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伊蘇八丹娜的隕涕日: 各方面令人印象深刻,補足系列缺點的一作 (有雷分享)

葉哥 | 2023-05-22 22:21:07 | 巴幣 6 | 人氣 254


本文包含圖片為全有雷分享,介意的請自行離開







伊蘇系列歷史悠久又為F社台柱之一,新時代的架構自伊蘇七開始用了兩款,身為架構下的第三款又是新的數字正傳,同時須配合F社的家機/掌機雙棲計畫,最終伊蘇八交出了一張漂亮的成績單,整體樂趣份量令人滿意,進一步把過往伊蘇的缺點加強補齊,也難怪網路上對於伊蘇八的討論很多都讚譽有加,今天就來聊聊這款令人印象深刻的作品。
1.     依然是最大死穴的畫面
只要談論F社的作品一概不能免俗,至今即便是最新的黎軌2和將發售的伊蘇十,整體建模和精細度特效等常見的畫面評判點,F社依然是苦苦追趕給人落後兩個時代以上的感受。首發平台為PSV的伊蘇八,這方面顯然需要玩家調適心態,從進遊戲開始就可感受到建模貼圖和業界平均水準有大落差,看到蘭可莎的生硬頭髮建模,相信許多人都瞠目結舌,即便本作已經是當下F社前段班的技術表現,依然無法改變落後過多無力追趕這個事實。

然而,這就代表本作的畫面完全一無是處嗎? 本作在人物和場景設計、美術畫風等地方讓人有不少眼睛為之一亮的地方,不管是古代耶坦尼亞王國的民情建築、鋼盔岩山頂往下俯視初始大洞的震撼、再度變更卻又獨具特色的人物畫風、島上各處風景名勝等等,只要能夠接受這樣的畫面技術水準心態不糾結,伊蘇八是可以帶給你足夠的視覺饗宴的。


2.     進一步厚實改善的玩法
和樹海相同,本作繼承了從七代開始的核心戰鬥機制,並進一步將樹海裡各個要素增添強化。此次八代的地點和主題是賽連島及孤島合作求生,透過情節上的鋪陳讓玩法有了名目,光是跑圖的合理性和帶入感就比前作樹海好上許多,在地圖系統的判定優化也作出了調整,每個區域的完成度/寶箱/採集分開標示、傳送不僅沒有分顏色和區域,操作也只需要在同個畫面完成,讓人遊玩舒適度大增。
另外不得不提的地方是冒險具的設計,七代跟樹海都是一次裝備一個的設計,非常的不方便,更別說中後期開始地圖會變得複雜,像是需要中途水裡呼吸,但原本裝的可能是增加衝刺之類的,於是你必須打開選單替換才能繼續冒險,這樣惹人厭的情況終於在八代獲得了極大改善,隨著探索進度和努力,會陸續獲得可增加格子數的書,截至筆者破關時就來到了五格,大大增強選擇和搭配上的便利性,而不是被遊戲玩。
其他像是尋找到越多夥伴後逐步開放的漂流村,不僅讓玩家有帶入感之外,也讓探險越來越方便,由於是孤島求生所以自然沒有商店和城鎮,玩家需要盡快找到許多同伴,來開放像是交換屋/打鐵屋/服飾屋等基礎要素,另外此次還可以透過道具來增加SP上限、和各個漂流者的任務/送禮互動等等,可以說伊蘇八透過了孤島求生這個主題,合理參考當前自家軌跡系列,讓原本七代單純開創、樹海稍微提升的這個架構,到了八代有著全面性的提升和優化。

