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[研究]數位遊戲競技的未來–行行出狀元

作者:遊戲惡魔│2008-08-04 07:19:10│巴幣:0│人氣:690
更新日期︰2010-12-05
■(2010/11/30愛爾達電視;電子競技新產業 職業運動新趨勢)
    進入到21世紀網路時代的來臨,數位化與網路化的發展改變了人類的生活,取而代之的是新產業、新文化的出現。就如同80年代才興起的電玩產業,從最早期的紅白機、大型街頭電玩到今日的次世代遊樂器與線上遊戲,整個市場的規模早已超越已有百年歷史的電影產業,成為全球最龐大的娛樂產業。
    也正因為這波時代潮流的發展,讓有別於數千年歷史的「體育競賽」,產生了一種嶄新的面貌。
    電子競技(e-Sports)跟網路遊戲最大的不同在於,電子競技透過電腦的軟硬體進行人與人之間的對抗,而網路遊戲是人透過電腦伺服器和遊戲程式來達到娛樂休閒的效果。
    如同傳統的職業運動,電子競技的發展也不可避免的走向這項趨勢。但外界好奇的是,對於這項在台灣才正在起步的新興產業,究竟是有什麼樣動力以及環境,居然能在短時間內形成如此有規模的職業化聯盟。
    電子競技目前現在正在全球快速發展,世界各地的區域性聯盟紛紛成立,來頭也越來越大,就是希望能在這個未來的主流市場中佔有一席之地。這個結合了運動行銷、數位內容、創意文化、流行娛樂的新世代綜合產業,在亞洲鄰近的韓國創造出巨大的線上遊戲市場之後,相信擁有相同條件的台灣,也能夠發展出能與韓國分庭抗禮的電子競技產業。
 
■(2010/04/26銘報/張婉萱、吳思萍、陳庭儀、詹X芝、蔡宜儒、郭育君;【專題】培養職業運動明星 開創電子競技新價值)
    近幾年來,電子競技在台灣日漸受矚目,成為數位時代的新體育,遊戲公司紛紛打造電競職業選手成為新一代的運動明星,聘請專業的造型設計師、拍攝宣傳照、安排肢體表演課、要求言行舉止須得體,完全比照明星規格,培養電競選手。
選手職業化 非業餘休閒活動
    台灣電子競技聯盟公關總監賴弘毅表示,遊戲產業為現今最龐大的娛樂產業之一,將電競選手明星化,開創出職業運動的附加價值,打造如美國的NBA、大聯盟等職業隊的規模,是電競聯盟長遠努力的目標。
    他說,電子競技是一份全職的工作,電競選手和職業運動員一樣有固定的薪水,不是外界所認為的業餘娛樂活動。而電競聯盟透過全台北中南的選秀,挑選具資質的選手,除了比賽表現需要優秀的戰績,更著重選手的心態,態度正面、自我要求高、注重團隊精神才能雀屏中選。
高規格訓練 打破國人刻板印象
    民眾對電子競技的印象,多還停留在「玩遊戲的小孩會變壞」的刻板印象,而電競聯盟為了扭轉負面的社會觀感,特別要求選手不能荒廢學業,且加入職業隊一定要家長同意,招募隊員時,舉辦座談會詳細說明,並邀請家長參觀宿舍,解除家長的擔憂。電子競技組隊的資訊一律透明化,解答外界對遊戲產業的疑慮。
    為了讓電競選手有正面、陽光的形象,電競聯盟安排選手進棚拍攝宣傳照,並安排表演課程讓選手學習面對媒體,因此隊員大多不害怕鏡頭,能和記者應答如流,也要求個人言行舉止須得體,種種要求都是為了打破玩物喪志的刻板印象。
    華義國際為打造專業的電競選手,斥資打造專業訓練的宿舍,並提供專業設備給電競選手優良的練習環境。特別注重電競選手的生活管理,每隊設有教練和管理員,要求電競選手正常的作息,一早規律的晨間運動、打掃過後,便開始一天的訓練。晚上規定11點前就寢,並聘請固定的煮飯阿姨給選手們最均衡的營養。
聯盟與學校建教合作 選手學業事業兼顧
