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【翻譯】Eurogamer:零售商預購獨家額外內容背後的真相

張小仙 | 2012-03-21 13:00:55 | 巴幣 39 | 人氣 2890

 
原文:
 

作者:Fred Dutton                                                        發文日期:2011/12/22

為什麼賣方這樣做和這樣做對玩家的意義



 

2011 年較不明顯的趨勢之一是零售商獨家的遊戲中額外內容。
你知道這是怎麼一回事 ─ 預購一款遊戲然後獲得額外的人物造型,
選 HMV 的會得到一些武器解鎖,或是付錢給 Zavvi 可以早點獲得地圖。
﹝譯註:HMV 和 Zawi 都是歐洲的大型多媒體零售商﹞

根據你觀點的不同,
這會是一些不錯的附加價值或是一種騷擾搞得玩家無法經歷遊戲中應該提供的一切。
直到最近、這都還不是什麼大問題。
但今年﹝2011 年﹞稍早發行的蝙蝠俠:阿卡漢城市顯示事情有了轉變,
當英國超市龍頭特易購﹝TESCO﹞為他們自己搞了一個受注目的 DLC 內容 ─
一個單獨的任務設計叫做小丑嘉年華挑戰地圖
這會是某些事情要發生的前兆嗎?也許吧?

 
 

為了更了解這一點、我們採訪了英國的零售商、發行商和開發商,
尋找這過程中的更多答案、為什麼它會發生和玩家是不是被弄得非要接受這種結果。

首先、值得注意的是幾乎我們採訪的每一個零售商都拒絕對此發表意見。
先記得這一點。
然而、特易購的遊戲購買部門經理 Jonathan Hayes 提供了超市龍頭的角度、
宣稱這只是一個讓顧客的錢花得更超值並且刺激預購買氣的方式而已。

 
 

他說:「零售商獨家內容是為顧客增加可觀的附加價值。
如果你和供應商合作,
你就能給顧客那些對他們來說很重要的東西、並且提供他們在預購上的獎勵。」

Hayes 補充、他對於玩家抱怨不能獲得遊戲所有可用的內容感到理解,
但他指出在大多數狀況下、那些內容最終會變成所有人都可使用的。

他承認:「我知道這可能有點讓顧客感到挫折。
有時候你可以一次獲得遊戲中所有可用的內容。
而不同的零售商獨佔、你則可以讓顧客選擇先增加哪一種遊戲要素。」

「像是碧血狂殺提供了一組選定的序號免費提供給客戶那些零售商獨佔的內容。
不過他們也賣完整內容的下載、5 塊英鎊。
如果很明顯這是顧客所希望的,那在未來這可能是一個會被反覆使用的行銷模式。」

 


特易購的蝙蝠俠:阿卡漢城市的小丑嘉年華挑戰地圖是目前為止最龐大的預購獨家之一 ─ 還有最豐富的外型選擇。
圖片來源:翻譯原文
 

一位不願意透露姓名的英國零售商知情人士,
暗示在這些額外內容上、零售商可沒對顧客有多少利他的動機。
基本上來說,這是一個艱困的環境、
而零售商需要所有可能的幫助、好讓他們的銷售能從競爭對手中脫穎而出。

消息來源說:「他們必須創造銷售,而他們需要一個獨特的產品好達成這個目標。
目前市場現況非常艱難。
價格高昂。大家不想花自己的錢。
所以你必須提供給他們一些他們在別的地方得不到的東西。」

 
大型遊戲零售商 GAME 最近宣布他們要調整遊戲存貨的模式,甚至演變成在他們的商店買不到質量效應 3 和 Ubisoft 的 Vita 遊戲。這個產業怎麼了?


