怎麼樣的一個世界是令人感到有趣的?
巨龍與魔法的奇幻風格?鋼鐵與煙硝的科幻風格?山水如墨的武俠風格?或是如同現實般的實際風格??
我想如果我問了一百多人,回覆的答案大概有一百種以上吧?(汗笑
曾想過以一種風格貫徹整個世界的故事主軸,但那對我這種貪心的挖坑獸來說太過單調無趣了,但隨意混成一起交織成一個世界又有些奇怪...又會讓我推理方面的思考感到困惑。(汗顏
那該怎麼辦?該如何將混雜的世界觀合理化呢?(苦思
一、主軸
在確立世界觀前,我想我必須得明確定下即將創立出來的世界主軸是甚麼?是什麼原因造成了玩家們踏上冒險的旅途?然後又該怎樣將讓這世界不再是角色的一個"背景"而是與角色們息息相關的現實?
夢想鄉公會的一個設定挺符合我現在所想要表達的,那就是以一個主故事來帶動所有人的故事線進展,我想這也會強迫玩家與玩家間的互動,而不再是以某幾個角色成為一個小圈圈然後不再與其他圈圈外的人物交流。
二、地理
在D計畫開發時期,便有人提議不再是一次性地將世界地圖攤開在冒險者的眼前,而是慢慢的展示出整個世界的樣貌,就像是等級夠了才能往下一個區域前進的意思,我想這部分在這個開發案中也會被我保留下來,
在一開始,
玩家們大抵只會知道世界上部分城鎮的分布位置,如果想要前往該區域則需要賺足旅費或是滿足某些條件來前往,同時
不反對玩家創作城鎮,但位置可能會由官方制定。
而旅行總該要有一個目的性,預計是
每個城鎮至少會有數個一次性的官方任務可供進行,完成時不只可領取較多的經驗或獎勵,更
有可能獲得官方裝備或是提升該區域聲望。
三、國土、勢力與戰爭
世界上不可能一直保持和平的局面,或許是價值觀的不同,或是爭奪資源、土地,戰爭或許將是這世界的主旋律之一,從小規模的幫派(?)鬥爭、至國與國間的戰鬥,
而目前正在設計一個至少能提供10人同時進行的戰鬥系統,至於測試時間將另行公布。(2019/03/20)
為了提供玩家一個追求冒險的目標,除了世界主軸外,各個國家也將有他獨立的故事線,玩家可參與其中,甚至影響故事的進行。
四、神祉與信仰
這世界上的神祉是確實存在的,但皆屬於NPC階級,且
不可直接對玩家進行影響,在信仰不足時,該
神祉將會"死亡",神祉與神祉間不可直接進行戰鬥,但可讓信仰者彼此進爭,同時可允許彼此挖腳的行為。
允許玩家創造神祉,但能力將由信仰等級來做限制。
五、種族、語言
每個種族都有該族特有的天賦,以此來鼓勵該族群的玩家成為某些特定職業的中堅,當然種族天賦僅只是使玩家在某項數值上高出其他玩家,並以
不影響平衡為原則下,鼓勵玩家們自行創造種族,但仍需要官方審核後才可供開放選擇。
語言的多元化,是在D計畫時期便有人提出此構想,除去世界通用語外,各族群的母語仍保留著,除去角色母語外,角色基本上是不會其他種族的語言。(當然,
學者或賢者一類的職業仍有可能學習到多個語言)
六、通用以及特色職業
既然種族已將玩家與玩家之間的起跑線畫出,那職業就該把這部分的優劣刻畫得更加明顯一點,
設計在通用職業中,玩家們除了可以明顯感覺到角色種族之間的差異外,對於技能、技巧的掌握也將是一個重要的指標。
特色職業則是脫離通用職業,以種族為起點,專對該群體所設計的職業特色、技能等。
以上,仍待補充