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5 GP

【開發】緣起

作者:~TEN~│2013-03-12 02:11:21│巴幣:10│人氣:376
對於TRPG遊戲,我想各位大多了解的比在下來的多,而不懂的朋友多半也聽過D&D(龍與地下城)的威名,故遊戲方式在此不再贅訴,

再加入RPG之幻想國度之後,我不禁想起從國小起就在玩的遊戲,雖然只是再一本作業本上幼稚的寫上自認為很強的角色,然後再簡略的地圖上冒險著、升級,那時候的我不懂得甚麼叫做TRPG甚麼叫做桌遊,只是覺得放任自己在某個幻想國度中冒險,是個超~~~~~極好玩的事,

隨著年紀的增長,與單機、網路遊戲的出現,在沒有零用錢包月卡、沒有網路線、每當月考時期滑鼠必會被收走的國中時期,一本本的"遊戲"仍被我製造出來,雖然那時礙於恥力不足,沒在國中生涯中推廣,固為遺憾...(哀?!

然後到了五專時期,有幸接觸到遊戲製作方面相關的資訊,進而從紙上的簡陋設計,躍進至電腦上的數據資料,並成功的邁向國際~~~怎麼可能!!!(摔台詞劇本!!!



真正接觸到遊戲製作後,才理解我之前的設定是多麼的幼稚與簡陋,但是身為職業挖坑(?)不繼續製造自己心目中的遊戲,那對在下可是一種酷刑(笑)

再接觸到RPG公會後,在下的遊戲製作更是邁向另一個顛峰,而且似乎對工會中的幹部造成了一些困擾(搔臉苦笑)

但當時間久了,漸漸地發現RPG工會中的不足與缺陷,當然,這部分幹部們也仍在積極改進著,

期間,隨著Fate/ParallelWorlds公會的成立,我也嘗試著以玩家的角度參與了幾次爭奪,與RPG公會不同的遊戲方式,不同的設定方式,那時不是很了解原作的我也玩得相當盡興,

然而,在接觸過兩個風格不盡相同的工會後,在下有幸再次接觸到【夢想鄉】故事創作遊戲公會,而在這時我也漸漸地發覺,自己腦海中其實已開始構思了新的設計案...

比對這幾個工會(遊戲)後,個人認為RPG公會的自由度雖高,但就像永無止盡的冒險一般,或許在創造與設計上能使人感到有趣,但相對的自由度太高的後果便是沒有一個值得追尋的最終結局,這或許導致玩家在遊玩一段時間後,紛紛轉移目標的因素之一,

而 FP工會則是設計出了一個值得玩家進行戰鬥或是探詢的因素(聖杯的爭奪),並在角色的設定上控管比較嚴苛,但仍不失角色戰鬥的精彩,這也變相的驗證我一直 認為"能力的強弱不會影響角色的表現,而是操作者的思維限制了角色的優異。"

但可惜的是,在FP戰鬥中,部分玩家的戰鬥意志或許不是相對的高昂,以及戰 鬥的實際表現或許在某些時刻有令人詬病的地方,但這仍是系統們需去改正的。

最後是夢想鄉,對於一個架空背景的遊戲來說,我認為在支持與反對派的相互影響下,這公會仍可算是出色的,但可惜的是...似乎坑有些太過龐大而導致人員流失(??)


在先前,雖然因為某些原因導致D計畫的流產,但D計畫中仍有許多資源保留下來,以及先前當成實驗品的夢之劇場反饋回來的成果,目前認為腦海中的這項計畫或許能有可行之處,

目前構思中的遊戲中(或該稱為公會?)玩家必有一個主要目標需要去追尋,而此目標或許會嚴重影響角色的存亡,一來是避免如RPG公會般漫無目標的遊戲,二來也是除去FP工會中玩家戰鬥意志不高昂的因素,
 
但如此一來個人素質的數據化便不可劃缺,同時也將被嚴格執行,可是在下對於D&D角色表一直認為它太過繁瑣,因此大概會簡化一部分,並會使用【Abyss】角色卡作為基礎並進行改良。



一、【開發】世界觀(更新時間2013/03/20)

二、【開發】筆記整理編號-01【大陸預設計畫書】(更新時間2013/04/01)

三、【開發】種族初稿-精靈 大綱(更新時間2013/4/25)



六、【編年史】知識傳承者-白塔(更新時間2013/06/08)

七、【編年史】冰霜白燕-埃佛里斯(更新時間2013/05/25)

八、【編年史】鳳炎之國-鳳陽(更新時間2013/05/27)

九、【編年史】黃昏部落-帝爾達茲(更新時間2013/05/30)

十、【開發】種族初稿-獸人 大綱(更新時間2014/04/08)

十一、【開發】種族初稿-人類 大綱(更新時間2014/04/15)
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留言共 5 篇留言

玥霜華
慢慢來吧~等你框架都做好了我會加入的~

03-12 22:33

小元
妳要開啟無限坑洞了嗎~~(汗

04-18 00:16

~TEN~
隕石坑呢WWW慢慢填土中QWQ04-18 00:18
小元
話說...要不要跟刀鞘討論看看??最近F/P有大動作更改,主要是戰鬥系統判定太***了。戰鬥時的角色方位、距離錯亂...。

不過每個角色都要審查,如果人數加入太多,以及先後順序下,會不會爆發所謂的不平衡現象??
雖然審核標準都是同一人,但也有可能會出問題??

04-18 00:23

~TEN~
有看到刀鞘的發文呢,一連串的...(眼花

腳色審核這塊不會用一個人的標準去審核,一來數量太多也不好處理,二來也該有個公平公開的審核組織,

未來是期望遊戲中團隊(角色)會有一個主職帶動每個團隊(角色)的及時系統,來做到即時互動的關係。04-18 00:29
小元
嗯嗯...例如鐵匠的最終目標就是成為大陸最強鍛造師???這似乎挺有趣的。

不過RPG公會確實是永無止境啦。不過對角色來說應該不太算??畢竟有些人的角色常常會弄主線劇情??

因為我是不擅寫劇情的人,所以後續角色我都採取無最終目標的自由生活這樣...。

04-18 00:37

~TEN~
恩恩,但主線就只是個人主線而已,我在想的是主線能被官方認可,如真的成為大陸上聞名的英雄或是反派,又從這裡跟他人互動,不要只是自爽完就打完收工這樣。

對於不會寫劇本的人,也可以經系統引導來慢慢導向自己角色WW不然RPG的互動就是幾個小圈子在互動,感覺挺浪費的。04-18 00:48
小元
阿,你到是直接說到重點....確實...個人主線還蠻有自嗨成分....

04-18 00:50

~TEN~
對啊WW

雖然個人劇情就是給自己開心的,但對我來說就總像是少了甚麼,對於他人的影響力也就只是在讓認識的人娛樂娛樂,僅此而已,對於多數的玩家卻沒有相關的事情可談論。

所以想說,如果玩家在經歷過某段劇情後,其他玩家也會被他所做的決定而影響,進而互動,推動大家的故事進行不是更好嗎?04-18 01:03
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