終於
一年多前就想做的東西,總算是有個起頭
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自評發想
與各主流平台上的評分不同
其一,使用者評分過於主觀:
或出於報復性,或出於社群操作,或過於隨性
其二,評分項目不堪用:
主流評價多圍繞於遊戲的當下體驗;而未考慮到長期經營下,整體遊玩的舒適度
目的上,非主流一個分數論高下的比較用途
而是幫助玩家找到最切合自身遊玩習慣,而適於長久經營的遊戲
「早知道玩起來這麼農,當初就不要花這麼多時間了」避免如此的憾事重演
一個單純的分數,無法顯現遊戲的各個面向
因此分為兩大目標:
● 量化目標: | 為遊戲內可明顯計算的數據,相對客觀。 |
● 評分目標: | 分6個向度評分,最高10分。其分數表該向度的強度,而非絕對的好壞。 |
其中享受度、佛心度屬拉力;壓迫感、逼氪度屬推力;適當性、社交度則依個人需求。 | |
其中享受度、壓迫感相對,佛心度、逼氪度相對,相對但不相反牴觸,故可雙高或雙低。 | |
各項度底下有數個評分項目,可高於10分但需額外說明,取平均後為對應向度的分數。 | |
各評分項目下有數個子項,配合對應量化項目,制定評分標準,維持一致性。 |
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量化目標
高限 低限 |
非量化目標,為各目標牽涉到每日資源時的兩種取向的表示法 低限指僅完成每日;高限為獲取所有限度資源 |
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點擊次數/等待時間 (Hit) |
點擊次數(最長等待) | 點擊次數越多越煩躁,且伴隨的單次等待時間,會使手機待機時間過長 |
開遊次數/最短時間 (Labor Time) |
開遊次數越高越煩燥,且伴隨的單次必要時間,會帶來沉重的作業感負擔 | |
出角頻率 (New Frequency ) |
一般(合作) | 是主要期待的遊戲內容,卻也是消耗鑽存量的最大壓力源 非必要透過轉蛋獲得,不計 |
無氪抽蛋頻率 (Draw Frequency) |
單抽鑽/單日獲得鑽量 | 用來衡量轉蛋樂趣享受度的主要標的 |
各通貨獲得率 (Resource Rate) |
單日資源量/養成所需 | 用來衡量角色養成的花費時間 |
時間/氪金效率比 (Time Money rate) |
鑽台比/單日每小獲得鑽量 | 沒錯,就是TM的比率。值越高表示花錢比花時間效率越高 |
鑽台比 (Exchange Rate) |
見光死的台幣匯率,但也要看相對的內部商品物價,主要方便換算 | |
保底 (Guaranteed Draw) |
不解釋 | |
單抽價 (Draw Price) |
台幣價格 | 作為遊戲間的物價比較基準。配合前項,可換算角色價值 |
評分目標
享受度簡稱爽感,強度表示入坑、回坑的吸引力,及盡情遊玩時的體驗,也是初期最看重的一個向度 |
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賣點 | ● IP ● 風格 ● L2D ● 動畫 也就是能大量吸引客群的特色 其中包含宣傳造成的期待落差,意圖誤導或是誇大不實,都會給予懲罰性扣分 |
IP:僅作為自行加分的參考,主觀性重,非評分依據 風格:僅作為宣傳一致的核實依據,不額外給分 L2D:依呈現給予0-3分 動畫:依呈現給予0-3分 基本4分 比照L2D、動畫,其餘額外加分項目皆給0-3分 期待落差依情況,最多扣至0分 |
可玩性 | ● 遊戲性 ● 收藏性 ● 豐富度 ● 拓荒/回鍋衝刺 豐富度指的是模式的多樣性,通常初期少,隨著時間漸漸增加 衝刺資源能幫助新進或重回的玩家快速進入到當前版本核心內容,而不會看的到吃不到 |
遊戲性:依手控必要性、與掛機的差異性,給予0-4分 收藏性:每樣要素加1分,如:角色、衣裝、專武等 豐富度:依模式數量,每項加0.5分 拓荒/回鍋衝刺:依能趕上進度的比例,給予0-2分 基本0分 依上述各項加總 |
舒適度 | ● UI介面 ● 穩定度:順暢性、讀取時間、連線品質 穩定度可能因人而異,受限於使用裝置的不同 遊玩不適情況,若太過嚴重,再好的遊戲內容都讓人玩不下去 |
