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2015巴哈市集擺攤記錄

作者:Shark│2015-07-28 01:43:50│巴幣:22│人氣:963
嗚……,這種擺攤活動回家都會很累,FF也一樣,可是為了宣傳必須要參加。也感謝自製遊戲公會來幫忙顧攤的逾期先生。

今年巴哈市集有個展出自製遊戲的專區Game on Weekend,我有報名攤位。
攤位一覽



自己攤位佈置的樣子
桌子大小相當於FF的兩個攤位,可以擺很多東西,另外比FF好的地方是有提供電源,就擺了兩台筆電,一台試玩一台放影片。

我把主辦單位提供的牌子收到後面(淺藍色箭頭),換上自己的旗杆(中間)。

(由於後面的鏡子會妨礙,此圖做了一點處理)
等以後出多一點作品,就可以一次掛出一排掛布,應該會很帥。
另外牌子本來是在攤位前面,我覺得會妨礙客人,就把它移到後面。

各攤位的財力(?)有差,有的只有試玩用的手機或平板,有的則準備了周邊或較大的螢幕。
我也算是比較豪華,畢竟有在FF擺攤的經驗,知道要做周邊。



團隊裡只有我一個人能到場,每次參加活動都要煩惱顧攤人手的問題,要是沒人幫忙我就沒辦法離開攤位去宣傳打關係,這次有事先徵求幫手,但不知會不會有人來。
於是早上我一直在攤位上接待客人並期待有救兵出現……。

因為家裡三個手把都不是完全沒問題,特別新買一個手把,在店裡看到覺得很特別就買這一款。

可以支援手機,上面的架子是放手機用的。
很快就發現一個問題,遊戲偵測不到手把的十字鈕,所以每當有人來玩都要告訴他用左類比桿控制方向,這要回去檢查一下程式看是什麼問題。

這種動作性強的遊戲每個人玩的狀況差很多,有的人玩了好幾次還是無法記住關卡構造,也有的人第一次就能玩到第一關後半。每個人喜好不同,一個遊戲不可能所有玩家都會喜歡,做遊戲還是要選好目標客群。
來試玩最多人選的角色是Tcl,可能因為外型的關係,但其實Tcl是比較需要技巧的,適合新手的角色是Basic。

這類展覽可以跟玩家見面聊一些自己的想法,別人最常問的問題是用什麼引擎做的、團隊有幾個人,也有懂程式的人覺得我程式語言擬人化的想法很奇特。有人問我為什麼選這些語言、為什麼沒有Java、C#這些,我回答選語言以有個性、能想出有趣的角色為優先,如果是太泛用、感覺不出個性的語言就不好想角色和劇情。
巴哈姆特的人有來訪問各個作者,問我為何想做這遊戲、關於製作STG的想法等等,就看他們之後寫出的報導了,這應該對宣傳有助益。

會場一景


下午兩點半左右,逾期先生來幫忙顧攤位,我總算可以出去逛一下了。可是下午人變得比較多,排隊的人也變多,就比較難玩到遊戲。
好不容易玩到了八個遊戲,記錄在下面。

五點的時候我再回來自己顧,直到六點收攤,早上到收攤中間什麼都沒吃,累壞了,回家要好好休息一下。

插曲之一:有個中文不太好的老外來我的攤位,我用英文介紹我的遊戲。
之二:有個大約國中生年紀的人來玩,雖然玩得不好死得很快,但還是一直接關挑戰,之後仔細看一下是Monster Medic攤位的人。
之三:續作情報是用廢紙的背面印的,正面是一些程式碼,從印東西那一面可以稍微看到,有人說這意外地效果不錯。



再來是我有玩到的遊戲的筆記,沒有錄下畫面和影片,請自己去各遊戲的官網看吧。

-地城戰棋-
戰棋類型。特別的地方是棋子(角色)一放下去就不能移動,而且是自動行動不能下指示,所以很要求計算,要考慮各角色的能力和自己的行動值把角色放對位置。
現場只玩了一關還沒有感覺,不過有朋友說後期難度曲線提升很快,還有希望能做對戰功能。