我們的消息來源說、這些零星的額外內容現在是大型遊戲發展上的一部份,
並且在非常早期的階段就會納入考量。

「當 DLC 第一次出現時、它是遊戲原本沒有的內容。
現在大家是在過去被稱為生產前階段時事先規劃 DLC。
DLC 現在可以成為獨佔的產品。」

「雖然他們現在也設計 DLC,
但你還是可以規劃一些額外內容、像是人物頭像或是主題設置。
你可以拋出一些非常微不足道的額外小東西、沒花到什麼錢,
但這對每一個零售商來說都提供了獨特的價值。
從現在開始你會發現更大的項目出現、越來越多的額外內容。」

「取決於你的需求、產品會更有吸引力。
這是每個零售商獲得他們自己遊戲版本的方式,
但這並不多花發行商和開發商一毛錢、因為這是他們早就規劃好的東西。」

 
質量效應 3 下一個 DLC,應該是一些多人連線模式內容的解鎖


英國遊戲界老鳥和經銷商 Mastertronic 的老闆 Andy Payne
聲稱在大多數的狀況下、這是一件好事。
這是一個讓零售商創造最大可能利潤的機會,
而玩家得到一個更多元的市場、可以從中選擇他們要的內容類型。

他對 Eurogamer 說:
「如果你回頭看看這一切歷史、可以追朔到用大量實體內容包裝商品。
零售商一直試圖在價格之外的不同產品內容上取得銷售的優勢,
不論是特別版或是限量版還是某種額外附加品。
所以搞得粗枝濫造,A 零售商送一件 T 卹、B 零售商送海報、C 零售商送一組假的牙齒。
我認為這導致了更多有意義的數位內容的出現。」

「我覺得這是個好主意,
它幫助了零售商並且也應該有助於消費者,也很合理。
它依然是一種消費者選擇的導向。」

他繼續說:「單一供應、單一規格的不二價販售可能會是一個很無聊的世界。
我想從消費者的角度來看、這並不優,從內容創作者的角度來看、這並不優。
所以至少有不同的方法來讓產品有所不同以及零售商之間的差異化、這是好事一樁。」

「但大前提是消費者認定這個產品已經夠完整了。」

 
就和現在很多大作上市一樣,激戰 2 也有多種版本和豐富的實體虛擬附加周邊可以選擇
 

Payne 強調另一個為什麼玩家應該對零售商這樣的做法寬容些的理由。
如果沒有這些數位內容帶來的刺激、零售商唯一能做的就是在價格上動手腳。
太好了、也許你會這樣想。
好吧、想想製作你愛玩的遊戲的那些人。
他們要對這樣的事態發展進行反應、並且他們能看到的回報越來越少,
對創新內容的開發、就會採取比較小風險的製作。

他指出:「一個單一的、統一規格的產品提供
像是黑色福斯汽車或其他類似的 ─
會變成一場價格戰,而對產品創作者來說這只會是壞消息。」

 
“你能買任何顏色的汽車、只要他們是黑色即可" ─ 亨利‧福特


同樣他認為這可以保持我們對傳統街道實體零售的興趣、確保整個產業不會走向純數位。
任何能幫助他們的企圖都會是好事一樁。

Payne 說:「最重要的是要新鮮又有趣。
我認為沒有實體零售作為一種遊戲販售和行銷的存在、這對我們來說是一個糟糕的世界。
如果完全走向數位化、無疑將會發現這個市場變得死氣沉沉。」

「零售商有其存在的價值,
並且透過這種創新的手法將幫助零售商保持原有的市場甚至可能獲得成長。」

 
在戰地風雲 3 的實體版預購獎勵據傳可能導致遊戲的不平衡後、玩家們一度有激烈反彈。
 

對專門販售遊戲的小賣店來說的壞消息
─ 和注意廠商提供更多版本差異遊戲的消費者來說 ─
像是特易購的阿卡漢城市這一類的做法、
大型賣場能拿到更多遊戲的附加內容或其他類似的東西,可能會成為一種常態。

