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《女武神契約》稍有新意的類劍遠遊戲,可惜育成設計略顯嚴苛

地上跑的生魚片 | 2024-03-15 10:30:47 | 巴幣 10 | 人氣 4688

類劍遠作為近代手遊的大宗,作品數不勝數,也因此如果新的作品想要突出,不是要品質遠超他人,就是得在玩法上做出區隔,而"女武神契約"則偏向後者,其獨特的陣營系統帶來了跟競品的差異性,可惜育成面有不少缺憾,導致綜合體驗不那麼好。


∥遊戲介紹

  對於類劍遠這種大家耳熟能詳的遊戲類型,相信不需要太多的基礎介紹,畢竟讀者們可能每個人都玩過八百款類似的作品,內容會長怎麼早已了然於心。因此,多數人較關注的點大抵還是在於,到底"女武神契約"跟其他競品有甚麼差異。而就結果來說,本作並沒有做出太本質上的改動,核心體驗與過往競品依然一致,比較不一樣的地方只出在角色的育成系統以及技能設計方面,這樣的改動雖然有好有壞,但確實讓遊玩的過程中多了一絲新鮮感。
內容大抵還是偏典型的類劍遠,不一樣的地方只有一點點

  劇情方面,本作的故事發生在神之都米爾隆德,這是由女武神守護的城市,但在一場大戰中,女武神遭到敵人擊潰,並被封印在各處,而身為女武神背後守護者「神之手」的主角則失去了記憶,故需要一邊解救女武神們,一邊找回自己的記憶。關於劇情的整體品質,其實以類劍遠遊戲的標準來說算是水準之上,至少有著明確的主軸,不會太低迷的文本量,甚至還有微量的CG(?)跟擦邊球橋段(?),使得雖然故事很難說有多精彩,但當成一個BONUS的元素還是不錯的。
一定要吐槽一下這個開場動畫,字幕完全是亂的是怎麼回事

  在美術部分,本作整體走的是比較偏西方中古奇幻的風格,使得人物在繪製上偶爾會有一些較重的元素或者用色存在,相對有一些吃電波的點,但因為不論男女露出度普遍都還是挺高的,大概也不會形成多少妨礙就是;而在戰鬥模組、場景、介面設計等較次要的環節,本作的表現也達到了一定的水準。整體而言本作的美術應該至少有中等以上的水準,但記憶點跟特色都不是太夠,很容易看了就過去了,比較難給人更深刻的印象,稍嫌有些爛大街的感覺。
美術風格有一些強烈的地方,稍微見仁見智

  在玩法方面,女武神契約整體與一般的類劍遠遊戲接近,以放置獎勵作為資源取得核心、並搭配塔、迷宮等附加模式來育成,並且有著角色需要吃自己跟同陣營角色來升星的經典系統。而本作與其他類劍遠遊戲較大的差異點則在於,本作的每個高稀有度角色都有四個羈絆(類似於其他遊戲的陣營系統),並且羈絆能力帶來的不只是純數值的加成,而能夠賦予隊伍不同的方向性,增加了隊伍組建時的考量點。另外,本作並沒有採用常見的技能綁等級系統,而是將角色的技能解鎖以及羈絆解放(雖然類似於其他遊戲的陣營,但本作中的羈絆是需要慢慢解鎖的),交由角色星數以及其他附加的育成系統處理,這個設計成為了影響本作體驗順暢性滿大的扣分項之一。
羈絆是本作的重要特色之一,但解鎖條件就有些令人為難

  總的來說,個人會認為本作是一個有點矛盾的作品,因為其最大的亮點應該還是在較獨特的羈絆設計這塊,但略高昂的角色取得以及育成成本,會讓這個優點被稀釋,使得在常規遊玩的過程中,並不容易感受到羈絆系統帶來的體驗差異。雖然也不是說不能將重點系統壓在遊戲進程的中期甚至後期,但作為一個在較競爭遊戲品類下的作品,早些讓玩家感受到遊戲的特異之處,理應不是壞事才是。

