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[研究]數位遊戲王Digital Game King

作者:遊戲惡魔│2009-04-28 12:46:33│巴幣:0│人氣:422
更新日期:2010-11-22
■(2010/11/16工商時報/何英煒;市場飽和 新產品成關鍵)
     由於台灣遊戲市場已相當飽和,不論是台灣的遊戲研發商或是營運商均寄望於中國大陸的市場商機,但中國大陸的遊戲市場成長率也有趨緩,第3季旺季規模卻較上一季略減。整體而言,由於遊戲開發商已經進入到相當成熟的階段,未來12年,台灣遊戲廠商面對的挑戰在於,遊戲商品推出的速度,大過於市場成長的幅度。
    也因此,不少業界人士認為,未來的競爭將更加激烈,包括遊戲產品的汰換速度加劇,未來不少自製遊戲研發商可能會放棄收取授權金,希望爭取跟營運商合作,將獲利著眼點放在遊戲營運之後的拆帳。
    遊戲廠商表示,以線上遊戲發展最成熟的韓國市場來說,韓國橫掃亞洲線上遊戲市場長達10年,早期的成功例子,鼓勵不少年輕人投入遊戲研發,但最近幾年則出現一個現象,即小型研發商和產品不斷的冒出,不少研發商在產品即將完成之際,出現資金短缺的情況,加上市面上的遊戲相當多,因此,過去遊戲營運商捧著現金爭取授權,後來卻演變成遊戲研發商願意免費授權金,希望爭取合作及上市機會。
    但業者也不全然悲觀,因為大陸目前市場還是有相當大的成長空間,只要能爭取到一定遊戲玩家,對台灣廠商來說,獲利即相當可觀。
    未來遊戲業者在台灣推產品會愈來愈謹慎,而進軍大陸市場面對的挑戰和競爭也隨兩岸遊戲產品數量及品質的提升而加劇。
 
■(2010/10/28經濟日報/吳柏賢;Zynga市值估55億美元 超越美商藝電)
   「農場鄉村」 遊戲開發商Zynga的估計市值已超過對手藝電(EA),顯示社群網路遊戲的崛起已侵蝕到傳統電玩市場。
    根據私人持股交易公司SharesPost估計,Zynga的市值為55.1億美元;在那斯達克交易所上市的藝電市值為52.2億美元。
    Zynga將近4年前由平克斯(Mark Pincus)創辦,利用社群網站Facebook推出遊戲,已成為成長最快的科技公司之一。Zynga透過虛擬寶物的銷售獲利,例如汽車、武器等能在遊戲中協助玩家的物品。
    研究機構Inside Network表示,Zynga約掌握虛擬寶物銷售市場的1/3,該市場今年規模達16億美元。
    ThinkEquity分析師巴戈預估,虛擬寶物市場將在3年後成長至36億美元規模。
    他說:「考量到市場的情況,Zynga的市值預估並不過分。以成長展望而言,Zynga的價格不算太離譜。」
    與此同時,藝電的電玩軟硬體零售銷售卻面臨下滑。愈來愈多消費者寧願玩線上的社群遊戲,而不願到店面購買實體遊戲,迫使藝電須裁員並進行併購以維持成長。
    1982年成立的藝電,在2008年前仍是全球最大的電玩發行商,但在Activision與Blizzard合併後屈居第2。Activision目前以139億美元市值穩居全球最大電玩公司。
    根據追蹤網路應用程式的Appdata網站,Zynga是Facebook網站上最大的遊戲開發商,每月經常用戶超過2.1億,且十大最受歡迎的遊戲中有六款來自Zynga,其中以農場鄉村的5,760萬用戶居首。
    根據SharesPost,Zynga 3月的估計市值為26.1億美元,至今已成長逾一倍,而藝電的股價從3月起至本月25日則下跌7.4%。
    藝電執行長李奇泰羅(John Riccitiello)自2008年起裁員逾2,500人以減少成本,試圖扭轉近3年來的虧損。研究機構NPD指出,藝電今年上半年的電玩軟硬體零售銷售下滑9%。
    藝電去年買下社群網路開發商Playfish,也已跨足社群網路遊戲市場,上周也收購熱門遊戲「憤怒鳥」遊戲的發行商Chillingo,增加多款iPhone與iPad的遊戲。
 
