同樣屬於僅供參考的潦草概念,先記錄備忘。
目前只適合應用於單純的戰鬥劇本,其他類型的劇本需求不同。
不過也只是ㄍ簡單ㄉ概念有啥需要改ㄉ或是建議記得跟偶說ㄋ。
以RPG的機制,類人種族冒險者在裸裝的情況下機體誤差不會太大,
先不談一些奇奇怪怪的種族,新手也不太好拿捏與敘述,所以人類與類人種族是最常見的。
扣除引導愛吃不吃的【職業定位】、【角色等級】,
裸裝情況下坦克跟輔助的血量一樣多,後排或軟皮可能會對防禦判定有一些印象影響。
官方四圍主要是方便玩家能主觀地確認自己角色的機體狀況,
在有意要提升的情況下,會比較明瞭投資的順序與對應的方向。
戰鬥類劇本佔目前公會劇本的主流,所以分類出比較需要的綜合四圍-
【輸出】
#50/機率破防/非實體干涉=0.5分,
#100/一回合蓄力/特攻/破防/屬性添加=1分,
#200/AOE/無敵貫通/必中=2分,#300/一場劇本一次=3分。
6分後除【必中、無敵貫通】類能力,其餘計分減半,(原本的1分變0.5分)
【必中、無敵貫通】類能力請於其他能力計分後再加上。
輸出手使用時判定效果可能會提升,
不過正常來說一般劇本用私武的輸出就足夠了,
選擇用官方能力輸出是保證有效、穩定輸出(不受能量或精力消耗影響)。
因為通常引導不會讓BOSS被滿血一發死,
並且劇本是團隊行動所以單人輸出有個隱性上限,單人過量輸出的CP值偏低。
必中與無敵貫通不受遞減的原因是屬於【強力判定】,
少數能穩定輸出逼對方回防的手段,效益上不容易遞減。
#200的能力通常就足夠用了,#300更多是為了強效AOE或是跟BOSS對波抵銷,
畢竟攻擊是最好的防禦手段,就算不需要當抵銷的防禦用途,也能拿來打大輸出。
基本上建議輸出有5~6分即可,就可以考慮轉去投資其他的項目,單人輸出不夠請跟隊友合擊。
【防禦】
#100/一回合/加速/堅固強化裝/迴避率/全身鎧/盾牌=1分,
#200/絕對迴避/防禦翻倍/傷害轉移/固定減傷=2分,
#300/無敵/抵銷/無法傷害/群體上盾=3分。
6分後除【不會受到傷害、影響】類能力,其餘計分減半,(原本的1分變0.5分)
【不會受到傷害、影響】類能力請於其他能力計分後再加上。
常見的容錯手段之一,用前衛坦克定位時判定效果會提升一些。
防禦分成【物理】與【能量】兩大類,靈魂與精神太偏門會丟抗性,
物理防禦通常被視為【減傷】,護盾類防禦具有【減傷】跟【額外生命】的效果。
#100等級的防禦堆疊效果通常不太好,就算疊三個也很難換一個無敵或絕對防禦,
所以通常防禦項目會建議堆在6分,堆更高的意義不大,能打穿6分防禦的BOSS往往也能打穿更高的。
絕對迴避的評分較低是因為AOE通常還是要硬吃,
無敵類的能力是少數不會隨分數提升遞減的保命能力,碰到無敵貫通請用抵消或無法傷害去扛。
有足夠的防禦也不代表要硬吃招,看情況以敘述迴避或是聯合防禦也很重要。
【治療】
修復殘廢/#100單體治療=1分(每多一個單位+1分),
自身能量高速恢復1分,單體殘血復活=3分,
單體全恢復/群體治療/單體滿血復活/拉人進場=4分,群體殘血復活=5分。
治療輔助使用時判定效果可能會提升,
正常的官方能力購買得到的只有【一階段傷勢恢復,#100,累積上限3】,
其他的不是紀念就是絕版,或是寶具、洪流、官道,能收到的建議都留著。
殘廢修復同時包含治療與解狀態,所以算各+1分。
在RPG機制中,治療只要角色沒死就等同額外生命上限,
生命上限這種東西基本上不嫌多,只要不是純沙包都建議盡量堆高。
【狀態】
修復殘廢/環境行走(飛行/水上/雪地)/溫度微調/主動解控場/單項抗性=1分,
單項永久免疫/單項物理抗性/被動解控場/時限免疫/控骰=2分,
全狀態解除/群體解控/意識保留=2.5分,單屬吸收/單屬免疫/複合型永久免疫=3分。
單項抗性跟解控這東西,是平常用不太到,
但是要的時候都能保命,也是屬於不是純沙包就可以投資的項目。
免疫跟物理抗性卻是相當穩定又有效的減傷方式,
近戰的需求度會很建議優先投資,後排類型的則優先度略低一些。
單屬吸收&免疫的評分高是因為通常屬於隱性複合型免疫,
以【雷屬性】拆開來有【能量穿透】、【高溫傷害】、【強光】、【麻痺】。
每一種都是需要一種單項免疫來處理,
比如有【能量無法入侵】不被雷霆打穿,還是要吃到強光跟高溫傷害。
而【雷免疫】或【雷吸收】則是直接免除【雷屬性】所有影響,所以分數會給很高。
【控場】
特殊攻擊/機率控場=0.5分,
單體控場(有可抵抗敘述)=1分,
單體極效控場(通常來自五星洪流)/群體控場=2分。
控場是很特殊的項目,因為大部分的BOSS不太吃控場。
