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[研究]線上遊戲新媒體勢力抬頭

作者:遊戲惡魔│2011-05-28 10:08:20│巴幣:0│人氣:436
更新日期:2011-05-28
■(2011/05/03Global Source 電子工程專輯;MIC:電玩族是台灣數位娛樂產業重要參與者)
    資策會產業情報研究所(MIC)調查台灣消費者數位生活型態發現,電玩族為數位娛樂的重要參與者,樂於購買任何與遊戲相關的產品,其中重度電玩族佔經常上網人口10.4%,約114萬人,年度數位產品花費佔總收入的23%,輕度電玩族佔經常上網人口35.1%,約386萬人年度數位產品花費佔總收入的17%。
    MIC的調查顯示,依據每個月在遊戲上的花費、平均娛樂時間,及主動蒐集資訊與否等面分析,可區分為「重度電玩族」與「輕度電玩族」。重度電玩族平日就會主動蒐集遊戲相關資訊,每月花費400元以上在遊戲相關產品,平均每次娛樂時間超過兩小時,重度電玩族的特質接近一般認知的電玩愛好者。
    隨著社交遊戲及手機遊戲App風潮,衍生熱愛玩遊戲,但行為與傳統電玩迷有差異的「輕度電玩族」。輕度電玩族雖然熱愛玩遊戲,但平常並不會蒐集與遊戲相關的資訊,每月花費在遊戲上的金額低於400元,平均每次娛樂時間低於4小時。
    資策會MIC產業分析師戴群達表示,重度電玩族愛玩遊戲、也愛談論與遊戲相關的話題,最常前往的討論區為「巴哈姆特」,比例高達55.7%,輕度電玩族的比例只有16.9%。重度電玩族會想擁有各類型遊戲機,而輕度電玩族則沒有明顯的遊戲機採購意願。
    MIC 所進行的2011「數位生活型態」萬人大調查,運用具有管理機制的線上調查系統進行調查,回收1萬份有效樣本數,抽樣誤差為正負0.95%。針對電玩族群進行篩選,篩選條件為每月在遊戲相關產品花費的金額及遊戲時間,及是否會主動蒐集遊戲資訊。重度電玩族回收有效樣本數為742份,輕度電玩族為2,499份。
 
■(2011/04/27Upaper/彭慧明;網友分4 你是那一族? )
    資策會產業情報研究所(MIC)調查2011台灣網友「數位生活型態」發現,隨著網路應用程度的不同,網友逐漸呈現差異化網路個性,與一般上網人口相比較,可區分為「數位領袖 (酋長)、數位品味 (自魅)、數位CP(喜比)、數位觀望(慢熱)」四個族群。
    「酋長族」占台灣上網人口21.8%,約239萬人,以男性居多(69.8%),擅長應用各類型數位工具「定期網聚」,為散佈數位產品與相關知識的意見領袖。
    「自魅族」占台灣上網人口22.7%,約249萬人,31歲以上占50.3%。他們選擇數位產品感覺重於專業,極度相信自己,依賴自我品味,較重視數位產品外型與感覺。
    「喜比族」占台灣上網人口27.0%,約297萬人,重視數位產品的CP值,喜歡上網蒐集比價資訊,高度依賴網友意見,會想盡辦法搜尋免費方案。
   「慢熱族」占台灣上網人口28.5%,約313萬人,一般上班族的比例占43.7%,較少進行網路活動,數位工具的黏著度較低。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=1319026
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