玩後感
有據透的地方會淡化處理
1.選單的隊伍排序是當初想要做出 前鋒/後衛 的分別嗎?
抑或者未完成的篇章有特殊需求?
僅僅只是切換行進順位感覺沒什麼差
2.手動 / 快速穿戴的部分
如果背包裡有高攻擊武器,即使那角色沒有對應的技能
系統會裝上表攻最好的武器
-> 馬克 / 皇子 有星環劍,系統會給他拿劍...諷刺的是皇子在劇情裡說他不想拿劍
-> 擁有彘斧的情況 給阿業快速穿戴會變成拿斧頭
也許是想要做成不限制武器流派的思路...?
羅聖這種可以劍拳二擇的就算了
劇情裡頭阿業老爸是拿槍、老爸甚至指點阿業槍技;
馬克在老家、海邊樹練的是弓技,
快速穿戴卻拿劇情以外的武器會有脫離Role play的感覺,
更不用說武器一旦多起來
要在茫茫武器選單裏頭要找到能讓技能發揮的武器不大好找
裝備跟配件亦同
3. 使用明雷取代暗雷的方式
這點很棒,可惜地圖上面怪太多了、前幾篇有講說是為了熱鬧(?)
有的時候趕路或是東峻山脈那種地圖
在窄道 被走不到的地圖外的怪物靠近 -> 進入戰鬥
4. 承上,無法逃跑...
看到怪在旁邊一格就要打的強迫症玩家(我)表示悲劇
5.以這款遊戲的思路(跑主線經驗跟獲得新特技)
稍稍練一下就可以過關的概念
3.的大量怪物就顯得...
6. 何又瑛的跳舞機
這前面有人講過了,按鍵位置不合人體工學
朋友有拿過音樂遊戲名次的人...連他都覺得過快
贊同延長時間或其他容錯 或 把Page UP/Down 改用A鍵跟S鍵
當然,玩家無權干涉或下指導棋,想用就用吧
手殘派的我只能放棄,反正不影響故事或結局
7.不同人給予不同的成長背景和「歷練」的確很有塑造該人物的感覺
比如羅聖血為什麼多,又瑛為什麼幸運,阿洛的林中生存和立志向上的關係
這點也設計得不錯
8.多線敘事+錯綜時空 的表現手法算是滿稀有的
不過我剛玩完佩O羅大陸紀事所以...
9.補品效益
中期開始怪物六、七百起跳的,
那些補不到500的補品只能拿來應付非戰時(試管藥水、大魚、烤雞、烤豬...)
烤雞會扣Mp,因為林罔跟羅聖愛吃而且避免魔力爆發才這樣設計嗎?
帝王全豬 Hp + 1k Mp - 500 小豬排 Hp + 550 Mp - 500 就想不透為什麼會扣Mp了
10.補品的解說文字
能感覺到作者很認真在做這款遊戲
補品的效果解說都不一樣,有的甚至挺幽默的、例如牛奶糖和最後一壺