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仁王1: 留級近十三年的大學長,光榮和忍者隊的新方向,光榮版本的鬼武者

葉哥 | 2023-08-07 23:19:14 | 巴幣 14 | 人氣 206

自從宮崎英高2009年起慢慢地以惡魔靈魂再到黑暗靈魂系列穩紮穩打,乃至於擁有一票死忠粉絲的血緣詛咒,透過好上手的操作體驗搭配有深度的地圖設計、多變的敵人動作以及寫實的精力條管理、RPG的裝備和屬性要素、高難度挑戰以及成功克服後的巨大成就感,就此形成了一股魂系旋風且席捲至今、不僅讓業界不少人嘗試跟風,也造成了不小影響。而忍者隊在TECMO於2009年被光榮收購前以生死格鬥跟忍者外傳為人所熟知,生死格鬥近年來的掙扎和沒落有目共睹也不是重點,但忍者外傳顯然就是忍者隊重點經驗和想法積累的來源。
光榮自然不會沒事亂收購,忍外被早矢仕在2012年內憂外患一陣亂搞之下的忍外3後幾近死亡,想當然爾還是要好好利用忍者隊多年下來培育出的ACT方面的實力和經驗,這一塊正好是光榮極度欠缺的,本家無雙多年以來在動作性上面受到C社競品戰國BASARA的挑戰和玩家吐槽,如果要把擱置多年的仁王交給誰,勢必只能是忍者組了。仁王起初以光榮的無雙組進行了內部嘗試但無雙味太濃而推翻,到了忍者組起初以忍外經驗來做還是不對,直到忍組和光榮都意識到了當下業界慢慢崛起的魂系風潮,就這樣這個2004年就公布的留級大學長終於迎來了明確的方向:武士道視死如歸+光榮擅長的戰國歷史講述+忍者隊的ACT基底+魂系like的ARPG玩法 = 我們最終看到的仁王,今天就來聊一聊通關DLC後仁王給我的感受。
1.     光榮拿手好戲之歷史題材
別說本家歷史無雙,要知道光榮更早以前是在PC界以各式模擬策略遊戲維生的,而日本戰國的安土桃山時代自然是光榮熟到不能再熟的時代之一,仁王裡可看到相當多知名武將或大名且美術風格上都頗為順眼。本作採取由三浦按針一路追尋凱瑞從而結識服部半藏,從德川陣營角度沿史實的方向走,同時伴隨著虛構的靈石和妖魔等設定。
由於是長達十三年多次推翻過的作品,又是首作難以斷定商業成績收益,相比於黑澤明的概念而採取了三浦按針的方式雖然是一部好棋可以帶入光榮擅長的歷史講述,但畢竟威廉的視點不甚全面加以他來到日本時已是秀吉死後,中期以前又大多讓玩家解決靈石帶來的紛亂為主,讓本作歷史題材的感受一直要到關原之戰前後才比較有感,而後一路隨著DLC提升,像是造成重大影響的小早川秀秋背叛、大谷吉繼感慨人面獸心之舉、島左近苦諫卻無力回天,再到天海承認自己是明智光秀、石田三成被梟首於六條河原、伊達政宗的野心和魅力、真田幸村的悲壯和豐臣家的最後等,仁王1中期前的歷史感只能算馬馬虎虎。
2.     穩健的線性選關+ARPG
近十多年來已經證明傳統砍殺線性純ACT難以延續和擴充市場,強如DMC5也是靠著C社的技術力和影響力以及ACT方面難以動搖的實力才能累積破六百萬。仁王雖然大多被認為是魂LIKE,但又有著不小的差異,它到底是怎麼做ARPG這塊呢? 首先和魂系最大的不同之一就是線性選關了,鑒於忍者隊和光榮本身的能耐資源等因素至今對於開放世界和地圖的嘗試不僅少還很慘烈,於是巧妙地用日本古地圖作為介面基底讓人有一種時代感,再搭配上主支線關卡和區域章節/據點的選項設計、適時的旁白和劇情推進,讓人有種是在完整的國度裡冒險的感受,單就這點來說對比DMC5的線性純關卡制和割裂感稍微有感。