我們的消息來源解釋:「在遊戲公布之初、華納兄弟公司就嘗試和特易購達成協議。」

「我想他們和特易購之間的協議就表示、他們不想走傳統的零售路線。
誰能對我們的產品最有貢獻、我們就跟誰在一起。
超市只會陳列和展出最熱門的那些遊戲。
他們有一個前十名排行榜,以及他們上一周賣出的前十名的遊戲,
並且有任何剩餘的存貨他們會放在貨架的兩排底層上。」

「如果你給特易購這種特殊版本的產品,
你就知道你可以在特定的時間內獲得特定顧客的注意,
並且能夠遍及這個國家裡一些聚集了兩、三百萬人的地點,
這很顯然會比你用傳統遊戲產業通路還能獲得更大的投資回報。
反過來說,
如果同一時間全國所有的電玩專賣店加起來有五十萬的人潮、已經算很幸運了。」

戰神的創作者和烈火戰車﹝Twisted Metal ﹞的製作人 David Jaffe
在這個議題上提出了開發者的觀點。
他贊同 Payne 的說法、零售商和發行商應該要有這樣的空間去做這種經營模式的測試。

 
 

Jaffe 強調激勵顧客預定遊戲比什麼都重要,
而小小的數位獎勵在實現這個目標上大有幫助。

當被問及是否會對心懷不滿的玩家抱持同情,
他說:「在這裡我很矛盾。我懂你的看法,但預先訂購很重要。
這是很多玩家所不了解的。」

「預購現在確實是遊戲成功的動力。
我的理解是
─ 這是我以局外人身分的說法 ─
預購數目最終會以激勵店家預定更多產品。」

 


「你看到這個遊戲市場有越來越多的玩家,但他們不全需要在 60 美金價位的內容。」

一些發行商依然提供實體特典而不是遊戲附加內容。
例如在 Best Buy 預購 Final Fantasy XIII-2 可以得到獨家精裝中篇小說一本。

「他們從 RedBox﹝譯註:美國一家自動租片機的公司﹞花 1 美金租一晚上
或是花 99 分玩 iOS 的遊戲。
60 美金的玩家市場並不見得擴大。
因為如此,做和搞這些遊戲的人必須為了保證利潤的可能而有所作為,
或至少在這些鉅額投資中能回本。」

「如果有些事情是為了激勵其他零售商在預購的基礎上預購更多、他們就必須做,
事情就那麼發生了。
特別是那些零售商都賺了很多錢、並且玩家大量進行二手交易,
但開發商和發行商什麼都沒拿到。」

「我知道、我知道,
你可能會因此得到上千個回應、大家會說『唷、開發商真是他 X 的貪心。』
嘿、不是我貪心。
拜託一下。我的貸款還沒付清、我還得想辦法讓我的孩子上大學。」

「認為我們是貪婪的開發商 ─ 唉、我對此感到遺憾。
這是一個自由社會、我是一個有管制資本主義的信徒。
我們都希望能全力以赴,但這個理想是需要我們、整個產業因時制宜。
而現在有二手遊戲、有出租遊戲 ─ 這些是你已經看到的趨勢。」

「遊戲產業始終不停地前進、搞得我們好像一群貪婪的 XXX,
因為如果我們不大幅改變、就等著要關門大吉,這是我們要不停轉型以面對的現實。」

 
最近 Capcom 推出快打旋風 X 鐵拳未來也會有相當數量的 DLC,大家也都見怪不怪了


這很難理出個是是非非。人物造型和武器解鎖不過是冰山一角?
嗯、說不定快打旋風 5 會有五種不同的版本發行,
或是戰地風雲 4 分散他們的地圖給 Amazon、Play、Game 等等?
無論是零售商還是發行商都不想來分享一下他們對於這些事情發展的看法。

不管如何、Andy Payne 對那些擔心遊戲往最壞方向發展的玩家提供了一個保險的意見。
如果發行商做了什麼你不喜歡的事情,你可以隨時用你的荷包進行投票。

「再一次地、事情會回歸到顧客的決定上。
如果產品以相同價格的賣出完整版可以得到一樣的收益、
而 Capcom 決定朝這樣的方向發展、他們覺得這條路走得很順,那當然很棒。」