UI介面: 整體視覺放鬆度,給予0-2分 依違反直覺,超過2項,每項扣1分 穩定度: 依LAG發生頻率、程度至多扣2分 進關卡等長讀取,6-10秒扣1分,超出每5秒再多扣1分 介面切換等短讀取,2-3秒扣1分,超出每1秒多扣1分 依斷線處理的損失資源多寡,扣0-2分 依連線中斷頻率一周內超過2日斷線2次以上,每多1日,扣1分,至多4分 基本8分,可扣至負分 |
角色互動 | ● 人設 ● 實用性 ● 互動性 ● 特殊事件 角色為抽蛋遊戲的核心,如果只是抽到也沒甚麼互動的設置,就會缺少擁有後的享受感 |
人設:劇情、配音、衣裝等,依完整度給予0-4分 實用性:技能、角色定位差異性,依顯著性給予0-2分 互動性:專門互動的設置,如點擊L2D等,每項1分 特殊事件:以成人遊戲來說就是H事件,平均數每2個給1分 基本0分 依上述各項加總 |
壓迫感簡稱壓力,強度表示遊戲耗費時間的多寡、遊玩緊繃程度,目標越高就必須付出越多,故分成低限/高限來評限度資源:完成每日/獲取所有;活動:獲得角色、重點資源/獲得所有 |
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限度資源 | ● 每日獎勵 ● 體力 ● 限量關卡 每日獎勵就是無氪群唯一能有所「收入」的部分,怎麼能少做 除非體力用不完,否則體力滿表,就像時時刻刻在提醒你正在損失。 限量關卡,就是官方限制玩家每日(有效)成長的幅度,即便是氪金玩家也得把握的精華資源 |
每日獎勵: A=點擊等待秒區間30/60/300/600分別為0.5/1/1.5/2分,各點擊分加總 B=(開遊次數-1)+(依最短遊玩總時間,10/30/60/90/120分依次為1~5分) A、B取高值 體力: 依回滿時間,12/8/6/4/3/2/1小時依序為0/1/2/3/4/5/6分 總是滿出則為0分,標準為可足夠於活動時使用 限量關卡: 同每日獎勵 基本0分 依上述各項加總 |
自動功能 | ● 周回 ● 戰鬥施放 減少重複動作的各種設置,都能舒緩煩躁感 |
周回:依使用限制,無限/有限/無,分別扣2/1/0分 戰鬥施放:依與手控差異度,越低扣越多,最多扣3分 基本10分 除上述,其他相關設置,每項扣1分 |
活動 | ● 農度 ● 難度 ● 一般頻率 ● 合作頻率 農度為反覆刷關階段 難度為突破關卡階段(拓荒) 合作專指角色限時的情況,錯過不再,故需特意分開來考慮 |
農度: A=依額外購置體力,為自然回復1/2/4/6/8/10倍,分別給1-6分 B=依額外花費時間,每30分,給0.5分 A、B取高值 (皆以平均每日計算) 難度: 依1周可培養出的隊伍,通關活動關卡的比率, 100%/80%/60%/40%/20%分別給0-4分 一般頻率:4/3/2/1周,分別給0-3分 合作頻率:6/4/3/2/1個月,分別給0-4分 基本0分 依上述各項加總 |
佛心度:強度表示官方對於玩家釋出的善意、福利的多寡 |
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遊玩獎勵 | ● 登入 ● 每日 ● 通關 ● 活動 其中一次性的初期資源,算入「拓荒/回鍋衝刺」,故此處專指(週期)反覆能獲得的資源 |
登入:每月,換算鑽量可抽轉蛋數,每10抽加1分 每日:同上 通關:同上 活動:同上,若有通關送角色,每個加2分 基本0分 依上述各項加總 難以換算資源,以稀有度、必要性斟酌給分 |
轉蛋機制 | ● 分池方式 ● UP型態 ● 機率分布 專池專抽、UP頻繁,越讓玩家更容易針對自己的目標越佛心 |
分池方式: 角色之外,甚麼武器雜七雜八混抽,0分 純抽角色池,1分 細分屬性池,2分 UP型態: 依機率,1%/2%/3% 給1-3分 依頻率,平均2/1/0.5週1池給1-3分 機率分布:依SSR卡機率,1%/2%/3%給1-3分 基本0分 依上述各項加總 |
逼氪度強度表示官方想要玩家氪金意圖的強烈性 |
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柔性 | ● 禮包數量 ● PVP競爭性 ● 非能力性項目 ● 台戰威力 即遊戲中非必要內容 以更多、更低廉的獲取資源,或額外遊戲感受,吸引玩家甘願花費 |
