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雙槍專欄-戰鬥技能

作者:絢華│2015-03-05 22:52:14│巴幣:0│人氣:97

戰鬥技能

會解說的技能包含:



部分技能會順便附上遊戲中詳細說明的文字內容截圖,個人覺得有些技能的解說還挺不錯的
有些是綁定武器的技能
支援箭、無限斬擊、突擊會當作特例做說明外,有剩餘的空間再多做介紹

精通系技能也暫時不多做介紹
筆者比較建議讀者自行衡量所持武器決定自己的技能投資路線

不少情況下會比較G16S2的動態戰鬥改版前後的差異
因為該次改版變化造成了許多玩家的不適應
當然本人也不例外,在此提供個人的適應辦法給各位作參考


精通格鬥 Melee Combat Mastery



精通格鬥是任何玩家在建立角色時身上的第一個技能
它沒有任何的實際運用手段,而是在角色進行戰鬥時默默在背後支持著的一個技能
如說明會累積在你每一次的攻擊上,所以若是常用N+1、N+技能等技巧的玩家
精通格鬥所支援的效果就會很明顯
在初期,每當你獲得適合的機會已多次的普通攻擊作為主要的輸出手段
精通格鬥的支持傷害會十分有效

(如持雙劍的人類、持兩把單手錘的巨人)

除此之外,即使是後期較少使用普通攻擊的場合
精通格鬥仍然強化了角色不少的生存能力
(提升等級時增加的HP十分多)
也就是對一名雙槍手而言,原先投資技能所增益的生命力會再一次獲得大幅強化

當然正因為它所增加的HP十分優渥,所以若是想以
壓血作為戰術的玩家
得避免投資這個技能
(壓血在下方防禦技能說明中有提到)

註:提升精通格鬥時增加的HP是屬於黃字,不影響強度值



防禦 Defense



許有些老玩家可能已經把這個技能從快捷鍵上拿下來
因防禦技能在後期面對攻擊力巨大的敵人時效果有限
就算防禦成功還是很可能大失血,這點算是防禦技能的缺陷


但反過來說,防禦技能只要可以擋下對手的攻擊
不要求幾乎無損
的情況下,反而可以為使用者製造非常良好的攻擊機會

在動態改版以前,防禦技能使用成功後幾乎只能夠以普打回擊敵人
面對具有
抵抗技能的敵人來講,防禦技能的效果很有限
但在動態改版後,只要
防禦格擋成功
甚至可以直接銜接重擊十字槍擊等高倍率技能
這個變動使得防禦技能能夠有更靈活的應用

並且也是和反擊相同,屬於在動態改版後
可以在被攻擊造成硬直時使用的
迎擊系技能
某些情況下使用防禦技能反而會比反擊更好,使用上請自行斟酌
(兩者CD皆為7秒,持拳套時的反擊例外)

如果了解甚麼是壓血的玩家,應該能明白瑪奇當中有一個設定是這樣:


當角色的HP保有一半以上,受到一次足以致命的攻擊時
角色會強制被擊飛進入
Deadly狀態,不會立即死亡

然而大多使玩家死亡的原因
大多是高次數的攻擊先將玩家的HP削減至一半以下再做補刀,並非一次巨額的傷害
所以就有一部分的玩家運用了這個特性,利用魔力賦予等方式來
把自己的HP壓低至1
這樣一來受到任何攻擊都是屬於致命攻擊
玩家便會被強制擊飛,爬起來的同時馬上喝水補回來
就又能再承受一次致命攻擊,以此類推

以雙槍手而言,面對擁有自然防護Lv.3 or Lv.2 的敵人時
利用防禦技能替十字槍擊製造攻擊機會是一個不錯的選擇


雙槍系技能中也有很多包含了投資會增加HP的技能
雖然沒辦法運用上上面壓血的特性,但你也可以反過來想
不管你有沒有防禦成功巨額傷害,只要HP超過一半以上
在迎擊時
不會造成雙槍手立即死亡

原因在於:

未防禦成功:角色如同受到巨額單次傷害一次,被擊飛,獲得喝水機會
防禦成功:角色受到接近致命的傷害,但未被擊飛,同時獲得攻擊機會


(獲得攻擊機會後就很容易自己製造喝水機會了)

在動態戰鬥改版後,反擊技能的CD時間長達7秒
反擊成功後也不一定是很適合進行攻擊的機會
這時若有自信可以以防禦技能擋下攻擊,說不定在攻擊方面來講更優於反擊



重擊 Smash

在過去,重擊是近距離戰鬥技能中最高倍率的輸出技能
但在G16S2動態戰鬥改版前,使用這個技能的機會有限
原因在於它的準備時間很長,所以對於對方的行為要掌握得很徹底
或者是自己製造很長時間的牽制(如突擊),重擊才會變成
有效的主力輸出技能

現在重擊已經沒有了準備時間,你可以在對象處於硬直時的任意時刻給予對方狠痛的一擊
雖然現在比重擊更高倍率的主力輸出技能很多了,
重擊仍是很方便的技能
並且可以在使用了其他高倍率技能後,再補上一發重擊給予雙重打擊,何樂不為?

