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《兔星保衛戰》套路玩法搭配狂氣美術,襲來的是滿溢的兔子元素

地上跑的生魚片 | 2024-03-19 19:55:10 | 巴幣 1000 | 人氣 2658

  就遊戲性而言,"兔星保衛戰"幾乎不存在玩法上的創新,體驗與競品相差無幾,難免讓人覺得有些陳腐,但與此同時,本作兼具品質與數量的兔子元素掩蓋了這個缺點,甚至能讓人覺得內容存在新意,進而更多地玩下去,真的是很魔性的作品。


∥遊戲介紹

  相信對"兔星保衛戰"有興趣的玩家,多半都是被兔星保衛戰在美術方面的表現所吸引,畢竟不論是那海量的狂氣兔子元素,又或是對經典角色的兔化惡搞致敬,都讓人想沒有印象都難。而強烈且獨特的美術確實也為本作加值不少,使得本作雖然在玩法面上相對普通,是很常見的制式開五箱類遊戲,但依舊能靠著美術帶來的新鮮感,讓人有意願玩下去,甚至吸引到本來可能對這種玩法沒什麼興趣的玩家,只能說這套美術的力量確實相當魔性而難以估量。
美術是真的很瘋狂,應該不會因為這個被判限制級吧?

  劇情方面,主角本來生活在另一個時空,但因為戰亂而變得孤身一人,隨後陰錯陽差地穿越到了平行世界(也就是本作的世界),從而再次與兔模兔樣的家人團聚。然而好景不常,和平的日子沒過多久,兔星也遭到了外星人的侵略,但這次主角發揮其科學家的能力,掌握了從平行世界召喚夥伴的技術,帶領大眾對抗外星人的威脅,試圖不讓在本來時空遭遇的絕望再次發生。關於本作的劇情,某種程度上是相當令人驚喜的,一方面是其快速而完整地講述了一個感人而又能讓世界觀更立體的故事;另一方面則是對比許多連序章故事都不完整的競品,更凸顯了本作在劇情上的用心。使得雖然劇情的篇幅有點少,並且只在前期有劇情,但依然是個小小的加分項。
雖然有點套路,但還是滿感人的

  在美術部分,本作的美術只能用狂氣一詞來形容,偏西式的浮誇卡通風格加上偏執的兔子元素運用,給人相當精神污染(正面)的感受。另外,本作中也魔改了許多經典的元素做為角色,早已被各種作品運用到氾濫的神明們自不用說,在本作裡甚至還有101、古惑仔、瑪麗蓮夢露這種完全不知道怎麼冒出來的角色存在,進一步彰顯了本作的瘋狂之處。
能夠用101當角色的遊戲,估計是屈指可數

  在玩法方面,兔星保衛戰是滿典型的開五箱類遊戲,這種遊戲最核心的特徵是採用了一套層層堆疊的抽卡系統,通常由五個箱子而組成,所以筆者都這樣稱呼這種遊戲。這套玩法本身其實不差,能透過相對不複雜的戰鬥系統以及直白的育成過程帶給玩家樂趣,在角色的能力設計與資源運用等層面也稍有一些可鑽研之處。比較主要的問題點在於,這種類型遊戲的換皮普遍嚴重,很多作品甚至連技能組都會直接照搬,導致不同作品間體驗的重複性比較高,本作也同樣存在這種現象,導致可玩性比較有限
系統面整體相對制式,與競品沒什麼差別

  總的來說,本作最主要的賣點在美術與主題方面,狂氣風格、兔子元素、經典角色惡搞,每一個都是能吸引到不同族群愛好者的特質,加上玩法又是好上手且短中期內存在強烈快感的開五箱型,很容易能吸引到較輕度的玩家。但與此同時,玩法方面的短淺也限制了較核心向玩家的遊玩意願,對於版權元素的惡搞,是否在能讓人接受的範圍也是見仁見智,同樣限縮了可能遊玩的群眾。

