對於
TRPG遊戲,我想各位大多了解的比在下來的多,而不懂的朋友多半也聽過
D&D(龍與地下城)的威名,故遊戲方式在此不再贅訴,
再加入
RPG之幻想國度之後,我不禁想起從國小起就在玩的遊戲,雖然只是再一本作業本上幼稚的寫上自認為很強的角色,然後再簡略的地圖上冒險著、升級,那時候的我不懂得甚麼叫做TRPG甚麼叫做桌遊,只是覺得放任自己在某個幻想國度中冒險,是個超~~~~~極好玩的事,
隨著年紀的增長,與單機、網路遊戲的出現,在沒有零用錢包月卡、沒有網路線、每當月考時期滑鼠必會被收走的國中時期,一本本的"遊戲"仍被我製造出來,雖然那時礙於恥力不足,沒在國中生涯中推廣,固為遺憾...(哀?!
然後到了五專時期,有幸接觸到遊戲製作方面相關的資訊,進而從紙上的簡陋設計,躍進至電腦上的數據資料,並成功的邁向國際~~~怎麼可能!!!(摔台詞劇本!!!
真正接觸到遊戲製作後,才理解我之前的設定是多麼的幼稚與簡陋,但是身為職業挖坑
獸(?)不繼續製造自己心目中的遊戲,那對在下可是一種酷刑(笑)
再接觸到RPG公會後,在下的遊戲製作更是邁向另一個顛峰,而且似乎對工會中的幹部造成了一些困擾(搔臉苦笑)
但當時間久了,漸漸地發現RPG工會中的不足與缺陷,當然,這部分幹部們也仍在積極改進著,
期間,隨著
Fate/ParallelWorlds公會的成立,我也嘗試著以玩家的角度參與了幾次爭奪,與RPG公會不同的遊戲方式,不同的設定方式,那時不是很了解原作的我也玩得相當盡興,
然而,在接觸過兩個風格不盡相同的工會後,在下有幸再次接觸到
【夢想鄉】故事創作遊戲公會,而在這時我也漸漸地發覺,自己腦海中其實已開始構思了新的設計案...
比對這幾個工會(遊戲)後,個人認為RPG公會的自由度雖高,但就像永無止盡的冒險一般,或許在創造與設計上能使人感到有趣,但相對的自由度太高的後果便是沒有一個值得追尋的最終結局,這或許導致玩家在遊玩一段時間後,紛紛轉移目標的因素之一,
而 FP工會則是設計出了一個值得玩家進行戰鬥或是探詢的因素(聖杯的爭奪),並在角色的設定上控管比較嚴苛,但仍不失角色戰鬥的精彩,這也變相的驗證我一直 認為"能力的強弱不會影響角色的表現,而是操作者的思維限制了角色的優異。"
但可惜的是,在FP戰鬥中,部分玩家的戰鬥意志或許不是相對的高昂,以及戰 鬥的實際表現或許在某些時刻有令人詬病的地方,但這仍是系統們需去改正的。
最後是夢想鄉,對於一個架空背景的遊戲來說,我認為在支持與反對派的相互影響下,這公會仍可算是出色的,但可惜的是...似乎坑有些太過龐大而導致人員流失(??)
在先前,雖然因為某些原因導致D計畫的流產,但D計畫中仍有許多資源保留下來,以及先前當成實驗品的
夢之劇場反饋回來的成果,目前認為腦海中的這項計畫或許能有可行之處,
目前構思中的遊戲中(或該稱為公會?)玩家必有一個主要目標需要去追尋,而此目標或許會嚴重影響角色的存亡,一來是避免如RPG公會般漫無目標的遊戲,二來也是除去FP工會中玩家戰鬥意志不高昂的因素,