經過剛進入遊戲的興奮期之後,又高強度地遊玩了一周。八成的狩獵體驗依然好玩,目前最愛用的銃槍簡單又強而有力,不過面對一些攻擊頻率比較高的,在跳砲操時還是不免被打,所以又額外練習了片手劍。
不知道為什麼「防禦中攻擊可以維持防禦狀態」這種設定也放到了小盾的片手劍上,寬鬆的精防判定讓攻擊根本停不下來,連砍爽得要死。
還有這一代NPC的設計也是沒話說。
不過能打的內容真的不多,這一代極大幅加強了生態的存在感,好像每種小怪跟環境生物都有自己的行動軌跡。
但我是比較專注於戰鬥爽的人,這種設計真的無感,看兩次體驗一下就算了,不知道是否因為過於專注這些細節,搞得做為主角的大型魔物甚至比號稱因為疫情而開發進度受阻的首發崛起更少。
更甚者做為最終BOSS的白熾龍竟然只給人打一次,還不能做牠的裝備真是豈有此理。
加上在環境生態下了一堆功夫,獵人們卻沒有自己的小屋放置抓到的小生物,實在不喜歡這種要等待後續慢慢補上的更新方式,這可是款賣1990的遊戲。
至於我玩到的最大不滿大概就是UI與UX了,充滿了既不直覺又複雜的設計,看個道具箱要讀取進帳篷、看裝備技能要先按出副選單再選。
最常使用的功能額外加入這些步驟體感上就超級浪費時間的,好幾次我都下意識忘記更新道具就開始下一場狩獵。
還有以往是每次結束任務就自動推進一次時間,這一代隨現實時間推進真是莫名其妙,打個三四次任務回來農場竟然可以一次不推進,需要道具還要像個傻子一樣自己休息調時間。
連帶著衣裝的冷卻時間也遵照這設計,除了破壞體驗以外想不出其他用處。貓飯這種對玩家有益的就算了,沒必要套用到全部吧。
這些小地方就像在鮮美的海鮮湯的蛤蜊吃到幾粒沙子,不至於讓整款遊戲變成糞作,但遇到的時候就是會令人嘖一聲。絕大多數明明直接沿用前幾代的就好了。