    賴弘毅說,最初找選手就讀的學校洽談,以建教合作的概念,並請學校老師到訓練宿舍指導課業,讓選手能夠受完整的訓練。電競聯盟也針對遊戲產業的各個職位教育訓練,協助選手更了解遊戲公司與遊戲產業的發展。
    華義SPIDER隊劉俊介表示,當初進入電競聯盟,正值大四階段,在追求夢想與完成學業之間徬徨不定,而父母會擔心未來的出路,但參觀了電競的宿舍並經過公司的詳細說明後,父母才放心讓孩子勇敢追夢。
多方面宣傳 勤上綜藝節目提升知名度
    台灣電子競技聯盟自2008年成立,電競明星的知名度尚須推廣,但經過去年到今年電競賽事的兩大體育台聯播,電競運動比起以往,已較為人熟知。電競聯盟在官方網站上傳賽事照片,並開設社群網站噗浪和FACEBOOK讓更多人知道電子競技運動,也定期邀請電競選手上社群網站與fans互動。
    電競聯盟也積極安排電競選手出席活動,如漫博展、資訊展與玩家見面,而今年88風災時,號召選手捐血出席公益活動,提升選手正面形象,近期也安排選手上綜藝節目,增加電視曝光機會。而今年度賽事結束後更接受韓國媒體專訪,半版的報導顯示台灣的電競選手已受到鄰近亞洲國家的矚目。
    而在去年賽事的下半季,華義遊戲主動吸收女選手,女選手面貌姣好,也打破電玩遊戲只有男性擅長的刻板印象,在網路上獲得許多廣大男性玩家支持,並成功的增加話題討論熱度。
    賴弘毅表示,職業運動需要職業明星,只要戰績好又具有明星魅力,未來發展順利替電競明星接廣告、出唱片也不無可能,而職業隊也會建立適度的淘汰機制,針對戰績不好的選手,檢討失敗原因,定期汰換。
選手缺乏同等級選手磨練 練習困難
    因為台灣大環境的關係,國內電競隊伍數量不多,沒有同等級的強手切磋、較量,相對缺乏競爭力,華義SPIDER教練許相瑄對此表示,國內對手不足就只能找國外選手做練習,但常受限台灣網路品質差而無法徵得外國選手的同意。但只要加強自主練習,以良好的規劃與訓練,彌補資源貧乏的不足,台灣選手也能和國際一較高下。
    而政府對遊戲產業的支持,向來沒有投入太多資源和關注,更遑論電子競技,政府沒有制定任何有利電競培育選手的政策。賴弘毅表示,電競聯盟會極力爭取政府的支持,但聯盟的營運不會依賴政府,當務之急是帶動電競風潮,讓台灣更多人了解這項運動,成為主流後才有機會讓政府看見民間對遊戲產業所做的努力。
政府:礙於社會觀感無法鼓勵
    經濟部數位內容產業推動辦公室執行秘書林宏澤說,政府礙於社會觀感,目前還無法建立電子競技相關的鼓勵措施,只能靠民間業者自發性的扶植。雖然以教育面來看,政府的角色不適合鼓勵,但政府會在產業方面制定相關政策鼓勵業者,例如政府會不定期舉辦數位內容創意競賽,讓國內數位創意人才有舞台能夠切磋、學習,並鼓勵遊戲業者自製遊戲。除了研發補助,更提供優惠貸款、投資媒合,如自製遊戲做出口碑後,政府會協助外銷,進攻東南亞、大陸市場。他強調,政府的角色和業者不同,因此不會主動鼓勵學生參與電子競技活動。
    電子競技運動在台灣尚屬起步階段,透過初步的宣傳活動、轉播,讓大眾了解電子競技,未來電競聯盟更打算將電子競技打造為「數位時代的新體育」,藉著電子競技的推展,創造出新的運動明星與流行文化,打造結合運動行銷、數位內容、流行娛樂的綜合性產業。

■(2009/04/03聯合新聞網/吳嵩浩;電子競技 運動行銷新亮點)
國內目前正在推動電子競技聯盟,企圖以縮小版的職業電玩比賽,取代大規模的運動行銷,再加上宅經濟發燒、關注電玩賽事的人口增加,電玩遊戲迷年齡層不斷提高,整個市場不斷擴大,讓電子競技產業(e-sport)前景大好。
無論NBA、MLB 或國內的職業籃球或中華職棒,甚至是王建民或郭泓志,企業想要經營或贊助職業運動球隊,或是找球星當產品代言人,每年都要砸下上千萬到數億元,但運動行銷一定得花大把鈔票嗎?
