這句話是在 TGDF 2015 聆聽 郭秉宸 的演講時聽到的,讓我了解到 UI 初步規劃時可以不用想太多,中期直接搭配行銷計畫,使用問卷的方式詢問玩家的意見,並納入設計參考即可,此舉也可以順便進行 UX 的優化調查。
來源:
http://www.laird.tw/2015/09/digital-taipei-2015.html這句話是在 Digital Taipei 2015 聆聽 Amy Dallas 的演講時,印象最深刻的一句話,其原文為:
"Once your game is live, getting the attention of press and platforms becomes exponentially more difficult if not impossible."
而這也深深影響我經營 Caliburn Studio 品牌的方針,幾乎所有作品都會利用「開發日誌」的方式記錄開發過程並發布在官方網站,不時會利用粉絲專頁等方式行銷開發中的作品,但主要會藉由參加各種展覽的方式增加作品曝光。
4. 「這個遊戲是為了哪個族群,或是為了哪種類型的玩家而製作的?」
這句話是在 Digital Taipei 2015 聆聽 Justin Woodward / Joel Dreskin 的演講時,在投影片上秀出來的,其原文為:
"Who's my game for ?"
這句話讓我了解到「確立目標客群」的重要性,有了這個觀念,日後遊戲的行銷過程一定可以更加順利。
5. 「遊戲的意義,在於能夠做我們在生活中做不到的事情,並且可以體會不同世界的生活。」
這句話是源自我在 Youtube 上偶然看到的影片,片中的一段話,當下很讓我意外的是,這名影片創作者是一名資深玩家,而不是遊戲開發者。如此有意境的「遊戲本質論」是源自一名玩家,老實說,我當下非常吃驚,但後來仔細想想,覺得其實還好,因為這句話讓我改變了一個觀念,在聽過這句話之前,我傾向請益開發者,如今,我會更聽從玩家的想法,尤其是資深玩家,為團隊創作的遊戲做改善。
To be continued......
Updated on 2016 / 06 / 14