■(2010/08/08 工商時報/何英煒;大陸遊戲市場 台商硬仗打不完)
    中國大陸遊戲市場發展迄今10年,每年都有大幅的成長,在這10年間,4.2億網民,以及2億多的網路遊戲人口,造就了近10家上市遊戲公司的規模,包括盛大網絡、搜狐暢遊、騰訊QQ、巨人、金山軟件、第九城市、網易、完美時空等,均是美國那斯達克、香港股市的掛牌公司。
    大陸新聞出版署副署長孫壽山日前在China Joy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)公布2009年大陸遊戲業產值為256億人民幣(約新台幣1,200億元)的規模,並帶動周邊如電信產業、網吧等商機,共人民幣555億元(約新台幣2,600億元)
    中國大陸遊戲市場是台灣遊戲市場的6倍,但台灣業者的產品在當地市佔率還不到5%。雖然台灣的影視娛樂文化在大陸受到歡迎,但台灣遊戲產品卻攻不進大陸市場。這其中有著「先天不足、後天失調」的原因。
    仔細分析大陸遊戲市場的產品結構,約有7成的遊戲產品都是當地業者的自製遊戲。這個比例和結構,與其他國家(包括台灣)不同。
    最主要原因是,大陸官方對於當地遊戲產業長期以來施以保護政策。外來產品,即使是台灣業者的自製遊戲,均須以國外業者的身份申請書號、版號,而一年間國外產品進口的配額,僅有10款左右。
    另一方面,由於大陸市場龐大,台灣業者因為資本不夠大,像是中華網龍及宇峻奧汀等自製遊戲業者,多半選擇與當地的代理商合作,來負責產品的營運。今年度網龍及宇峻奧汀各有一款自製遊戲產品登陸,但兩家業者的表現,僅能用「差強人意」來形容。
    究其原因,主要是因為兩家業者都是以3D遊戲進入當地市場。網龍因為代理商首度嚐試3D遊戲,加上輕忽了山寨機的普及率,遊戲產品經過修改後,變得難以上手,該遊戲產品也無法支援山寨機的顯示卡。而宇峻奧汀也是第一次嚐試3D遊戲,嚐試性的意味較濃。
    今年度的China Joy展覽會,大陸指標性業者,如盛大遊戲董事長譚群創等人,對大陸遊戲市場提出示警,不少業者指出,中國大陸遊戲市場恐出現調整、停滯期。
    由於自製遊戲的研發需要花費很長的時間,大陸遊戲業者為求快速產品化,於是展開激烈的挖角舉動,不少研發主管在跳槽的同時,也會帶著研發專案一併跳槽。如此一來,也間接造成各家業者的研發內容有相似和接近之處。
    另一方面,各家上市公司有財報揭露的壓力,因此,也希望多推出產品來拉抬業績,加上過去幾年內投入研發的項目也接近成熟階段,因此,這一、兩年也成為產品密集推出的時期。
    但很顯然,產品上市的速度,已超過網路遊戲玩家的成長速度。根據研究機構的調查顯示,今年第2季中國大陸遊戲市場已首度出現負成長。
    業者預期,明年度將會有更多遊戲產品在大陸上市,產品多到爆炸,而同質性又高。如此一來,中小型研發公司如果沒有充足的資金支援,恐會掀起淘汰賽。對於已經上市櫃的遊戲公司來說,馬上面臨的是獲利成長停滯、或衰退的警訊。
    對於台灣業者來說,也會受到不少衝擊。其中最值得觀察的是,產品代理授權金額的成長空間有限。
    由於大陸自製遊戲商品開始百花齊放,向其他國家(台灣、日本、韓國、歐美)尋求產品代理的動機,與前幾年不同。除非是產品特殊、品質佳,才有機會獲當地營運商青睞。至於一般性的遊戲產品,也會被當地營運商要求,初期不需要付代理授權金,直接以拆帳的模式來分享利潤。對於目前相當依賴授權金收益的台灣遊戲業者來說,衝擊相當大。
 
■(2009/03/29先探投資週刊;誰是下一個遊戲王?)
線上遊戲產業在去年受惠宅經濟的激勵,營運未受到金融風暴的衝擊,不過隨著線上遊戲競爭的白熱化,自製遊戲的比重要不斷提升,才是維持獲利的不二法門。
線上遊戲自去年十月發生金融風暴景氣衰退最為嚴重的時間以來,不僅營運業績未受影響,甚至還呈現逆勢成長的榮景。而在股價的表現上,八家線上遊戲業者,就有一半的股價飆破百元以上價位。

今年有二成成長空間
去年在經濟下滑的洗禮下,全球最大線上遊戲美國Blizzard 所開發的《魔獸世界》,在過去一季當中,註冊人數由1,000萬人成長一成多,達到1,150萬人,這個遊戲金雞母在2008年為集團貢獻了50%的營收。
雖然全球經濟將持續不景氣,不過線上遊戲產業因為與基本娛樂需求連結,加上使用者平均花費不大,因此業界多數預期線上遊戲產業受到衝擊的程度有限,認為今年還是能夠維持一定的成長幅度。
從全球的總體產值,仍可看到成長兩成以上的空間,不過光從營收的數字上去評估線上遊戲業者的獲利多寡有些難度,因此這要從線上遊戲產品的成本結構去探討。一款線上遊戲的推出,從製作、研發、軟硬體等、到行銷所耗費的成本相當高,看起來代理遊戲好像花的錢比自製更多,但是事實上自製遊戲的研發成本幾乎占去了7成以上。

