(團隊LOGO)
引言
大家好,我KU_LONG(酷龍)拉,你曾經有沉迷於遊戲中想過創造屬於自己的遊戲嗎?如果有那就太好了!你會是我的知音,想像一下一群好友圍坐在桌旁,
緊張刺激的遊戲局勢正讓他們全神貫注,我想要創造一個能夠帶來歡樂與挑戰的遊戲世界,
這也是我開始撰寫這份桌遊開發日誌的原因!
工欲善其事,必先利其器
(圖/Pixabay)
首先我們必須理解,玩遊戲與創作遊戲是兩個不同的概念,周遭雖然有許多志同道合的朋友,
但能否理解創作遊戲與玩遊戲在本質上的區別就不好說了,且並非每個團隊都適合集團式的討論,
在我看來目前的團隊需要有明確的方向,身為總召的我勢必得先進行一定的準備,包含了:
- 整體規則的基礎構想
- 創作時長的控制
- 團隊內的人員配置
於這次專案中呈現一款精緻且歡樂的派對遊戲,讓菜鳥可以歡樂的遊玩,老手憑經驗玩出各種花樣,
以此作為我們這次創作的主要目標。
眾人拾柴火焰高
(圖/Pixabay)
一個健全的團隊不應該是一個人負責出主意,其他人盲目地跟隨,這樣只會讓整個專案陷入盲區,
但同時必須有人做出合適的決斷,否則開會就是找了一群人七嘴八舌的講了一堆沒意義的事情,
為此我們制定了每周一次的開會,只表決重要事項、提出疑問與分派工作,
剩餘的討論與構想讓成員們私下找時間進行,而這部分的結果也會是之後每周更新的重點項目,
沒意外會包含:
- 當前專案的進度
- 該周表決的結果
- 本周預計進行的項目
- 相關的問題與變更
個人的碎碎念
(圖/Pixabay)
老實說身為一個工程科系的學生,對於管理團隊與遊戲創作是陌生的挑戰,
硬梆梆的腦袋、資源不足、基本經驗不夠、相關的概念模糊...等,聽起來讓人望而卻步,
但我認為人生不應該如此平凡,尤其是在這個AI快速發展的時間點,
本來就一無所有的我,為此拚搏一次又何嘗不可,同時必須感謝我的好友Azer_,
我們是高中認識的同學,畢業後雖各奔東西,但密切的往來與參與過他的相關專案,
使我對於創作遊戲這件事產生更濃厚的興趣,現今他依然持續著在這條路上奮鬥著,
有興趣的朋友們可以到他的小屋逛逛,最後也期許這次的專案能夠順利。
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