推薦給喜歡兔子、精神汙染系美術、開箱類遊戲的玩家。

∥遊戲特點

異常狂氣的美術與無處不在的兔子元素
  說到本作的美術,真的是瘋狂到讓人印象深刻,除了偏浮誇的卡通風格帶來的視覺衝擊外,接近偏執的兔子元素運用更是使人懷疑製作組的精神狀況,已經被兔星人洗腦的可能性非常大。
  在兔星保衛戰裡,真的是無處沒有兔子,角色這種一定要兔化的部分自不必說,每個角色都充滿了兔子元素,很多甚至不只是戴上兔耳,而是根本上就被魔改成另一種生物。而在像是裝備、道具、介面的細節上,也幾乎都看的到兔子的蹤跡,連金幣這種可能只有很無聊的人才會點進去看的東西,都存在相應的美術設計。
  並且,本作在美術上並不單純是以量來取勝,在品質方面同樣有所保證,諸多過場以及靜態元素都處理得很細緻,並且保持了元素的清潔感,形成量多而不亂的風格。其中,附加玩法與小遊戲的美術設計更是相當出彩,不論是莫名其妙的釣宇宙恐龍,還是輸了會剃毛的QA,精緻度都很高,在兼具玩梗性質的同時依然富具細節。唯一比較算是美術短版的只有戰鬥畫面這塊,確實視覺上是有點亂,特效也差強人意,但以同類遊戲的標準來說可能還是不錯的。
  強烈的美術風格加上穩定的品質,無疑為兔星保衛戰形成了很不錯的賣點,畢竟這套玩法是換皮的大宗,作品間很多時候比拚的就是美術而已,能在美術方面取得優勢,自然就比其他作品多了一點對玩家的吸引力。
戰鬥畫面比較亂這點相對可惜,雖然這點可能也符合整體混沌的調性

海量的玩梗與致敬

  本作裡有許多元素明顯來自於其他作品,像是抽到SS角色時,兔子便會進行美少女戰士變身;主角在劇情裡的爆發場面很相似於七龍珠;介面間轉換的過場裡也充斥著大量的兔子版圖示魔改。角色方面同樣有不少能明顯看出原型的存在,其中又以漫威角色最多,並且也有一些像是聖鬥士星矢的雅典娜,鬼娃洽吉等較零星的角色。這些惡搞雖然帶來了不少趣味,但其到底屬不屬於合理運用的範圍內,可能就比較難說了一些。
  從相對正向的角度來看,本作的主軸本來就是玩梗向的,有這樣的設計並不奇怪,甚至角色的名子與外型還直接到彷彿怕玩家看不出原型是誰一般,再加上兔子化後其實跟原型的賣點也不太一樣,似乎就不那麼說的上抄襲。但也不可否定,就算存在一定的原創要素,這樣的行為依然有點爭議,對於營利作品更是如此,甚至就算版權方不在意,玩家也不見得會買單。
  總之,這方面的事情還是見仁見智而複雜的,這裡無法肯定地指出哪邊正確,只能提出遊戲裡有這種狀況存在,至於要怎麼解讀跟判斷,還是要看每個人心中的標準了。至於就筆者的想法來說,其實是覺得本作就算拿掉那些相對有爭議的元素,仍能有一定的吸引力,不論是對神明的重新詮釋,還是對101或者珍珠奶茶之類獨特角色的設計都很有意思,或許可以更多地往這些方向走就好。
令人熟悉到不能再熟悉的經典變身,但手指(?)有點短