推薦給喜歡美式風格美術、類劍遠遊戲的玩家。

∥遊戲特點

發揮一般的主題性
  關於本作的故事主軸,整體並不算太特別,是滿典型的正邪大戰形式,而主角是正方背後的影之重要人物,但是碰上失憶事件的這種開局也相當套路,使得劇情在題材面是沒有甚麼優勢的。而在細節的劇情描寫以及演出上,本作則展現出了尚能接受的水準,一些多方勢力互角的情節不至於太降智,偶爾存在的CUT-IN也有烘托氛圍的效果,使得本作劇情這塊雖然不是很突出,但以類劍遠遊戲的標準來說其實還算能看。
  然而,儘管劇情並不是太差,一些有趣的設定也在故事中有所發揮,但這些設定沒能更多地展現在遊戲中,還是比較可惜的。像「女武神」這個很核心的元素,就只有勉強算是擦邊球的小遊戲,以及偏敷衍的好感度設計,整體有些影薄;主角的「神之手」設定也是如此,明明劇情上能讓女武神變得像超級賽亞人一樣,但系統中卻完全沒有相關的設計,直接將戰鬥時的神器系統替換成這個也行的吧。
  當然,前面講的這些可能有點吹毛求疵,以這種體量的遊戲來說本來就很難要求存在那麼精緻的內容,但畢竟類劍遠就是一個作品間通同性很高的遊戲類別,若不能在一些較細節的層面展現不一樣之處,的確是不容易吸引到玩家目光的。
雖然遊戲裡一直講求要救女武神,但救到了其實又不太能幹嘛

美術尚可但記憶點略顯不足

  配合中古奇幻主題的世界觀,本作的美術採用了較偏歐美風的形式,考慮到有滿大一派類劍遠遊戲都是走這種路線,應該還算是比較中規中矩的作法,沒有太多特別之處,硬要講可能只有以這種調性的作品而言,本作的角色露出度算挺高的,是好是壞就看人了。
  而在角色的立繪方面,個人認為不是很好評價,因為立繪的品質有一點參次不齊,尤其在女角的部分更是如此,骨架或用色失衡的問題相對不少,但不知道為甚麼,男角或非人角色普遍又沒這種問題,整體有些神秘。除了角色品質的問題外,畫風在細節上相對不統一這點也影響了整體感,雖然大方向來說還是依循了比較西式的風格去處理,但還是多少存在一些不和諧處。至於這到底算不算是大問題,就比較見仁見智了,畢竟不點進角色頁面仔細看,大概也不會覺得有甚麼突兀之處,但就是會讓細品的空間稍微減少
  相較於立繪,戰鬥模組的設計就顯得平穩而精緻一些,動作偏流暢,特效的使用也不會太過浮誇或者保守,呈現了還不錯的均衡感;戰鬥場景的刻畫也還算精良,儘管品質不是很突出,但跟角色的融合感是不錯的。而在介面設計或者一些點綴元素的使用上,也達到了可以接受的水準,至少是沒有甚麼扣分的。
  總之,本作的美術整體都達到了還不錯的水準,在特定的範疇裡甚至可以說的上精良,但比較主要的問題可能還是在於,本作的美術都比較缺乏記憶點,沒辦法給人太深刻的印象,有點容易跟類似的作品搞混,儘管這短期內不是很大的問題,但長遠來說會讓作品的層次較難以進一步提升。
部分角色細看可能會有點怪,但不細看可能也還好就是

典型但又不太典型的類劍遠玩法

  類劍遠作為一個內容較穩定的玩法類別,有許多共通的特徵:在戰鬥中,類劍遠遊戲一般採用五對五或者六對六的形式,並且角色會自動戰鬥,玩家只能控制其施放必殺技的時機;在育成方面,透過時間自然積累的放置獎勵是玩家強化角色的主要資源來源,同時也時常存在需要吃掉重複角色以及同陣營角色來升星的系統;而在角色部分,則多半會將角色設計為有一個陣營、四個技能,並且能穿戴四個裝備的形式(或者再追加一個飾品格子與專武欄位)。
  上面這些設計並不是類劍遠遊戲獨有,但如果符合其中的多數,那麼大概率就是類劍遠遊戲,加上類劍遠遊戲的換皮現象算嚴重,就更容易判斷了。說回本作,其實本作還滿有趣的,因為雖然常規來看這無疑是一款很類劍遠的遊戲,系統基礎與過往作品沒有太大差異,但每個角色有四個陣營這件事,加上角色等級與技能關係的改動(一般類劍遠遊戲裡技能的成長通常是由角色等級所控制,但本作中不是如此),以及突破(非升星)、天賦等非典型育成系統的存在,都讓人又覺得不是那麼類劍遠。
  當然,根本來說,本作在分類上屬不屬於類劍遠並不重要,重點在於這些改動對遊戲體驗的影響,因為類劍遠遊戲之所以能有固定的基本盤,甚至單純的換皮有時候都能賣得動,就是因為系統設計存在各種精妙的平衡,使得輕易做出改動反而可能帶來反效果。而就結果而言,本作的確引入了一些有趣的要素,不論是多種陣營的搭配,還是以反彈、腐蝕、增益等獨特元素為主的戰鬥流派設計,都讓體驗有一些變化,但過於傾重於角色星數跟複雜養成系統的特質,又為本作帶來了一定的扣分。
從數值表能看出戰鬥的設計方向與傳統類劍遠有點不同

