在技能標籤部分,對於一些特殊設定的說明。
這些設定目前皆有未盡完善之處,在未來更新都可能再次作相關調整。
本文分兩部分。
- 2.0後的特殊改動-散彈效應(Shotgun)
- 2.1後的特殊改動-中毒機制(Poison)
一,散彈效應(Shotgun)
2.0以後,投射物標籤的技能,串連「高低階多重投射」後,
在同一次施放時,額外增加的投射物,無法同時擊中相同目標。但多重投射物在擊中不同目標後,後續所產生的範圍傷害或引發的傷害,可對相同目標造成多次傷害。
(此項改動是解決投射物CoC貼身秒王的Bug)
彈幕不受影響。
以下為受影響的相關技能
燒毀+高低階多重投射=額外增加的投射物,無法擊中相同目標
冰矛+高低階多重投射=額外增加的投射物,無法擊中相同目標
電球+高低階多重投射=額外增加的投射物,無法擊中相同目標
冰霜脈衝+高低階多重投射=額外增加的投射物,無法擊中相同目標
閃電陷阱+高低階多重投射=額外增加的投射物,無法擊中相同目標
靈魂吸取+高低階多重投射=額外增加的投射物,無法擊中相同目標
虛空匕首+高低階多重投射=額外增加的投射物,無法擊中相同目標
火舌圖騰+高低階多重投射=額外增加的投射物,無法擊中相同目標
火球+高低階多重投射=額外增加的投射物,無法擊中相同目標
擊中不同目標後所產生的範圍傷害,可對相同目標造成多次傷害
極地吐息+高低階多重投射=額外增加的投射物,無法擊中相同目標
擊中不同目標後所產生的範圍傷害,可對相同目標造成多次傷害
天雷之珠+高低階多重投射=天雷之珠是雷球引發傷害,本無散彈效應,不受影響
熔岩之核+高低階多重投射=熔岩之核是爆炸造成傷害,本無散彈效應,不受影響
熔岩之擊+高低階多重投射=熔岩之擊是爆炸造成傷害,本無散彈效應,不受影響
◇偽散彈效應
原不存在的名詞,在2.0的散彈效應改動後,被部分玩家賦予的新詞彙。
其認定的方式,僅僅只是依據技能本身既有的特性。
「投射物在擊中目標後,後續所產生的範圍傷害或引發的傷害」
利用該特性,來對相同的目標造成多次傷害。
只要符合此條件的技能,皆被定義為「偽散彈效應」。
以下為相關技能
火球+高低階多重投射=產生的範圍爆炸,可對相同目標造成多次傷害
極地吐息+高低階多重投射=產生的範圍爆炸,可對相同目標造成多次傷害
力量爆破+高低階多重投射=產生的範圍爆炸,可對相同目標造成多次傷害
爆炸箭矢+高低階多重投射=產生的範圍爆炸,可對相同目標造成多次傷害
冰霜射擊+高低階多重投射=產生的範圍爆炸,可對相同目標造成多次傷害
龍捲射擊+高低階多重投射=後續的引發傷害,可對相同目標造成多次傷害
閃電箭矢+高低階多重投射=後續的引發傷害,可對相同目標造成多次傷害
應用實例
承上,有一定飛行距離的投射物,皆可利用冰牆製造「偽散彈」效果。
冰牆特性推估
冰牆可能為第三方敵方單位(類軍團聯盟),內建對火冰電混抗100%、對物理減傷100%。
具體實際生成的總單位數量不明,冰牆可被擊中、可穿透,推估可能會隨時間自損其生命。
故當冰牆持續時間快結束時(生命降至10%以下),可被撲殺。
其公式推估為
此項在目前版本有Bug,在利用「穿透冰牆」後,可瞬間產生超乎預期的傷害量。
可想見GGG會在2.3再次對冰牆的特性進行調整。
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二,中毒機制(Poison)
2.1以後,被特別重新定義的關鍵詞。
▋中毒傷害為「混沌持續傷害」,每秒傷害為原傷害10%,持續2秒,共造成20%傷害。
▋在經過幾次相關平衡改動至今,目前版本只有物理傷害及混沌傷害可造成中毒。
▋若要讓火焰、冰冷或閃電傷害造成中毒,必須先將其轉換成物理或混沌傷害。
▋中毒可被持續時間的效果影響。
▋複數中毒傷害可疊堆,無疊堆上限。
傷害加成設定為
「全域傷害」、「中毒傷害」、「混沌傷害」及「持續傷害」加成對中毒有效。
若投射物傷害加成對原傷害有效,則「投射物傷害」加成對中毒有效。
若範圍傷害加成對原技能有效,則「範圍傷害」加成對中毒有效。
若陷阱傷害加成對原技能有效,則「陷阱傷害」加成對中毒有效。
若地雷傷害加成對原技能有效,則「地雷傷害」加成對中毒有效。
若圖騰傷害加成對原技能有效,則「圖騰傷害」加成對中毒有效。
若召喚物傷害加成對原技能有效,則「召喚物傷害」加成對中毒有效;
人物自身的中毒加成對召喚物無效。
由於中毒屬於持續傷害,故法術及攻擊傷害加成皆無效。
目前常用的轉傷傳奇
應用實例
承上,由於中毒的持續時間只有2秒。
比較合適作法是「利用單位時間內,擊中次數較多的技能,來製造瞬間大量疊毒的效果」。
像是飛刃風暴、虛空刀雨及電球(搭配魔暴-電轉混)等。
亦可配合持續時間天賦及「時空鎖鏈」詛咒效果,延長中毒時間。
此項在目前版本有Bug,刀雨在串連「地雷」後,可瞬間產生超乎預期的傷害量。
可想見GGG會在2.3再次對中毒的特性進行調整。
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