這個禮拜工作 BGM
最近才發現製作流程跟其他人的遊戲完全不一樣XDD
我們的製作流程
介面 > 怪物設定 > 動作還順便做了隨時都會被捨棄的偽主角 > 特效 > 背景
>最後才是人物設定
隨然很早就決定玩法,但世界觀跟故事概念也只有個簡單的雛型
但主角卻沒有意義上的真正做好,
原因其實很簡單,把困難的製作項目先搞定後續就會很輕鬆了。
團隊人少才可以這麼做
正規的製作方式最好還是要從畫概念圖開始
先從人物開始、背景、怪物、介面、特效、劇情演出等等一路做下來。
話說我畫一條魚骨頭 + 蘿莉機器人這種意義不明的哲學概念圖
樂小呈就知道我們遊戲長甚麼樣子了XDD 果然通靈是做遊戲必備的才能啊
畫圖是一門非常需要花時間專精的項目,再加上我應該必須多花點時間在unity資源整合上
經營巴哈這麼長時間以來自己應該無法做到商業級的插圖
小呈必須重構系統美術幫助也有限
為了追求更好的美術品質最好的辦法就找 美術大神 進來製作
討論發現比起用企畫書。用已經在動或是一段示意畫面比較能說服對方
這個在動的方塊、打人的方塊、放技能的方塊
務必要交給你來設計
只要知道設計可行、有良好的基礎就是最有說服力的證明
也比較願意加入團隊一起設計,我不會跟對方說我們的遊戲很好玩也沒給過企畫書
想找的是願意一同打造精品的想法
" 我對你們的專案很有興趣 "
對方答應了
此時就可以交出大概3000字,又臭又長的文字設定了
正常人是不會想看那麼多字
所以能勾起對方興趣就會非常重要
對方繪師是我們的第一志願,如果他不願意我們也不知道要找誰
經過了好幾個禮拜討論反覆修改,終於敲定草稿的設計內容
把大佬的美術設計退件,老實說壓力真的很大
尤其是已讀後沒有回應真的快把我給嚇死了QQ
很怕把對方弄生氣,但也不能直接妥協畫甚麼用甚麼
每次要求修改我們內部都必須要給自己講個理由
為甚麼要這要改成這樣、為甚麼不能畫這樣、其他人是怎麼設計的
完成3點才能跟對方繪師提出自己的想法
討論過程中,務必要找出對方的優點並說明說服自己的理由
千萬不能講
我覺得這樣比較好看
憑感覺是不能做好任何事的,所有的專業都是有依據的
隨意恣意亂來的不能稱做專業
整體草稿已經定案了超過7成的設計內容,就等繪師把美美的圖生出來了
這個月把所有特效搞定後,會猶豫是不是應該再找人來畫背景
然後專心在畫面的優化跟整合上
距離比賽還有 7 個月,只要把優化項目整理出來以及程式的裝備系統搞定
就已經完成的差不多
中間應該還可以丟個試玩版根據玩家需求調整追加怪物或是新系統
就能開始慢慢寫劇情、進行數值平衡
畫師的圖,我會放到明年跟背景會捏到最後一刻才公布
各位就好好期待吧
啊你的進度咧
戰鬥的頻率快速、許多亮度控制必須壓低減少眼睛傷害
做的時候都快被閃瞎了T_T
這邊就放幾個裝備,或是強化道具過後的效果示意一下
有些視覺上的問題沒注意可能還會再調整
小型太過片段的特效部分就不貼了,要裁、要轉、要上傳會弄到很厭世XDD
設計原理有興趣可以看
電磁效果
擴散效果
製作大型特效,最好要放慢速度檢查
從哪裏生、往哪裏生、怎麼消失,透過極黑或是極白引導玩家焦點
不要所有地方都有最白、最黑就OK了
一些感覺有問題但是感受不出來的,可以把影片丟到AE底下轉成灰階去看色彩分布
可以快速找出問題點。
感謝某位特效大神給的意見
特效的最後衝刺還有兩周,GO !