頗具可能性的羈絆系統

  羈絆系統是本作主要的特色之一,而雖然說是羈絆,但實質上比較接近其他類似遊戲中的陣營,都是當同羈絆(陣營)的角色達一定數量時,會為隊伍提供增益。而相較於通常每個角色只有一個陣營(羈絆)的設計,本作中每個角色則有著四個羈絆,分別是一個女武神羈絆、兩個陣營羈絆以及一個符文羈絆。而就算扣減掉搭配意義不大的第二陣營羈絆(因為持有者只分成光暗陣營跟非光暗陣營兩群),也依然存在三種羈絆能影響組隊選擇
  首先,女武神羈絆是羈絆中影響隊伍走向與角色設計最多的一個,女武神羈絆分成六種,每一種的加成方向都不太一樣,可能是爆擊、DOT或者反擊等等,並且角色的技能也會圍繞著女武神羈絆設計。例如,「祝福之光」羈絆的能力是可以在開場賦予我方加攻BUFF以及給予敵人減攻BUFF,配合這樣的羈絆效果,祝福之光的角色通常都持有當自身持有BUFF時,可以進一步觸發額外效果的技能;「天啟之眼」的羈絆能力則是提升爆擊與爆傷,配合這樣簡單直白的能力,天啟之眼的角色也多半可以再進一步提升自己的爆擊能力,並且將爆擊率轉換為攻擊力。
  相較主導戰鬥能力的女武神羈絆,陣營羈絆的影響則偏向於資源的抉擇。雖然陣營羈絆仍然提供了像是普攻連擊、協戰隊友、閃避加成等能力加成,但影響相對女武神羈絆小一些,並且因為升星時吃角色的依據是看陣營羈絆,所以陣營羈絆就成為一種資源的抉擇點。在相同女武神羈絆的情況下,若能錯開陣營羈絆,那麼雖然會犧牲一些戰鬥能力,但能讓成長更平順(然而就目前的角色而言,女武神羈絆跟陣營羈絆的重疊性不低,所以抉擇性在現階段是有限的)。
  最後一種的符文羈絆則提供了加攻、加防、控場、鎖血與復活等性能,不過因為相對前兩種更難特地去湊,設計的傾向也比較不明顯,多少有一些湊數感,但大抵還是個帶有可能性的變因。
  總之,雖然就現況來看,角色的技能設計會因為女武神羈絆而有一些侷限(同女武神羈絆的角色為了能互相搭配,技能會有一定類似),加上羈絆的排列組合不算多,使得實際上的陣容多樣性有些受限,但等到未來角色數量提升,或許就有機會透過羈絆系統,使得可玩性更為上升。
在完全解放的前提下,每個角色會有四種羈絆

角色性能解放過度綁定星數與育成系統

  如同前面所說,本作沒有採用由角色等級來解鎖或者升級技能的類劍遠常見系統,而是讓技能解鎖跟升星掛勾,使得如果要解鎖所有技能,就需要吃總共五個同陣營角色跟一個自己(即升到七星)。相較於傳統類劍遠遊戲,不用升星也能至少全開技能的設計,這無疑是個會讓角色的使用成本提升許多的做法。
  進一步言,通常一般的類劍遠遊戲在一百等(也就是沒升星情況下的等級上限)以前,是完全不用考慮升星的,角色就算沒有升星也能使用所有技能,讓玩家得以自由地體驗並嘗試各種陣容,為未來的資源抉擇做準備;而在中後期,雖然低星數的角色會因為基礎能力值較低,導致戰鬥表現不理想而不容易優先上場,但有時候還是能在特定的場合出場,使得低星角色依然存在被使用的可能性。相較之下,本作的角色在練度上就比較缺乏彈性,需要不低的投入才能做最底限的使用。
  此外,星數提升也是解放羈絆的條件之一,角色需要在特定系統達到一定練度(突破、符文),並達到指定星數,才能解鎖羈絆。羈絆的相對難以解鎖除了影響戰鬥的勝負外,也影響了組隊體驗的多元性與趣味性,使得在遊戲歷程中的某些時期,並不容易透過羈絆感受到隊伍成長,也限制了羈絆這樣一個本作核心特色的發揮。
  雖然本作中確實也有相關的回退機制,能讓玩家拿回升星的材料以轉移練度,但這可能也不是個太治本的方案,因為本作在練度提升方面有一點嚴苛,使得資源並不只存在分配上的問題,也存在總量上的問題。
需要星數以及育成達到一定程度才能解鎖羈絆,有些嚴苛