方便的理由在於:


它的CD時間很短,幾乎只要施放完畢後自身的硬直結束即可再使用
使用的自身硬直期間可詠唱初階魔法
持大多可以近距離普通攻擊的武器都可以使用

對雙槍系統而言
前期十字槍擊等級低CD還很長的時候
想要破防的情況可以考慮以副武器使用重擊來彌補這個缺陷

(影片中打食人魔戰士時我正是用了重擊來代替正在CD的十字槍擊來銜接於拉近之後)


反擊模式 Melee Counterattack



反擊技能以一個迎擊系技能而言最優秀之處在於不會令使用者受到任何傷害
並且對方的攻擊力越高所給予的傷害也越高
如同技能說明所說,玩家在判斷何時該使用防禦還是反擊作為迎擊系技能時
通常都會先去考量
對手是否對於自己而言是過於強悍的對手
假若對方的攻擊力過為巨大,防禦技能能抵禦的情況有限時,大多都會改選用反擊

雖然反擊技能使用成功後並非一個非常優良的攻擊機會
使用成功後的硬直期間和重擊技能性質相同
可以詠唱初階魔法方便牽制敵人作為後續戰術進行

魔反技巧便是利用這點先穩固玩家的安全
再藉由這個安全期間去觀察對手的行為再考量要於哪個時間點切入高輸出戰術
若觀看過影片的讀者應該能體會筆者的戰術也是基於這點再去作衍生的

動態戰鬥改版後
魔反戰術受到的最大影響是反擊技能新增了
長達7秒的CD時間
這使得愛用於魔反戰術的玩家必須要去思考怎麼改善戰術
就我來說有兩種解決方式:


1.改在使用一次魔反後切入其他戰術代替反擊
(這也算是變相的在動態改版後鼓勵玩家多使用其他技能於戰術中的方式)

2.利用走位還有觀察對手行為來爭取反擊的CD時間

熟練的話你也可以兩者同時進行
這樣一來不僅不會為CD時間所苦惱,也可能會有許多打法上的新發現

若面臨兩隻以上的敵人需迎擊,並且不方便使用風車時
也可以考慮先使用反擊後銜接防禦這種比較姑息的方式


旋風擺蓮腿 WindMill (簡稱風車)



如同技能說明所說,即使是擅長近距離戰鬥的達人,也難以在眾多敵人鎖定中脫離危險
對於雙槍系統而言,
若你很常使用彈雨以及衝射,那就會更常遇到這種狀況
雖然持雙槍時使用風車傷害會打折不少,但從瑪奇剛推出時至今
風車對於這種危機狀況的對應能力一直都存在著一定價值


稍微可惜的是在動態戰鬥改版後風車能銜接的技能少了很多
現在最常銜接的近距離技能就是
躍擊防禦
這使得風車在銜接技能上的靈活度受到了蠻大的損傷
也因為現在的風車使用時不會扣除10%生命力
為此捨棄的是使用風車時的無敵時間已不在
但也正是因為這樣,部分過去喜愛風車到底的玩家就得去思考看看該怎麼改善戰法

另外風車還有著可以使部分怪物的AI重置或中斷的效果

例如:
魔劍被風車攻擊後,爬起後的動作一定是
詠唱雷矢
生魂被風車攻擊後,會停止亂跑or裝填結晶的動作

使用風車時,發生暴擊的機率是不受對手保護數值影響
換句話說面臨保護過高的對手也可以思考怎麼利用這個特性來把風車當作主輸出

此外還有
風車鎖這種特殊用法,可參照版友的精華文章
【問題】關於"風車鎖"
【問題】放風車的準確時機


躍擊 Down Attack



瑪奇的戰鬥中時常出現擊退或者擊倒這兩種Down值累積到最高時的反應
風車、重擊 它們屬於有擊倒屬性
普通攻擊的最後一下、
突擊 它們屬於擊退
但在躍擊技能出現前的環境,使對象擊倒並不一定是一個好追擊的情況,或使戰況往正面發展
有時若掌控不好,打到倒地追加時反而會促使怪物AI無硬直起身回擊

然而在躍擊技能出現後就有所不同了

它可以銜接在任何擊倒屬性技能後,而這時會因為使用時機出現兩種不同的狀況:

1.在使用擊倒技能後馬上銜接→對象原地彈跳
2.在使用擊倒技能後稍等一下再銜接→對象被擊退

熟悉這兩種使用躍擊技能的時機,會對於銜接技能上的靈活度有十分大的幫助
以雙槍舉例來說:

任意擊倒技能→馬上躍擊→稍待一會再使用退遠
(太快會被回擊,大約是對象準備爬起時使用)
或者
任意擊倒技能→稍待一會再
躍擊→在對象被擊退時銜接拉近後補十字槍擊

持雙槍時是可以使用躍擊的
雖然就雙槍的傷害計算上面,使用躍擊的傷害並不可觀
這點就依照使用者自行取捨達欲求之效果

此外躍擊也很適合在對象進入Deadly狀態時
補刀
投資上變化是 R9、R5、R1 各增長一次最大躍擊距離


迴避 Evasion

稍微有些戰鬥經驗的玩家多少應該有被善於使用遠程技能的敵人干擾戰況的情形發生
在面對群體敵人時,最棘手的情況就是其中不僅有善於近距的敵人,又含有善於遠程的
迴避技能乍看之下沒甚麼特別的,但在面對這種情形時若能妥善應用

