日,日本平成12年3月4日。
索尼再度巧妙利用數字組合發售了Playstation 2。
PS2發售前後日本遊戲業界再度處於火熱狀態。
2月中旬,SCE網絡商店剛接受玩家預定時,即刻因為登錄人數太多發生嚴重網絡堵塞。
PS發售後三天內即創下98萬台銷售記錄。這台新霸主的誕生也宣告著PS時代的終結。
正如SFC一樣,PS在壽終正寢之時煥發了最後的驚人光芒。
日本兩大RPG同年登場,《最終幻想IX》7月7日發售,《勇者鬥惡龍VII》8月26日震撼降臨。
亞歷山大王國的布拉妮王后挑起了與領國的戰爭,為了找出事情的真相,
她的女兒嘉內德自動接受了傑丹等人的盜賊團的綁架。
最後他們發現原來王后受到了男巫庫加的控制,他希望利用召喚獸控制蓋亞世界。
而作為召喚士的嘉內德自然成為其眼中釘。
這個由盜賊團組成的隊伍很快發現,庫加原來是加蘭的下屬。
加蘭來自異世界泰拉,他控制著蓋亞大陸上的靈魂薄霧,並想借此力量幫助泰拉在蓋亞世界中的復興。
極具野心的庫加背叛了加蘭,並開始實施其邪惡計劃。
最後,傑丹一行打敗了庫加和終極怪獸Necron,泰拉的居民最後也得以在蓋亞大陸和平定居。
事實上在FF8開發之時,SQUARE社內也同時開始了FF9的策劃。
然而這兩款遊戲卻有著天壤之別,FF8是一款完全突破傳統的遊戲,而FF9的主題卻是回歸原點。
FF9回到了FF6以前的風格,遊戲的主題又回到了水晶、古老的職業系統再次回歸、
人物造型再度回歸Q版、人物設定方面也由天野喜孝重新執筆,
在畫面風格上更是像極了FF7,總體來說FF9是對系列遊戲的一次回顧。
在情節上,FF9在給人一種輕鬆感覺的同時也始終帶著點酸酸的味道,
感動人於細微隱約之處--史克威爾的煽情手法在該作中已經成熟到不留痕跡的地步。
在遊戲系統方面,除回歸的職業系統外,"必殺技"系統也被"環境"系統所取代。
角色可以在日常對話中聚攢怒氣,並在戰鬥中爆發出來,"怒"維維可以在戰鬥中一回合使用兩次魔法,
而 "怒"傑丹的攻擊力可以指數級上升;另外水晶系統再次出現取代了魔石系統。
在畫面方面,由於FF8基本上已經將PS機能推向極限,FF9上基本上沒有太大的進化,
不過在一些細微方面的特效還是可以看出史克威爾精益求精的製作精神。
同99年一樣,2000年的史克威爾同樣沒有太大作為。
松野泰己的《放浪冒險譚》雖然成為FAMITSU史上第三款滿分遊戲,
但在當時25萬套以及最終45萬套的銷量實在是令人失望;
PS2上的首款大作《保鏢》預期銷量300萬套,最終卻以30萬套的慘淡銷量收場。
SQUARE在這段時間裡的遊戲確實是缺少真正大作的風采,《放浪冒險譚》雖然遊戲性一流,
卻缺乏吸引人的刺激性元素;《保鏢》畫面上華麗至極,
本質上卻極為蒼白存在諸多不足,無法讓人投入遊戲。
這段時間裡SQUARE遊戲品質不高的主要原因是正在同時進行的重點大型項目實在太多,
電影版《最終幻想:靈魂深處》佔用了SQUARE的大批精英,
另外PS2《最終幻想X》、網絡版《最終幻想XI》都在緊張製作中,
維繫這些作品高額製作費用的就是FF9帶來的高額利潤。
FF9在7月7日正式發售,雖然PS市場已經開始萎縮,FF9的出現還是極大刺激了市場活力。
該作首批出貨26萬套,最終銷量279萬套,在海外也取得了219萬套的成績。
儘管8月26日《勇者鬥惡龍VII》的發售造成了更大的轟動,最終創造了國內411萬套的驚人成績。
然而其在海外市場上幾乎沒有影響力,而且DQ7的驕人成功在很大程度上是拜其漫長的製作時間所賜,
玩家們長達五年的漫長等待在PS晚期被推向了極至。
如果仔細衡量幾年來FF系列造成的持續社會效應,以及其在國外市場上的優異表現就可以看出,
此時的FF事實上早已凌駕在DQ之上。
2002年全日本出版機構評選的最有影響力15個遊戲品牌中,
"最終幻想"系列以將近DQ三倍的得票穩居榜首。
2000年史克威爾醞釀的最大計劃就是電影版《最終幻想:靈魂深處》。
一月,SQUARE公佈了一張完全由電腦CG製作的人物面部圖片,
幾乎與真人無異的表現令所有業界人士驚歎!