遊戲曲線相對不出彩

  追根究底,之所以會存在前點的問題,主要還是因為本作的進程控制以及資源管理設計有一點微妙,才會導致這些問題被放大,畢竟假如星數跟各種育成並不難練,那系統上的這些互綁也不會成為問題。
  在升星以及角色取得方面,本作比較為人詬病的地方還是在於偽五星的比例有點高,這裡先解釋一下偽五星是什麼,偽五星是近代類劍遠遊戲很喜歡玩的花樣,也就是在五星角色的獲得渠道中,混雜一些由原始四星角色升上來的五星,來拉低玩家獲得原始五星的機率。一旦玩家抽到原始四星升上來的偽五星,就只能當肥料。加上本作的抽卡配給數量不算多,就更進一步放大這個問題,使得玩家連想要抽到一隊合理的原始五星都不是那麼容易,更遑論升星了。
  而在育成資源的配布上,本作也屬於相對有點摳門的一類,雖然類劍遠遊戲本來就是在無限追逐卡關跟卡資源,因此角色的育成卡住也是自然而然的事,但真的比較少像這樣,連在大前期想把一隊角色維持在當前練度上限都不容易,經驗值或者金幣這種較基本的財貨都有點不足,更不用說用來突破或者符文等系統了。
  當然,並不是說不能用別種路線來調控玩家的進度,因為本作的角色等級上限是綁定玩家等級的,因此設計有一些不一樣自然也是合理;而像是突破或者羈絆天賦等系統,因為其牽涉到了一些技能的改變,想要把其作為中後期內容,需要較高的練度才能體驗也沒有不行。但這還是回歸到一個遊戲進程體驗的問題,卡進度跟練度會有玩家覺得合理的卡法,也會有覺得不合理的卡法,這中間確實很難量化地去定奪,因此就是比較看個人的想像與感受。而只能說就筆者的體驗而言,是會覺得本作在一些細微的育成進程中稍微尷尬,或許基礎資源的部份給得再大方一點,應該就能在不影響整體遊戲曲線的前提下,讓玩家玩得更舒服一些。
就算完整參與各種活動,練度還是不太容易提升

稍微不一樣但還是類劍遠遊戲

  總的來說,本作確實是有一些算有趣的設計,羈絆系統雖然現況發揮暫時有限,但的確是偏有想法,也有一定的潛力。另外,雖然前面沒有太多的提及,但本作在滿多育成系統上都有導入可以影響技能的系統,為遊戲在大後期的變化性做好了準備,也算是個不錯的細節。
  然而,縱然有這些還不錯的亮點存在,依然難以改變本作在體驗上很偏傳統類劍遠遊戲這點,使得客群有相對受限的可能。按照過往經驗,類劍遠遊戲要能賣得好,多半還是仰賴市場機運,除非內容品質真的很高,或者剛好打中市場的某個缺口,不然很容易就快速消失了。
  而就本作來說,因為美術跟劇情都只能算合格左右的等級,沒辦法為本作加值太多,玩法面的亮點又有些被育成設計與遊戲曲線的短版消弭,導致整體的競爭力可能有些不足。除非後續能夠對前面講的亮點做一些補強,不然應該是較難吸引到類劍遠愛好者以外的受眾長遠遊玩。而如果是類劍遠愛好者的話,或許還是能考慮淺嚐一下本作,應該依然能收獲一些簡單的樂趣。
順帶一提,因為擦邊球是真的很無聊的那種,大抵也不用對這塊太期待

∥總評

  較特殊的地方在陣營系統的設計上,相較於通常只有一個陣營的其他類劍遠遊戲,本作的角色會有四個陣營,提升了不少可玩性上限。但此外的內容就是傳統類劍遠,還是曲線比較不好的那一邊,美術與劇情也只能說中等,喜歡類劍遠的人可以考慮玩玩就是。

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