會為使用者帶來化險為夷的奇效

不過迴避技能並非任何遠程技能都可以進行迴避
已知可以進行迴避的技能包含:弓箭系技能箭系魔法、水砲、旋風衝擊


以下內容僅為推測,實際還需思考證實方式

除此之外的遠程技能大多是不能進行迴避的,但為何以上的技能可以進行迴避呢?
在這之中
弓箭技能屬於本身就有機會沒命中的類型,魔法和煉金術屬於必中
也許迴避技能的效果是使這些必中的箭系攻擊,變化為和弓箭技能相同有機會不中
而命中機率變更為迴避技能等級的成功迴避機率


突擊 Assault



特別提到這個技能的原因在於
現在有細緻工匠的效果是可以不需持有盾牌就可以像巨人種族一樣使用突擊技能

雖然該細工物品價格偏高,但若是你本身就是很喜歡用盾牌的玩家
或是想使用教授J改版後出現的
鍊金盾牌作為其中一種武器
運用鍊金術增加戰術的多樣性突擊技能也許會對你的戰鬥中造成很大的幫助


突擊技能最優秀的點不是在於減少使用弓箭進行攻擊的敵人傷害
而是在於
快速接近敵人進行撞擊,方便高輸出戰術達成

在組隊時假若夥伴正被敵人攻擊時,你也可以使用突擊技能進行救援
它給予對手的僵持時間很長,這個硬直期間是很適合進行各種技能使用的時間點
所以衍伸戰術的多樣性也很豐富


EX:
    >         
or>N+     
or>ESC> 等等  (ESC的使用時機為快要撞到對象時取消技能)


註:突擊技能可以配合WASD按鈕改變移動方向,是否為BUG未知



暴擊 Critical Hit

以占半數以上的被動技能而言
被動技能通常主要的目的是增加玩家的傷害值或基礎能力
比較沒有甚麼特別有感的應用方式,就這點而言暴擊也不例外
只是
暴擊技能相較於其他增加傷害值的精通系技能來說卻有著最廣的泛用性


不管你選擇何種系統作為戰鬥手段
只要你的暴擊率不低,並且攻擊的方式是可以發生暴擊的
那麼就算你在戰鬥當中經常交替各種武器,暴擊技能仍會為你的輸出
作全面性的提升

也是因為這個原因,在初期若還不清楚未來的技能走向時
有部分的玩家會建議先投資暴擊技能,因為它往後還是會用到
也是一個想要增強輸出方面時很推薦的被動技能

也稍微提及一下瑪奇這款遊戲的暴擊率設定
就算你角色的暴擊率超過100%,也不會使你每次的攻擊都發生暴擊
那是因為

攻擊的暴擊率在扣除對手的保護x2後若仍超過30%
也只會鎖定在30%不會再往上升

(據說保防公式在某次改版後有做變更,徵求詳細解說)

換句話說在面對一些保護沒有這麼高的敵人時
你可以把
過多的暴擊率捨棄,以其他方向來提升傷害

當在進行多次攻擊怪物時
若最後一擊使對象發生暴擊,那麼該怪物的AI有可能會被重置或者打亂
這個狀況有些相似於風車
雖然一般的情況下玩家無法去決定這30%於何時發生
雙槍系統也沒有類似於風車這種無視保護的技能
但它卻有著現階段其他系統無法達到的
必定暴擊攻擊手段
- 雙槍射擊

這就可以使得這個特性在實戰上有主動運用的價值
若你很熟悉某隻怪物受到暴擊後的行為
便可以使用雙槍射擊的通常射擊來誘導它來進行你想要的戰術
或者直接以雙槍射擊連續通常射擊給予巨額傷害



無限斬擊
Final Hit

雖然我很想要用三個字帶過這個技能。

潮,沒了。



但這樣講起來好像太隨便...而且我大概又會再吃一次十字槍擊

其實這個技能的具體應用還是有的,雖然它有著CD時間很長的缺點
並且使用期間限定只能使用普通攻擊

大致分成三種使用法:

1.持雙劍拳套時普擊對手不會給予對手擊退值
直接以普擊給對手的硬直時間內不斷普擊下去


2.持雙劍或拳套以外的武器,利用會擊飛對手的特性來推怪

3.利用轉移攻擊目標時的瞬間移動來作位移
或者利用受到不含擊倒/擊退屬性的攻擊時為霸體狀態來硬吃攻擊


這幾種方式其實都很容易使用上手的,所以我想應該不需要再多做太多解釋
影片當中最後我便是利用了第3點特性在使用彈雨後確定巨魔像沒有使用技能
確定自己不會被擊倒技能中斷無限斬擊,便使用了這個技能瞬間移動過去做追擊
並且以第1點的方式收尾


支援箭 Support Shot

詳見弓箭基礎技巧技能解說


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