RPG要素裡重要的屬性配點和裝備及詞條也沒有缺席,能力值分為體心勇剛武技忍咒,玩家可透過奉獻裝備和過關後累積的精華來做加點升級,從而去影響到像是各類裝備的穿戴與否/載重和輕重甲/攻擊防禦力抗性等地方,而仁王的裝備和暗黑系列有點像,有各種顏色的等級之分並且會有詞條附加在上面,甚至套裝除了好看外還有套裝效果,玩家也可以重複挑戰之後藉以獲得精華以升級能力、積累大量的裝備和素材後去鍛造屋將武器合成改造或分解,據點裡也有修鍊場供玩家獲得武技,遊玩要素方面的搭配算是充足,加上還有陰陽術跟忍術跟道具可供選用,讓遊戲的玩法流派有了不少可能。除了容易死以及採點後敵人重生、死了之後須從上一個點重跑外,仁王算是自我風格強烈的作品,不僅僅只是所謂的魂LIKE而已。
3.     走出獨特味道的戰鬥系統
仁王和魂系列差異最大的就是戰鬥系統了,雖然同樣有著精力條,但是透過殘心的設計讓玩家可以主動回復放招消耗的精力,再搭配上中下架式和身上兩把武器的切換、各式武技的運用,掌握住敵我雙方的精力耗損並規劃戰略,進一步又熟悉殘心+流轉(殘心成功的同時切換架式)的話往往可以打得很秀,是本作最明顯有忍者隊味道的一個環節。仁王來到了完全版後一共有近程七把武器,玩家可依據自己的喜好和能耐選擇像是泛用度和上下限都高的太刀、秀味十足的雙刀又或是強硬的大太刀,殘心和流轉掌握到了一個程度後甚至可以找空隙連續居合、大太刀可以透過疊加各式BUFF和DEBUFF後單純施放雪月花,想要像高手一樣持續精準閃躲+趁機攻擊最後敵人氣絕在一舉追加也可以,再加上裝備方面的搭配,仁王於戰鬥方面的鑽研和自由度是有所保證的。
對比魂系列往往針對操作做出簡化好上手(輕重攻擊+戰技施放+防禦盡量單鈕或雙鈕操作),仁王透過上中下架式+殘心+流轉+武器切換保證了一定的操作深度之外,於武技指令上也做出了一定的簡化,玩家只需要透過像是長壓/防禦+輕重攻擊/殘心R1+輕重攻擊等方式就可按出設定好的武技,每種武器的每種架式可以搭配武技(部分指令能搭配的武技因架式關係是固定的),相比於傳統ACT要不輕重攻擊交互搭配甚至中間有方向鍵輸入、要不加上類比轉圈、鎖定+前後等方式來說,指令看似簡易了不少,但是在架式的切換和殘心+流轉的操作上依舊有一定的反應要求,還要觀察敵我雙方的精力值跟動作,思考架式武技搭配。
4.     差強人意的地圖設計
仁王在地圖設計這塊只能說是差強人意,直到後期都看得出素材重複利用的情形很嚴重,導致審美疲勞也就罷了,連帶還影響到關卡帶入感跟探索的動機/順暢度。整個遊戲充斥著大量的狹窄通道/一本道和繞彎路迷宮/門上鎖設計(中間如有分歧往往只是意思意思或是王前捷徑),不僅走起來不有趣不說,製作組還對於像山洞有莫名的堅持,室內戰則是審美疲勞加上狹窄通道和陷阱,這些都讓人心生不耐只想趕快走到王前。即便是筆者這樣對於地圖設計沒有太嚴厲要求的人來說,仁王1的地圖設計顯然是令人不滿意的,最知名的海坊主一關更是在天色昏暗+落水即死設計的搭配下惡評如潮,這類令人不耐的地圖設計遊戲裡從初期開始就大量充斥,明明是戰國背景卻充斥著各式山洞,甚至到了後期的佐和山城、DLC真田丸都還是會搭配山洞,如果說室內戰有先天因素像是設計裝潢等等也就罷了,瘋狂搞山洞真是讓人無法理解,另外即便是戰場或野外關卡也往往讓人覺得只是在一條條連接起好的一本道通路外加野外背景而已,如果稍微狹窄又加上圍毆那更是滿滿惡意。
5.     明顯成本考量或將就
