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2008日本網路遊戲市場

作者:遊戲惡魔│2008-07-13 07:11:32│巴幣:0│人氣:318
■(2008/07/30 電子時報/林宗勳;線上遊戲拓展海外 前進日本找新藍海ARPU為台灣4~5倍業者積極搶
進)
台灣線上遊戲廠商持續向海外擴展商機,智冠集團旗下中華網龍29日宣布,旗下自製遊戲「三國鼎立online」正式授權日本市場;網龍表示,該款遊戲預計在下半年就會陸續完成測試並正式上市;據了解,該款產品的授權金額約在30萬~50萬美元間,單月營收拆帳比率則在2~3成,可望對網龍下半年營運挹注動力。
網龍指出,「三國鼎立online」是旗下第4款授權給日本的產品,從以往經驗來看,雖然單一產品的市場規模仍有限,但是使用者的平均營收挹注約是台灣的4~5倍,也就是台灣單一使用者每月平均付費金額約新台幣600~1,000元,而日本單一使用者每月平均貢獻度(ARPU)可以達2,000~3,000元間,突顯日本市場的發展潛力。
業者表示,日本線上遊戲市場現階段的發展並不如南韓、大陸,甚至熱絡程度也不及台灣,日本的市場主力仍集中在新力、任天堂等廠商所開發的單機遊戲,或是因為經常搭乘電車而帶動的手機遊戲市場,對線上遊戲產業發展則關注較少,直到大陸市場逐漸興起,才引發日本政府及業界的重視。
事實上,鎖定日本市場的不只網龍,包括遊戲橘子、宇峻奧汀則成為台灣「唯二」進入日本設立分公司的業者;橘子自2002年進軍日本,在連續虧損6年之後,2008年全年可望轉虧為盈,下半年單月營收可望突破 1億日圓,年成長率約4成。
至於宇峻則於2007年設立日本分公司,2008年日本市場營收可望挑戰2億日圓關卡;同時外界關注其與新力PS3主機的跨平台合作,大型萬人連線遊戲(MMORPG)「天使之戀online」預計第4季在日本上市,由於是PS3平台上第1款大型連線遊戲,能否從PC跨入家用遊戲主機亦成為進軍日本市場的重要指標。

■2007日本線上遊戲市場調查報告
日本線上遊戲協會(JOGA)於2008/07/03所公布的「2007線上遊戲市場調查報告」中,提及2007年日本線上遊戲市場規模約達1,121億日圓,較2006年成長了10%,且台灣、中國大陸所研發遊戲在日本上市的數量也逐漸開始增加。
目前急起直追的日本線上遊戲市場,雖然整體市場規模與鄰近的中國、韓國相比仍有段距離,但深厚的家用主機開發經驗、廣大的潛在客層,仍讓日本具有相當強大的競爭力。
其中,遊戲產品包銷售量與2006年相比較,成長比例約為104%﹙290億日圓﹚,營業服務收入約成長113%﹙831億日圓﹚,目前投入線上遊戲產業的公司數量則達114家﹙集中於東京﹚。
遊戲數量方面,2007年在日本的線上遊戲一共有503款,其中306款為既有的遊戲服務,2006年新推出的遊戲則為197款,而2007年僅多出26款。如果從新增的197款營運服務,但卻有73款終止服務的層面來看,儘管整體成長幅度穩健,但市場的供需和遊戲品質的掌控上,卻也是廠商需要密切注意的。JOGA會長,同樣也是日本知名線上遊戲商Gamepot社長植田修平認為,停止營運的遊戲服務增加,顯現出供過於求的危機訊號;不過服務淘汰乃屬產業界的自然現象,所以營運不當就得下市的道理,今後還是會持續出現的!
至於在日本推出的線上遊戲,台灣、中國大陸、日本與歐洲的作品皆有成長的趨勢,至於韓國的作品則數量較以往相對減少。根據JOGA調查內容,日本上市的線上遊戲來源項目分為日本、韓國、中國大陸、台灣、美國與歐洲共六類,其中日本國產的線上遊戲從2006年的74款成長到2007年81款,韓國則從2006年107款降低為2007年的102款,來自台灣、中國大陸的線上遊戲則從2004年4款,一路成長到2007年的18款,而2007年歐洲也搶攻日本線上遊戲市場,共有14款。
最後2007年日本每人在線上遊戲月平均貢獻額中,其中月費制為1,223日圓﹙較前3年降低﹚,而道具制則達4,676日圓(較2006年提高)。

名詞解釋
日本線上遊戲協會(JOGA)
使用者每月平均貢獻度(ARPU)

資料參考
2008/07/04 湯小包/HiNet 遊戲網 日本線上遊戲市場大躍進 總值高達1,121億日圓
2008/07/09 RU/巴哈姆特 日本線上遊戲市場去年規模達1,121億日圓 韓國作品在日數量減少

http://tw.myblog.yahoo.com/jw!QemuMAGUBRm_6wIDSWAA/article?mid=426
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