3.     多方位探索的樂趣和要素
伴隨著孤島求生這個主題,伊蘇八相比前作樹海更進一步拓展了能作的事情,賽連島隨著進度和漂流村人數以及冒險具的情況,會逐步拓展可以探索的區域,底下簡單列舉討論:
A)   料理系統
伴隨著寶箱探索、支線任務獎勵收集食譜,同時加上玩家於戰鬥和釣魚時獲得的素材,這次新增了隊伍料理系統,讓帳篷不再只有睡覺功能,多了一個有實在感的篝火,可製作各式料理,料理隨著食譜等級不僅一次補全隊的血量會變多,還各自有著特殊效果,雖然由於太過好用而設置了冷卻時間,但如果水果收集很多也可製作果汁,喝了之後馬上吃下一次料理。
B)    釣魚/農場
初期找到薩哈特大叔以及中期找到小男孩之後,就會分別開起的功能。釣魚相對軌跡玩家來說絕不陌生,這個系統用在孤島逃生上很合理,也由於島嶼的廣大而更好去分配魚種釣點,甚至有一些魚要透過夜間探索才能釣,釣魚的功用除了獲得各種素材外,還可拿去給大嘴鳥完成收集獲得獎勵。農場一開始只會有一種作物,隨著玩家透過支線和羈絆/探索等方式獲得其他種子後,就可以增加作物並定期收割,這些作物可以拿去做料理或是打果汁,也可以去交換商人那邊作處理
C)    人物羈絆
軌跡邁入零碧之後很常見的系統,這次漂流村前前後後總共有24位夥伴可以加入,不僅每個人都有戲份鋪陳,玩家還可以透過各種方式入手不同的禮物,以達到各自的最大好感度為目標,並觀看該人物全語音的好感度劇情,進一步強化漂流村裡夥伴的印象,而不是找來村子後就當起NPC/工具人,禮物獲得方式也盡可能地跟遊戲裡各個要素綁在一起,有地圖探索獲得、有打迎擊戰評價禮物、也有去交換屋才能換,鼓勵玩家盡可能地去遊玩全要素,如果能夠達到最大好感度則可以獲得不同能力值的提升,基本上不會讓人覺得過於刻意和煩躁。
D)   島嶼景點
遊戲裡設置了多達24處的景點讓玩家去找尋,有陸地上的、海裡的、洞窟的,不僅讓玩家路途上看到景點可以停下腳步休息,為了鼓勵探索的辛勞,中期找到某漂流者後可以向他報告進度以獲得獎勵。
E)    迷宮探索
這次由於中期開始就可以慢慢擴充冒險具的格子,因此不少地方都是以複合的思路來設計的,比如說沼澤玩家會慢慢沉下去,而萬一沼澤區域裡又想要攀爬樹枝,那就只能同時裝備靴子和手套,而迷宮地圖和謎題設計則是一路既往的F社風格,有不少迷宮會需要動腦思考才能繼續。此次伴隨著收集漂流者這項要素,將賽連島不少地方都用了障礙堵住,需要有一定數量的村民才可請求支援進而擴大探險區域,這樣設計也讓玩家不至於到了後期地圖進度後就忽略前期的地圖。部份地點還有著夜間探索的設計,有獨自的任務或是收集品,怪物種類跟數量都和白天明顯不同,相當有新鮮感。
F)     迎擊戰/壓制戰
這次顯著的新增要素之一,合理地用劇情設定來交代野生動物會襲擊村落、玩家需要去剿滅巢穴。於迎擊戰裡則需要守護村莊大門,隨著進度發展慢慢升級和增設各種障礙物,迎接1-4波的攻擊,風格特異的村民們則會不定時提供各種效用的支援,最終依據時間等評價來提供獎勵,算是一種獲得獎勵又想要戰鬥消遣的方法,主線劇情也會有幾場強制迎擊戰,搭配劇情讓人不覺得有違和感。而壓制戰則是反過來,去野外地圖剿滅一定數量的巢穴、最終擊敗頭目就算達成。


G)   藥水製作/工藝屋
這次為了符合孤島求生,中期以前常用的藥水需要玩家慢慢累積空瓶子才能增加製作數量,同時也需要累積素材來不斷製作,而隨著玩家參與各種羈絆/主支線以及探索慢慢獲得書物等報酬後,可以開始製作像是復活藥、大招量表回復藥、甚至各種靈藥等等。工藝屋則是可以製作各式配件,伊蘇八的配件五花八門且有著各種效果,玩家可以仔細找攻略並研究如何收集素材來打造,同時於戰鬥和腳色搭配上更為自由。
4.     驚豔的劇情和扎實的鋪陳
如果說伊蘇八和過往伊蘇最大的差異,那就是份量十足且表現不俗的劇情了。從一如既往的船難,到無人島漂流尋找同伴,於前期稍嫌沉悶還在鋪陳的階段,正當尋找夥伴和強化村落漸入佳境的時候,最後來了這麼一段:船長被殺人魔殺死,鑒於主軸耶塔尼亞王國和丹娜不能過早出場,剛到島上需要時間探索找人跟醞釀,於是初期階段的收尾來了段潛伏於漂流村的殺人魔,讓人以為會不會是羅姆帝國憲兵所為,按部就班來演出劇情,最終船長為了拯救同樣是乘客的小女孩而殞命,顯然是因為船長的人望和領導力很強,會讓多奇和亞特魯的角色有點失色,且漂流村如果這樣一路順下去那未免太平淡了,於是找到羅姆憲兵入村後,透過先襲擊船長來營造恐慌和不信任感,繼而讓趾高氣昂的公爵出逃最終下落不明,讓玩家意識到事情的嚴重性,隨後透過船長犧牲來凝聚人心並讓殺人魔擔綱頭目,算是前期不可或缺的戲碼。