仁王一的成本考量或是製作將就也很明顯,除了上一點提到的地圖設計方面的素材重複之外,敵人種類差不多從中期開始就都看過了,後面就是無止盡的重複堆怪,到了DLC每一彈也就是多兩三種敵人,還有著瘋狂指令投的奇葩怪。遊戲中期以的關卡節奏也是明顯的成本和將就,從一開始的九州篇第二關就讓你進山洞、第三關大宰府地下遺跡,下一篇的中國篇又是在地底礦坑然後接續著海坊主,這種連續性的地圖偷懶跟惡意實在容易讓人棄坑,何況敵人的種類應對也不多元有趣,九州跟中國篇難免給人水時數的感受。
在地圖跟探索難以讓人提起多大興趣的情況下,敵人種類上也不夠全面多元,戰鬥互動上要不高手向瘋狂閃避順便輸出立回等暈眩時機再大舉進攻、要不審慎進攻只求穩、要不瘋狂堆裝上各式忍術陰陽術和道具然後再攻擊,除非很吃本作戰國動作題材及戰鬥驅動的核心樂趣,否則較難忽視這方面的成本和將就。
6.     忍者隊的老毛病
有玩過忍外系列的人多少都知道忍者隊有哪些老毛病,這些也都在仁王裡保留了下來,更有甚者在威廉的機體依舊不等於龍隼的情況下,這些老毛病更容易讓人上火,首先其之一就是隨難度提高的不合理傷害,自從早矢仕開始接手之後的忍外SIGMA2開始,難度越高敵人傷害越高且血量暴增的手法再也沒停過,到了忍外3的極忍更是近乎喪心病狂,隨之而來的還有另一個老毛病:堆怪圍毆,兩支以上的中高等怪甚至是頭目等級都是家常便飯,但忍者隊似乎忘了威廉畢竟是威廉,在怎麼樣他的機體都還是不等於龍隼,連用超忍龍隼面對上述情況都會感到不耐和煩躁了,何況是用威廉在狹窄地形裡被圍毆?到了DLC和多周目又等比例去加高數值,也難怪沒接觸過忍外的人對此多有議論。
7.     如果鬼武者還有續作?
眾所周知C社的鬼武者系列沉寂許久,最後一作新鬼武者某種程度上也已經把日本戰國時代講完,仁王在許多方面有著許多巧合,像是主角肩負殺鬼之責、有著不可思議的力量附身、一樣以戰國時代為背景、靈石於大阪城盛開也多少讓人想到了幻魔櫻花的情境,這種微妙的巧合讓人不禁想起了兩家在戰國無雙和戰國BASARA也是這種微妙的競爭關係,而光榮於續作仁王2基本上把可以講述的戰國和平安時代故事也都圓滿地補充完畢,加上隻狼跟對馬戰鬼這類武士題材作品的成功,可以說C社已然失去了適當的時機,仁王即便有著不少議題但顯然就是現今時代鬼武者會有的部分樣貌,即便C社有著強大的ACT底子未來認真打算來重啟這個系列,個人多少會抱持著懷疑的態度。
8.     結語
仁王最初於2004年就發表的採用黑澤明遺稿及金髮藍眼的洋人武士的概念,歷經光榮自己內部和忍者隊數次嘗試,最終在魂系風潮下終於找到了方向並虛心候教透過兩次試玩版來調整,從而走出了光榮和忍者隊的新方向,不僅很好地填補了本家無雙扶不起的阿斗和忍外如何轉型兩大難題和空窗期,讓它們可順勢推出三國版題材的臥龍,積累經驗後進而挑戰後續的幕末開放題材:浪人。
仁王1是一個以戰鬥驅動為主的戰國歷史題材ARPG,他的確某種程度上受到了魂係的影響和參考,但是於刷裝/配點和戰鬥系統上面有著自己的特色,可以看出光榮和忍者隊畢竟是初次嘗試往這個方向做,因此在像是地圖設計/難易度/敵人重複和配置等地方有著許多議題,故事上即便把DLC1-3都跑完也還是覺得少了點甚麼(瑪莉亞跑了及阿勝的後續/威廉的視角和切入的時間點等等),如果不是對戰國題材很有興趣想要親身體驗劇情或是喜歡ACT多於RPG、喜歡仁王一這種主打武技之間的浪漫的話,建議直接從更完善全面的仁王二開始接觸。

我是葉哥,我們下次再會

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xx
[e23] 不錯
2023-08-08 00:49:06
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