「不過如果用了另一種方式、顧客卻通通走掉了,
『我不會對此投下信任票、因為這不吸引我。
沒錯、我想要快打旋風 5,但實際上我也可能會拋棄它去玩別的遊戲。』」

「這是所有產品創作者必須承擔的風險 ─
如果他們嘗試把一條香腸切得太多次、拿這種東西給消費者,那消費者不會買單的。
他們會說我們不能這樣做,而會有人給我們其他的替代產品,
所以我們將這樣繼續向前。」

創作回應

霍克
5.Why do you make DLCs?(你們為何要做DLC?)

Essentially, we make DLC for the same reason we make full titles. We believe we make the best strategy games in the world and by constantly innovating and adding more interesting and fun content, we can continue to do that.

If you love a game, the chances are good that you might like to continue playing it with new areas, game modes, tweaks, characters, content and anything else that expands out the main game experience. The rise of digital distribution means that developers can offer up all sorts and scales of DLC so gamers can pick and choose what they fancy, and it’s turned out to be hugely popular.
2012-03-22 20:11:37
張小仙
而且、這是最好的經營和企業生存策略。

之前有一篇 Obsidian 提到了他們在 Fallout: New Vegas 中的 DLC 發行,
他們對此感到很滿意,認為這個一個延續 IP 和營收上很不錯的做法。
不過最近他們又有裁員和專案刪減的傳聞出來,
就不知道問題出在哪裡了﹝DLC 賣的不夠多?﹞。
2012-03-28 10:41:37
霍克
6.Isn’t it just cut content?(這不是一種閹割內容的行為嗎?)

No. DLC content is worked on in its own time and under its own budget. We couldn’t possibly make it otherwise. There has to be an end-point at which you finish and release a main game. DLC is a way for us to add extra content that we couldn’t fit into the original game’s time and budget.

It’s obviously up to the individual who pays for it as to whether they believe the content is worth it to them, and of course we’re really keen to make sure it is. But at no point is it valid to say that any content we charge for has been somehow held back from the main game. We simply couldn’t balance the books that way because a game would be more costly and take longer to make.

Anyone who’s worked in a job which has a pre-determined schedule for a set amount of work will be pretty familiar with the situation. You wouldn’t miss your deadline because you’re doing more work and hand it in a year later; you’d be shown the door pretty quickly.
2012-03-22 20:11:51
霍克
7.Don’t the number of DLCs put off customers and hurt your sales?(難道DLC的數量沒有把你們的顧客氣走並傷害你們的銷售額嗎?)

We’ve yet to see it have anything like a negative effect on sales… quite the opposite.
It’s important to add that none of the DLCs are required to enjoy the main game, we believe they should always enhance the experience rather than be some sort of ‘I-win’ button, or offer a feature that can’t practically be done without (though personally I don’t actually like starting a new game of S2 without the Hattori, something about that start position…).
2012-03-22 20:12:20
霍克
8.Are we going to keep getting more DLC?(你們將來還要做更多的DLC嗎?)

We’d love to do more, for all titles, and the team has more ideas than SEGA could ever possibly let us put into production. Yes we’re a business, but all our games are very much a labour of love and the chance to revisit them and add new stuff is still exciting and inspiring (even after all that time spent making them in the first place).
In these economically challenging times, and with the continuing rising cost of game development, The Creative Assembly is in the great position of being able to continue making and expanding on award-winning games.

網址來源:http://forums.totalwar.com/showthread.php/31622-Official-Comment-on-Pre-Order-exclusives-and-DLCs
2012-03-22 20:12:38
一切唯我造
我沒完整看完
但這幾年這類型的行銷方式不少
某些地方獨佔某種特定數位內容
甚至是基於特定國家/地區來釋出
都是令人可笑的...因為有一部分玩家無法對等使用到它
即使它不是那麼的吸引人去獲得或購買!![e15]
2018-07-21 00:51:49

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