-符文重生-
角色會自動在地圖上移動,遇到事件或敵人時要做一些操作來處理,戰鬥時要按照畫面上的符文順序按鈕才能攻擊。
覺得普通,沒有特別好和壞的地方。

-Noah's Bottle-
節奏遊戲,基本玩法是mark會帶有加速度往下落(不是等速率),到畫面底部時用觸控點一下,除了基本的以外也有加入少許變化的玩法。另外圖畫得很漂亮。
它的譜是給他樂曲讓它自動產生,這種難免有對不到音樂節拍的問題,就變成好像跟音樂無關,純粹看反應神經的遊戲。

-Roll Turtle-
action puzzle,有很多小關卡的那種。
玩家操作的烏龜用滾的移動,移動到終點(小烏龜處)就過關了,也有收集物品和計時的要素。關鍵是要好好估計加速度和慣性,不要滾太快衝過頭。
我是沒玩過耀西的萬有引力,如果平板有傾斜度感測器,做成用傾斜平板來操作,平板往左斜就往左滾動應該很有趣。

-無盡之神器-
3D ARPG。試玩時看到的很簡單,操作一個劍士一直走,路上只有一種小兵。boss只要摸清楚pattern,看它做準備動作就避開就很好打,但未免太耐打了。
攻擊後硬直很長,所以是需要慎重、看準時機攻擊,不是無腦亂砍的那種。
試玩時沒看到很多劇情描述,作者也說主角成長和技能還沒做,總之就是還沒完成。

-記憶追尋者-
迷宮探索+卡牌。移動是3D主觀視點,戰鬥是自動戰鬥,特定時機可以移動卡片閃躲攻擊。
角色畫得很漂亮,也做了設定集和很多周邊,我想是很適合在FF展出的類型,但玩法就覺得沒有吸引我。
設定集裡的故事介紹看得有點不知所云,好像目標很大的樣子。

-蝕之聖典‧輪迴-
跟作者以前在FF認識所以特別去聊一下。
簡單來說一句話:才剛開始,很多東西都還沒做,看之後會怎麼樣吧。
人物插畫畫得不錯,但遊戲裡的3D模型就差很多,大概3D人才真的不好找。

-米茲艾維亞物語-
3D ACT。主角手上像劍的武器其實是針和線,可以丟出去勾住物體,然後將物體拉過來或把自己拉過去,玩過3D薩爾達傳說或Metroid的話可以想像一下裡面的鎖鏈鉤。但丟出去就暫時手無寸鐵了,如果突然有敵人出現要趕快收回來戰鬥。
操作有點複雜,初玩時攻擊、切換成瞄準模式、丟針、收針、拉物體這些操作手忙腳亂,要先習慣一下。
然後手把有些按鈕失靈,據他們說是被操到快壞掉了。

-遠古神話-
3D ACT。這個我想玩但排隊沒排到,它玩到一個段落需要比較久,所以試玩的人都會坐很久才離開。
本篇介紹的裡面畫面最強的,很顯然不是Unity做得到的,作者說是用Unreal。
看別人玩的樣子,主角身手靈活,可以華麗地連續斬並用衝刺、空中衝刺迴避攻擊,讓我想到Shinobi。
說到畫面,另一個攤位:機控全城雖然是用Unity但好像有自己改寫shader,沒玩到不知道表現如何。



不出所料,作品品質有強有弱,有的有完成有的沒完成,做遊戲本來就不是一次能做到好的,要做好幾個作品練技術。

觀察場上2D畫面的作品,骨骼動畫用得很多,大概Unity有現成的工具可以搭配吧,而自製引擎的我長處在能寫shader、寫影像處理演算法和算polygon位置,看以後要不要多用一點骨骼動畫,既然別人都在用那我好像不用也不行。

Cyber Sprite有考慮再出一版patch,除了調整難度(如第一關前半想減少一些敵人),這段時間也發現了幾個細部bug,可是也要找時間做。
這次是第一次公開新作會出現的程式語言,之後會陸續介紹這些角色。

另外我有買FF26場刊了,看到這裡有幾個團隊也會在FF26出現,以後會介紹。。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2910792
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留言共 2 篇留言

龍恩
我也去你的攤子玩,不過還是一樣第一關前面就死掉了

07-28 18:09

Shark
第一關前半有打算調整難度,主角火力還很弱的時候敵人要減少一點,其他地方也有少數想改的07-28 20:30
逾期先生
真沒想到下午會突然變出這麼多人www

07-29 23:42

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