禮包數量:依平均每週禮包數量,每個1分 PVP競爭性:依每週PVP獲取資源換算鑽量可抽轉蛋數,每10抽1分 非能力性項目:如角色額外衣裝,每項1-2分 台戰威力:依TM比除以時薪,其結果為分數,最高5分 基本0分 依上述各項加總 禮包含各種讓人覺得划算的設置,如轉蛋半價池等 |
剛性 | ● 養成難度 ● 關卡難度 ● 保底次數 即在遊戲中的核心內容,刻意營造難度,迫使玩家為了遊戲體驗而掏錢 其中保底可能有些弔詭的,是當不設置保底本應該視為次數無限大,但此時其實玩家反而不會有未了湊齊次數的壓力,所以分數會較低 |
養成難度: 依把一個角色養成至可出戰花費的時間,每日0.5分,上限4分 依把一個角色養成至全頂花費的時間,2-4週給1分,每多一個月給1分,上限3分 關卡難度:依2周可培養出的隊伍,通關活動關卡的比率, 100%/80%/60%/40%/20%分別給0-4分 保底次數:依達保底所需屯的資源天數,14/21/28天內,給1-3分, 以上則為4分 無保底為3分 基本0分 依上述各項加總 |
適當性強度表示遊戲被設計在行動裝置上的必要性、適當性 |
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操作必要 | ● 遊玩型態 ● 螢幕限制 因觸控板非電腦必備,故算入行動裝置的必要性內 在行動裝置的顯示空間十分限制的情況下,所選擇呈現的方式也是重點之一 |
遊玩型態:如觸控、AR等,非行動不能實現的部分,每項加8分 螢幕限制: 如動畫場景等大螢幕才能享受的內容,每項扣1分 若有額外製作成PC版、家機版,則不再此限 基本0分 不扣至負分 |
遊玩彈性 | ● 單次時間 ● 可中斷性 如裝置方便性,遊戲本身也應該有相對應之時間彈性 |
單次時間:1/3/5/7分內,給4/3/2/1分 可中斷性:可即時暫停6分,中斷不損失4分,非聯機2分 基本0分 |
輕量化 | ● 檔案大小 ● 熱機度 ● 順暢度 ● 耗電量 即方便可攜性 一定要旗艦機甚至堪比電腦效能的手機才跑得動,何不直接做成電腦遊戲? |
檔案大小:超過0.5G,每0.5G多扣1分,至多扣5分 熱機度:偶爾高溫扣1分,尋常性高溫扣1分,熱當扣1分 順暢度:LAG扣1分,閃退扣1分 耗電量:遊玩1小,耗電量超過50%扣1分,每多10%再扣1分 基本10分 不扣至負分 |
社交度強度表示遊戲內與其他玩家間的互動性 |
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● 遊戲類型 ● 模式 |
遊戲類型: 聯機對戰等即時遊戲,8分 核心內容是直接與玩家合作/對抗的類型,5分 部分內容須多人才能進行,2分 模式:如公會、好友,任何可獲得資源、好處的玩家互動,均加0.5分 基本0分 |
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心得
其實本身是很討厭利用社群的評分來預設立場地看一個作品,遊戲或者電影、動畫等
因為在其中的主觀性或是可能甚麼商業意圖、意識形態等,會嚴重失準
但是到後面會發現,這樣去判別是不可避免的,畢竟東西太多,很難自己一個個去窮盡
而做這些主要只是給自己一個冠冕堂皇的正當理由去嘗試更多新遊戲
做個紀錄,來讓自己記得玩過甚麼
並從中取捨,汰換較差的遊戲,也比較不會讓自己那麼累
最後期望,能維持評分的一致、客觀性,來讓其他人加減參考
不過天阿,制定評分標準好困難
自己在人生中明白那種被打分數的滋味
看著這些遊戲就像一個個小孩,可能因為標準設定不夠周全而被埋沒
卻又必須盡量簡化的取捨,簡直傷透腦筋
當前評分標準僅給定範圍,而非精準的判別項目
尚待累積評分樣本後,漸漸確立
畢竟分數終究是比較下的產物,還需要首批樣本來定錨
當前提出的評分項目
多以抽蛋類遊戲為樣本,可能有所失準
有所遺漏部分,會於補足後更新,並一併重評所有作品
或是針對,各種不同類型再提出對應專項的評分項目
最後仍可能不足之處
大概就是無法時時更新,畢竟行動遊戲與單機遊戲最大不同
就是時間上的延續,可能會因為營運策略而有很大的變動