玩家更多是在特殊攻擊時順便帶上,像是冰屬凍結、雷屬麻痺、重擊暈眩。
很少會專門做一個純控場的能力,也很難做得出來,強力控場往往來自於洪流或絕版。
因為不穩定性較高,所以平均給分會較低,並且不列入主要四圍,也不建議主要投資。
整體上來說在防禦與攻擊堆到6分後效益會遞減。
攻擊與防禦達6分後,投資優先度推薦:治療≧狀態>無敵≧護盾≧防禦=攻擊≧控場。
當然、戰鬥操作敘述不熟練的話,綜合分數不管堆多高也還是沙包。
部分彈性很高的能力,如【殘存星章】、【☆4拉雅克】、【殘片的命匣】一類的,
所提供的為【綜合值】,代表它能看視需求進行切換成適合當前場合的素質,會直接加算在總和評分後。
好啦,接下來將這個計分方式套用在範例冒險者身上,以四期五格制來嘗試算出各項計分吧。
【文森寶具-+1格,狀態值+3】
【星隕之光 - 綜合,輸出值+3.5】
【英雄的意志 - 綜合,輸出值+3,狀態值+2.5,控場值+2】
【北境之擊 .改- 綜合,輸出值+4,狀態值+2,控場值+0.5】
【獵鷹披肩- 綜合,防禦值+1,狀態值+3】
【破曉曙光- 綜合,輸出值+3,防禦值+1,狀態值+7】
【雷瓦汀的火花- 綜合,輸出值+1,狀態值+2】
正義的官屬四圍為:
【輸出總值-10.25】
【防禦總值-2】
【治療總值-0】
【狀態總值-17.5】
【控場總值-2.5】
【總和評分-32.25】
評價:難以被限制的玻璃大砲,會被叫軟甲哥不是沒原因。
【嘉德寶具-+1格,狀態值+2】
【都靈的聖杯 - 綜合,輸出值+4,治療值+1】
【不滅之拳 - 綜合,輸出值+1,防禦值+3,狀態值+2】
【天界的外袍- 綜合,防禦值+4,治療值+1,狀態值+1】
【曙光捍衛者- 綜合,輸出值+1.5,防禦值+1.5,狀態值+6】
【空之戒- 綜合,輸出值+1,防禦值+1,狀態值+7】
【北境王者冠- 綜合,防禦值+3,狀態值+4】
【☆3道雷克斯- 綜合,狀態值+6.5】
【日陽外衣- 狀態值+0.5】
【冽寒外衣-狀態值+0.5】
愛麗絲的官屬四圍為:
【輸出總值-6.75】
【防禦總值-7.75+3】
【治療總值-2】
【狀態總值-31.5】
【控場總值-0】
【總和評分-51】
【戰武之徽 -+1格】
【日輪 - 綜合,輸出值+8】
【最後希望 - 綜合,輸出值+4,狀態值+2】
【孤獨之衣- 綜合,輸出值+2,防禦值+2】
【殘存星章- 綜合,防禦值+3,綜合值+3】
【皇家誓約- 綜合,防禦值+1,治療值+2,狀態值+4】
【木鹿- 綜合,治療值+5,狀態值+4.5】
【☆5織羽 紅雀- 綜合,治療值+8】
【日陽外衣- 狀態值+0.5】
【冽寒外衣-狀態值+0.5】
阿達歐的官屬四圍為:
【輸出總值-9】
【防禦總值-3+3】
【治療總值-15】
【狀態總值-9.5】
【控場總值-0】
【總和評分-39.5+6】
洛‧克里斯(範例)
【獅鷲 - 綜合,輸出值+2.5,防禦值+3,治療值+3,狀態值+3,綜合值+1】
【影神刀- 綜合,輸出值+3,狀態值+5】
【女神的憐惜 - 綜合,治療值+2,狀態值+4】
【獄狼戰袍- 綜合,輸出值+3,防禦值+3,狀態值+4】
【西南西的守護符- 綜合,治療值+3】
【☆4拉雅克- 綜合,綜合值+6】
洛‧克里斯的官屬四圍為:
【輸出總值-7.25】
【防禦總值-6】
【治療總值-8】
【狀態總值-16】
【控場總值-0】
【總和評分-37.25+7】
評價:均衡型的戰士
吳名士(範例)
【白翼-綜合,輸出值+3.5,防禦值+2,治療值+1,狀態值+4】
【挑戰者-綜合,輸出值+5】
【執行人-綜合,輸出值+4.5,控場值+0.5】
【醫務員- 綜合,輸出值+2,狀態值+3】
【突擊兵- 綜合,輸出值+1,防禦值+5,狀態值+3】
【☆4球羊- 綜合,輸出值+1,防禦值+2】
吳名士的官屬四圍為:
【輸出總值-11.5】
【防禦總值-7.5】
【治療總值-1】
【狀態總值-10】
【控場總值-0.5】
【總和評分-30.5】
雷堂轟音(範例)
【朧夜叉-綜合,輸出值+7,防禦值+1】
【百足喰-綜合,輸出值+4.5】
【貫空天蓋- 綜合,輸出值+1,防禦值+2,狀態值+4】
【閻羅緋雪- 綜合,治療值+1,狀態值+5】
【殘片的命匣- 綜合,綜合值+6】
【恆溫結晶- 綜合,狀態值+1】
【☆4多瑪- 綜合,綜合值+2】
雷堂轟音的官屬四圍為:
【輸出總值-9.25】
【防禦總值-3】
【治療總值-1】
【狀態總值-7】
【控場總值-0】
【總和評分-20.25+8】