國內目前正在推動電子競技聯盟,企圖以縮小版的職業電玩比賽,取代大規模的運動行銷,再加上宅經濟發燒、關注電玩賽事的人口增加,電玩遊戲迷年齡層不斷提高,整個市場不斷擴大,讓電子競技產業(e-sport)前景大好。
台灣電子競技聯盟董事長黃博弘表示,國內e-sport產業還處於萌芽期,但國外已進入成熟期,許多國際大企業都是e-sport的主要贊助商,例如三星、飛利浦等,電玩競技比賽也是各國衛視體育台每周固定播出的節目。
黃博弘指出,電子競技正在全球各地快速發展,區域性聯盟紛紛成立,在這股發展洪流中,台灣遊戲、文化創意業者和電視台共組電子競技聯盟,就是希望帶動電子競技運動普及化,並提升到世界級的職業運動水準。
他表示,企業贊助或投資電子競技運動,每年所需金額在百萬至千萬元之間,投資成本低,回收效益卻不小。
黃博弘舉例,日前韓國的全國電玩競賽,擠進12萬e-sport 迷到場加油,盛況超過中華職棒冠軍賽,韓國電視台KBS也有轉播,全韓有數百萬年輕族群關注這項競賽,可見e-sport是投資少,但行銷報酬率相對較高的活動。
企業也可以利用各項遊戲進行分眾行銷,例如賽車遊戲適合汽機車相關業者投入,體育比賽適合飲料或運動用品。
「不是每家企業都能找到王建民代言,但請全球棒球電玩冠軍的職業選手代言,相信效果差沒多少,但投資經費至少省70%。」黃博弘認為,這是職業電子競技運動的潛力所在,也是有意投入運動行銷的企業所不能忽略的趨勢。

■(2007/08/20 ETtoday/方玟璇、陳華彥;年產值70億!興趣可當飯吃 電玩高手成獵人頭對象)
玩電玩沒有前途的說法已經落伍,根據統計,線上遊戲一年的產值高達70多億元,電玩高手參加比賽除了有獎金、出國比賽之外,許多線上遊戲或軟體設計公司也會藉此延攬人才獵人頭,有人月薪就高達十萬元以上,讓玩家實現興趣也能當飯吃的夢想。
加油聲中,隊友們彼此打氣,大家摩拳擦掌,就是為了爭奪總冠軍。提到線上遊戲,冠軍黃貴裕是個成功的例子,今年28 歲的他,玩家資歷已有12年,贏得2006年冠軍,獨得獎金10萬元,而他得獎的獎金最高紀錄是250萬,現在這份工作也是因為老闆賞識他玩電玩所培養出來的邏輯和謀略能力。
黃貴裕雖然沒有真正從事和電玩相關的工作,但也因為電玩打得好,成為業者獵人頭的對象,甚至獲得老闆重用,業界都知道,如果有機會晉升管理階級的話,月入10萬以上所在多有。
當年曾經風光一時、在韓國贏得世界電玩大賽冠軍的曾政承,當年曾經有許多公司的爭相聘請,曾經感嘆「興趣不能當飯吃」,但現在這個觀念已經改觀,隨著政府重視數位產業,台灣數位遊戲市場去年產值70億元,今年預計成長15%,過去感慨興趣不能當飯吃,但現在離美夢成真的距離越來越近了。
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