
中秋佳節,連假四天,實在是太好了。這麼好的日子裡,當然要來寫一下大叔最喜歡的空戰遊戲,懷舊兼評比!
這次要拿來聊聊的,就是PS2上的空戰奇兵5 、空戰奇兵Zero、與360上的空戰奇兵6。由於「空戰奇兵:突擊地平線」已經類似於街機動作射擊,推出時間也晚於設定的年代,所以並未列入。
不過,未來要推出的「空戰奇兵:新空戰紀(Ace Combat:Infinity) 」,大叔蠻期待的,因為,玩法又回到空戰奇兵5了!不過,這一套好像是線上遊戲,大叔還會持續觀察就是了。
空戰奇兵:infinity 官方預告
空戰奇兵:infinity 線上合作任務
讓我們把時光回溯到2004年,那可是PS2遊戲市場最蓬勃的時期,各種3D遊戲爭奇鬥艷,技術也趨於成熟,不論是策略、運動、賽車、飛行模擬都各據一方,令玩家愛不釋手。當年筆者常常流連在萬年的店家裡,對一些好評遊戲的表現都報以欽羨的目光,或許是因為曾經參與遊戲的製作,對於這些遊戲的貼圖表現,遊戲性的設計,了解後常會發出欽佩的喟歎。
在那兩年之後,Xbox360推出了,更精緻的貼圖技術,更強的運算能力,直接把遊樂器產品推向實感動作的層次,自此PS2光芒漸失,但對筆者而言,360遊戲偏動作射擊,在策略、飛行模擬的表現上缺乏好評之作。漸漸的筆者還是常打開PS2,重溫一些經典的遊戲。畢竟,只有畫面表現,筆者連破關的勁都提不起來……
潛龍諜影系列、惡靈古堡系列、雷霆任務系列、空戰奇兵系列,格鬥系列,這些系列通通上了次世代主機,但是,對熟年玩家的筆者而言,反而喜歡玩PS2版本,原因無他,除了遊戲性的缺失,多元性的缺乏,還有一個很重要的因素:操控性。
遊戲性為什麼會講到缺失呢?以惡靈古堡來講,在PS3上出了不少版本,但是玩過後的評價毀譽參半,有的太承襲傳統,有的是長度太短,關卡沒新意,Racco City那一版更是雷到翻;雷霆任務系列原本寄與厚望,結果玩法偏Armor Core,缺乏策略性,讓筆者大失所望。空戰奇兵,在360上戰場加大,作戰規模也同步增幅,但遊戲性卻沒因應之道,讓玩家一場戰役打上30分鐘是家常便飯,玩法也沒有太大改變,反而令筆者懷念起PS2上的舊作……
多元性的缺乏,講的是雷霆任務。因為次世代主機運算能力增強,遊戲就設計成動作射擊類型,對SE社來講是頭一遭,關卡設計上就不是很精彩,策略性的運用較少,每一關BOSS幾乎都是步行裝甲,這就有點無聊了,作戰的多元性也喪失了。
空戰奇兵6,在機體的操控上有過動的問題,但這點在PS2手把上就穩得多,同樣狀況在PGR4與GT5的比較上出現,PGR4在手把的表現上就有點過動,GT5就很穩。操控性在動作模擬類的遊戲上,向來很重要,就算在回合模擬類遊戲上,設計也不可以馬虎,因為,沒有玩家喜歡多次按鈕後,才能對一個單位下完指令!
當然,次世代主機上還是有很多經典強作,比如說蝙蝠俠系列,筆者就很滿意,遊戲內容豐富,劇情也很好,操控合理,關卡設計充滿挑戰……但如果將作品限縮到PS2系列移植的條件,情況就不大相同。
好吧,移植遊戲的感想發表完,還是趕快進入本次發文的重點:空戰奇兵系列的懷舊評論。首先,來看看這三支系列遊戲的評比總表:
|
Ace Combat 5 |
Ace Combat Zero |
Ace Combat 6 |
劇情性 |
※※※※※ |
※※※ |
※※※ |
戰術性 |
※※※※※ |
※※※※※ |
※※※※ |
操控性 |
※※※※ |
※※※※※ |
※※※ |
3D貼圖 |
※※※※ |
※※※※ |
※※※※※ |
遊戲性 |
※※※※※ |
※※※※ |
※※※ |
關卡設計 |
※※※※※ |
※※※※ |
※※※ |
順暢度 |
※※※ |
※※※※ |
※※※ |
重播 |
※※(僅一次) |
※※(僅一次) |
※※※※(可存檔) |
這個總表裡,五顆星是滿分,依據筆者對遊戲各項要求的表現,來斟酌加減星數。總體來看,AC6雖然佔盡了次世代主機的優勢,但關卡、遊戲性、操控等表現反而輸給前作,這也是它總評最輸的關鍵因素。
由於時間關係,我們就先講到這裡,在下集中,我們將會針對每個項目做解說,以筆者實際的遊戲體驗來佐證。那麼,空戰奇兵懷舊評論,我們下次見!