相對制式的放置開五箱玩法

  主要特色為在遊戲中存在著開箱子的要素,並且箱子是由五種從低級到高級箱子所組成的這套玩法模式,可以說是近代最氾濫且換皮嚴重的手遊形式之一,其換皮程度可能只輸純開箱系遊戲一點(主畫面下方有個箱子能開那種),甚至遠超換皮大宗的類劍遠或者倖存者遊戲。
  單就玩法面來說,這套玩法的設計本身其實是精妙的,其同時存在著傳統點擊系遊戲的點擊元素與練度成長思維(儘管只有一點點),類劍遠式的佈陣與角色技能設計,以及放置開箱類的大量抽卡。這些經典要素的結合,使得玩家若是第一次接觸開五箱遊戲,應該會覺得內容很有趣。加上開五箱類遊戲的曲線設計普遍不差,讓玩家能在前中期的各種階段都有遊玩下去的誘因,甚至光是SS角很好抽這點就能吸引到一定玩家(縱然其實在對隊伍強度幫助不大也是一樣),進一步強化了玩家的黏著,遊戲性下限很高。
  然而,縱然這套玩法的基本盤不差,但就像多數經典玩法會碰上的問題一般,一旦複製型的換皮作品多了起來,就很容易稀釋這些優點,畢竟再好玩的東西也很難禁得起能讓人在差不多的體驗下重複玩個五六次。而就這點來說,本作確實也是偏複製型的換皮,內容新意很是有限,在遊戲性方面沒有太多可以期待的
看到這個開箱畫面,熟悉的玩家大概就能猜測出玩法了

隊伍組建與角色設計新意有限

  在角色設計以及隊伍組建這塊,一直都是開五箱類遊戲比較為人詬病的地方,因為明明整個戰鬥系統的相關內容存在著不少潛力與發揮空間,但多數遊戲卻都採用了相對保守的設計模式,甚至只是單純地進行換皮。
  以本作來說,角色的技能設計只能算是中規中矩,技能在進攻面大多僅圍繞著異常狀態賦予以及異常狀態增傷等元素來設計,再不然就是給予像是會心、技能傷害、破甲等基礎數值的加成;防禦面也脫不開免傷、吸血、補血、解控等元素。並不是說這樣的設計不行,也確實就算只憑著這些元素,依然能產生一定的隊伍組建以及角色育成樂趣。但若細看整個戰鬥流程,其實是有著打小怪跟打王等兩種不同環節,玩家的點擊攻擊也理應是個有發揮空間的元素,但卻甚少有角色嘗試針對這些特質做出特化,導致角色間的同質性偏高,都偏向於「以角色來打王」這個目的服務,不同體系的隊伍多半只是圍繞不同的強力單核或者異常狀態來組建,變化性相對有限。
  更關鍵的問題則在於,這套設計本身有著太高的換皮性,橫向比較多數的開五箱類遊戲,基本上都能找到類似的角色,然後組出類似的隊伍,像雅典娜就是個很典型的例子,幾乎每個同類遊戲都有這種殘血覺醒後有超高自幹能力的單核,讓對於已經玩過其他類似遊戲的玩家來說,在角色跟組隊這塊幾近不存在驚喜與樂趣。
技能設計深度有限之外,不同作品間的換皮又有些嚴重

育成與小遊戲的美術細節帶來些許特殊感

  就像前面所說,本作在玩法面的設計是極高度的換皮,使其在各種育成以及附加模式的內容上與競品沒什麼差異,不過歸功於本作在美術方面相對細緻的處理,讓本作的換皮感有些許的被消弭。
  以角色的裝備系統為例,本作的角色裝備欄位裡有著兔菌這種很神秘的玩意兒,甚至還能裝備恐龍(雖然至今仍搞不懂為甚麼把恐龍養在水族箱裡能加能力),儘管確實這些看起來特殊的裝備,與競品的類似系統沒有太大不同,並且效果也只是略顯無趣的數值加成,但至少看起來是挺特別的。而答題拿資源的答題大闖關模式,也因為視覺效果實在太奇妙(一群兔耳動物跑來跑去),加上輸了會有的除毛環節,使得儘管模式本身不算有趣,還是會讓人有一些參與的意願。
  像這樣透過美術包裝來增進玩家感受變化性的例子在遊戲裡還有挺多,當然,這些都算是滿表面的處理,並沒有撼動到玩法面的本質,但或許還是有玩家會因為這些美術面的細節而提升遊玩慾望,可能也算是不錯的細節。
操作兔子在宇宙裡釣恐龍應該也是蠻合理的吧