自製遊戲耗資二千萬
根據統計,推出一款線上遊戲,製作研發時間差不多兩年,費用約兩千萬元,而代理遊戲的優點就是不需要負擔時間及研發成本,可以快速搶進市場;不過這要以遊戲成功為前提。智冠就曾在1998年推出花費二千萬元,耗時兩年的時間,推出第一套線上遊戲《網路三國》,卻因為碰到橘子的《天堂》,馬上讓智冠的遊戲下場變成地獄。
代理線上遊戲業者,尤其是代理到韓國貨,只要挑到不錯的作品,就能成為代理商獲利的保證;不過,這個現象已不復見,主要原因是權利金和拆帳費高漲,以及免費化趨勢下,讓遊戲壽命變短,玩家流失的速度變快,獲利周期因此降低。
只是,目前線上遊戲大多數已經是免費的,那麼業者獲利來源在哪裡?宇峻總經理居則文說,其實一個好的遊戲平台,儘管是免費的,只要有人上網,這個上網的人就是創造獲利的一環。

提高自製率創造獲利
儘管靠著這些少數付費的族群,甚至更少比例的玩家,仍然有極高額度的消費在遊戲內,一個付費額度超高的人,可以抵過月費時代數十個人、甚至百來個人的營收貢獻,所以免費線上遊戲主要的收入來自於此,甚至賺的比以前月費時代還要多上很多。因為月費有額度限制,免費遊戲的消費幾乎沒有上限,所以說,線上遊戲的營收及獲利是由這當中一小部分高付費額度的人共同創造累積的。
雖然自製遊戲需要分攤的成本看似較少,實則要負擔約七成的比重,因此與代理商簽約及權利金的收取,成為分攤成本的重要收益來源,遊戲內容、操作、角色扮演等便利性成為新遊戲推出後,市場接受度的重要考量方向。不過一款成功的遊戲,可以讓自製商不斷的獲利。
一款成功的自製遊戲,只要具有設計題材、符合玩家需求,可以日新月異變更改版,持續創造公司獲利的。

中國市場兵家必爭
不過,觀察線上遊戲產業現況,目前國內業者主要的競爭對手還是大陸及南韓業者,而當地市場自製遊戲分別占約6成及9成的營運比重,但是台灣卻僅有約15%的自製比重,顯然現階段台灣線上遊戲業者在自行研發營運、外銷競爭的能力上仍然偏低。
雖然全球化布局是一個目標,不過,線上遊戲業者又最為看重中國大陸市場。王俊博就表示,目前台灣遊戲產品,都被大陸官方視為「境外產品」,與日本、韓國業者的待遇、條件相當。在當地發行產品還必須向大陸官方申請取得「書號」、「版號」後才能發行,這也是台灣業者進入大陸市場的第一道枷鎖。另外,台灣業者目前無法在當地做線上遊戲的營運,因為大陸的法令規定,必須要100%內資公司才能取得營運權。
由於中國市場今年初估有24%的成長空間,因此包括韓國及歐洲等大廠,也都積極搶占商機。遊戲橘子說,台灣目前自製遊戲的進步速度快、且具有新的創意,以及研發人員成熟度相對於對岸來得高且穩定,在兩岸關係和緩甚至更緊密的發展趨勢下,將成為台灣遊戲產業進軍對岸市場的優勢。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=478418
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留言共 2 篇留言

黑暗之路~IC設計業
開發風險大
導致國內廠商都買大陸貨 韓國貨
現在台灣頂多只能代工
能力不足的情況下 遲早會被大陸追過

05-04 00:10

遊戲惡魔
有興趣的話也可以投到遊戲產業, 不管是業餘, 專業或者是學術, 一同為臺灣加分~05-04 21:52
黑暗之路~IC設計業
我還是待在自己的本業比較好
遊戲這行風險太大了

我曾經無聊算過開發預算
假使連3D軟體的錢都省下來用免費的
怎麼算大陸那邊花2年的錢比台灣便宜一點點
差別就是大陸那邊的員工素質較差

05-09 10:58

遊戲惡魔
不管那個產業別, 都有很多的面向, 嘗試找出自己的路, 一樣都有加分的效果~05-11 06:49
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