SQUARE夏威夷分公司150位精英全力製作中的"FF電影版"走在了業界技術的最前沿,
SQUARE將這些創作過程和相關資料列為社內"第一級機密"。
微軟這位IT業所向披靡的驕子開始在遊戲業掀起波瀾,
依靠"Microsoft"的金字招牌和手中數百億的現今支持,
微軟開始大舉拉攏遊戲開發商。在日本影響力一等一的史克威爾自然首當其衝。
由於經歷了99年的失利以及2000年各大型項目的龐大支出,
史克威爾開始逐漸陷入財務困境,而微軟就在此時趁虛而入。
2000年10月21日
《日本經濟新聞》網站上爆出驚人消息,稱"史克威爾正式加盟XBOX"。
"日經新聞"報道說,史克威爾早在夏季之時就已經收到了微軟配送的主機開發工具,
而在當時就已經開始了XBOX版"最終幻想"的開發工具。
在當時人們還相信FF11將同時發行PS2、PC以及XBOX版。
儘管FF11的XBOX版最後還是泡湯,史克威爾的跨平台化發展趨勢也在當時開始顯露。
2001年2月8日
史克威爾宣佈了有史以來的第一次虧損。
三位高層全部降職,副社長坂口博信改任遊戲中心執行製作主管。
史克威爾這次出現的虧損主要由於FF10、FF11以及FF電影版三大項目的巨額支出,
此時的史克威爾已經將身家性命完全押在了7月份推出的《最終幻想X》以及《最終幻想:靈魂深處》。
總投資一億五千萬美元的《最終幻想:靈魂深處》確實肩負著史克威爾太多的期望。
在電影公映之前,史克威爾曾幾度公佈電影預告片。
完全好萊塢式的風格、絕對具有突破性意義的畫面表現,
《靈魂深處》引起了關於虛擬偶像與真人演員的廣泛爭論。
當時幾乎所有的媒體都認為該片將會獲得極大的成功,
權威電影雜誌《好萊塢報道》甚至斷言該片在上映後必將成為新一輪的票房冠軍。
就在各方的熱烈期待下,
史克威爾與哥倫比亞影業公司合作的《最終幻想:靈魂深處》在7月13日正式上映。
充滿期待的觀眾們卻失望的發現,《靈魂深處》情節老套拖沓且莫名其妙,
影片確實很難調起玩家的興趣。
該片上映三周後的總票房3020萬美元,可以說是敗得慘不忍睹。
該片業成為史克威爾史上最失敗的一次投資,不僅巨額的開發費用無法回收,
由於該片佔用了史克威爾內部大批資源,在2001年度該社內除FF10外幾乎沒有什麼作品發售。
2001年史克威爾淨虧損達165.5億日元。
要是沒有其後《最終幻想X》的大熱賣以及索尼的扶持,SQUARE必將陷入無法自拔的財務困境。
不知是對電影投資的毫無經驗的矜持,還是希望達到電影與遊戲的相乘效果。
總之2001夏季的第一大作《最終幻想X》就在電影放映的一周之後於日本時間7月19日正式發售。
正如PS上的FF7一樣,PS2上的FF10同樣具有革命性意義的突破,正如四年之前一樣,
人們都迫切的想知道次世代Playstation上的"最終幻想"到底是什麼樣子的。
遊戲發售當天,日本新宿、涉谷以及秋葉原的重地的排隊熱潮達讓人感歎,
各遊戲零售店前均排起了百人以上的長隊。
遊戲首日出貨達214萬套,店頭消化率近90%,成為PS2上首個突破200萬套銷量的遊戲。
考慮到業界整體情況以及當時PS2的普及率,這樣一個發售成績可以說十分的驚人。
《最終幻想X》最終日本銷量274萬套,總銷量548萬套。
一千年前貝貝魯與札那爾港多之間發生了一場浩大的戰爭,
貝貝魯人利用先進的科技打敗了以召喚術為武器的札那爾港多人。
倖存者們用全部的剩餘力量召喚出了幻之札那爾港多,以使這一文明在意念中延續。
而他們的最高召喚師則用生命召喚了辛,辛破壞了一切,直到被最高召喚師的女兒和女婿擊敗。
浩劫後的斯皮拉大陸滿目蒼痍,貝貝魯的高官們為了獨佔利益而創造了艾本教。
一千年後身為召喚士的尤娜承擔起了打敗辛的宿命,
而幻之札那爾港多的泰達也被奧隆拉到了現實的斯彼拉大陸,他將成為尤娜的守護者。
作為兩年前的遊戲,玩家們對於FF10應該都比較瞭解了。
FF10真正展現了PS2上遊戲應有的水平,在此之前PS2上一直缺乏真正意義上的大作,
而由於開發商們對於PS2複雜的遊戲開發環境一直頗有微詞,該平台上的遊戲表現甚至不如DC。
正是FF10誕生之後PS2遊戲才真正開始成熟。
該作畫面詮釋上活用了PS2的機能,臉部表情刻畫非常細膩,甚至有大量的電影式長鏡頭描寫;
場景方面雖然改為全3D,整體感覺卻比以往的假3D背景更加精美。
另外該作中也終於實現了真人配音,配音甚至與人物口型精確匹配,
史克威爾細緻的製作態度讓人敬佩。
系統方面,經典的ATB系統被CTB(Conditional Turn Based)系統所取代;
召喚獸不再是類似魔法一樣的一次性攻擊,而成為取代玩家進行回合攻擊的一員。
原創晶球盤系統表面上比較複雜,不過掌握之後就可以更好的統攬全局了。
雖然FF10取得了巨大的成功,然而FF電影的慘敗留給史克威爾的創痛實在太大。
10月3日,索尼以每股1330日元的價格購入1120萬股SQUARE股票,總投資達149億日元。
索尼因此獲得了19%的股份成為SQUARE的第二大控股公司。
雖然獲得了寶貴的資金度過難關,SQUARE也因此失去了以往作為第三方廠商的自由身份,
在重大問題決策上不得不受制於索尼那19%的決策權。
儘管如此,在跨平台日益成為大趨勢的當今業界,SQUARE的跨平台發展戰略仍然邁開了堅決的步伐。
待續...
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