遊戲樂趣集中於部分階段

  某種程度來說,這點算是許多同類遊戲的通病,因為雖然開五箱類遊戲的初中期體驗普遍很是不錯,但與此同時其樂趣也屬於相對容易消退的類型,使得要玩的久並不是那麼容易。
  就筆者的感受,本作的樂趣大致比較集中在角色平均700等左右,以及平均100等以前兩個階段。前者的樂趣點在於,角色700等時會開放最後一個被動,得以完整地發揮出所有性能,玩家便可以在此時嘗試各種組合的上限,找出最理想的完全體隊伍,加上隊伍性能會因此大幅提升,通常可以憑此多推不少進度,體驗很是美好。而在100等以前的時期,樂趣就比較集中於能夠快速地解鎖許多新角色這點,雖然這時候角色的性能都差不多,導致收集新角色只是收集外型而已,但還是滿有趣的。至於這兩個階段的中間,樂趣就比較中規中矩一點,可能遊玩誘因不是特別強,但還是姑且能靠著新鮮感與達到700等的目標玩下去。
  而更往後的階段,遊戲的可玩性就變得比較微妙,雖然後面還是有像是兔菌、寶石、恐龍、附魔等系統,但這些系統的影響比較偏數值成長面,加上取得跟育成的過程都較漫長,就導致對這些系統的期待感相對沒有那麼足夠,除非能在這個時期找到遊戲性層面以外的樂趣,不然就可能較難繼續玩下去。
角色以外的系統給玩家的期待感就稍微差了一些

玩法亮點有限,就看喜不喜歡主題跟美術

  總的來說,本作最主要的問題還是在於玩法面非常的制式,跟同類作品的差異極為有限,導致如果是過往玩過類似競品的玩家,可能就不容易對本作提起興趣。不過如果從沒接觸過這類作品,那倒也不失為一個體驗的機會,畢竟這還是個初玩挺有意思的遊戲類型,加上本作的綜合品質算不錯,很適合作為第一次嘗試的選擇
  而就算過去接觸過同類遊戲,導致對玩法不怎麼感興趣,本作富滿衝擊性的主題與美術或許也能作為入坑的誘因,畢竟誰不喜歡兩隻腳走路的兔子呢(?),對美術的熱愛有時候也確實能克服遊戲性不足的問題,讓人即使覺得遊玩過程樂趣有限,也能夠撐下去。
  因此,如果從來沒玩過開五箱系遊戲,或者很喜歡兔子主題的作品,並且對於版權角色惡搞沒有太大反感,或許還是可以考慮嘗試看看本作,並且本作的性質偏副遊,一天需要的遊玩時間非常少,也不特別需要開著掛,沒什麼嘗試上的負擔,完全可以輕鬆地試試。
喜歡真的兔子的玩家也可以一試

∥總評

  賣點全然集中在美術層面上,兔子元素多到令人瘋狂,視覺效果非常精神污染(稱讚),對一些其他作品的魔改也算有意思。玩法面就比較普通,很典型的開五箱類遊戲,幾乎沒什麼特別的亮點,只是包裝的比較好而已。一個額外的考量點是版權角色魔改這部分,相對見仁見智,不能接受的話可能不碰的好。

  如果還對本作的更多內容有興趣,或者想要知曉其它新遊戲的資訊,可以透過小屋置頂連入或者透過下文連結,會對遊戲的內容有更詳細的說明。 
  本文同步發表於https://wu-fer.com/%e5%85%94%e6%98%9f%e4%bf%9d%e8%a1%9b%e6%88%b0/,巴哈部分為心得的節錄,如果對角色選擇、育成方針、每日必做等攻略有興趣,也可以點進文章看看,但如果只是要看介紹的話那大抵就是上面的內容而已了,可以不用特別點進去,但如果想要作為給個支持看個廣告的話,還是很感謝的。
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