遊戲中後段核心劇情,巧妙伴隨著亞特魯一行逐漸往地圖北邊前進,晚上野營時所夢見的奇妙夢境,透過預先鋪陳吊足胃口,於第三部開頭直接切換進入重頭戲,開始講述古代篇丹娜的故事,正當玩家單純以為只是透過夢境來交代古代戲碼的時候,隨著古代丹娜幫忙種苗開路,一行人終於抵達王宮廢墟和大樹之際,驚訝地發現丹娜正沉睡於祭壇中央,就這樣迎來了本作的高潮點。
而後伴隨著現代古代交錯,一步步幫助丹娜回復記憶的同時,了解到為何耶坦尼亞會邁向滅亡,了解到丹娜的經歷和決心以及那份沉重的心情,不管是從小被母親保護卻因此讓母親無法避免被燒死的悲劇,從而下定決心要面對預知能力並且拯救人們,也因此顛覆規矩和傳統而於寺院失火時想辦法找水源滅火,只為了拯救性命。透過和現代亞特魯夢境聯繫得知滅亡的預言,決定幫助亞特魯找尋滅亡的真相,巧妙地將古代和現代交錯並引導玩家想要一步一步看下去。過往伊蘇系列不僅流程發展相對套路,規模份量也從來不是首要,大多維持在一個短小精幹卻又不失交代的程度,像是菲爾迦納和伊蘇六都是很好的例子,即便到了伊蘇七和樹海開始想要慢慢發力,但依舊沒有給人很驚喜的感覺,尤其是樹海工具人現象嚴重且結局又極度惡意。


而伊蘇八很大幅度上改善了這一現象,不僅僅是主角亞特魯和丹娜於整個過程中相當飽滿,可操縱的其他四個夥伴從初期開始就一路描寫到最後有著明顯成長,甚至連漂流村的每一個人都至少最低限度安排了一連串羈絆事件/主軸,比如說農場的小男孩從一開始放不下身段鬧憋扭,到最後將農場經營得有聲有色,比如說鐵匠大姊有著家世的壓力需要找尋決心跟方向,就連比較路人性質的果汁人妻大姊都有著基礎描寫,這些都讓伊蘇八整體的帶入感大幅提升,真正有了那種大家來自四面八方,齊心協力一起在島上求生努力脫逃的感受,而不是一加入就變成商店工具人,而且遊戲還透過多次劇情演出/迎擊戰甚至是一起去討滅深海古代種來強化演出。



主軸的滅亡之謎和此次的環境敵人設計借鑒了地球歷史,講述大地神麥雅做夢創造了世界以及定期毀滅並進化的始源大樹,截至目前為止已經歷過五次隕涕日,每一次被滅亡的種族裡會選一人當作見證人循環下去,承受全族滅亡僅剩自己的悲痛,而耶坦尼亞的建國史其實有著驚人秘密,大樹是會帶來毀滅的,並非大樹寺院和表面所見僅僅提供好處和理力,初代光王發現這點後最終決定將此秘密永遠埋藏以安定漸趨成型的國家社會,歷代巫女能通過初代巫女伊恩試煉且理性承認真相的人少之又少,到了即將迎來命運的時期才由丹娜透過預知和勇氣得知一切真相。

最終即便整個耶坦尼亞人都已毀滅,即便導護者冷冷相逼諭之以理,都無法改變丹娜堅持救人的決心,她選擇將自己封印沉睡,以期未來能和亞特魯相見並改變隕涕日的命運,丹娜和同儕奧爾嘉之間的默契和情份透過數段的古代篇章描寫也足以讓人動容,甚至在得知莎萊人格回復的當下忍不住上前擁抱,作為被選上的導護者代表,丹娜堅持到了現代一路上經歷太多太多,情緒於此時完全釋放。

遊戲到了最後有個基本快樂的結局收尾,玩家成功找回了丹娜,丹娜的奮不顧身也感動了大地神麥雅,重新構築了世界並且讓丹娜肩負隕涕日觀察執行的重任,而遊戲一路來對於漂流村同伴的描寫也很好地讓人於此時五味雜陳,最終迎來了別離的時刻,朝彼此的目標各奔東西,算是有始有終相當飽滿的劇情水準。
5.     爽快流暢的戰鬥
流暢快速的戰鬥節奏基本上是伊蘇的標誌,從七代系統演化而來的八代自然繼承了此一特性,一樣有著五至六位操縱角色,每個人透過探索和升級可習得十二招技能,包括各式配件和技能特性都可以讓玩家依照自己喜好來構築。遊戲裡五花八門的敵人也讓玩家有足夠動力來切換屬性角色、觀察並研究打法,基本上可以說這套七代開始的戰鬥架構直到伊蘇九都沒有太大改變: 三人組隊/屬性相剋/四招技能攜帶/完美防禦和閃避。頭目戰此次由於主題是古代種,基本上都偏向中大型敵人的設計為主,部分頭目戰讓人印象深刻,像是海裡迎戰深海古代種時就需要水裡呼吸並且採取削弱觸手在攻擊本體的方式,同時透過深海水流來切換平台,又或是第一次登上鋼盔岩頂部的時候所面對的飛行系古代種,於狹長的山道上面對飛行敵人也讓人感到新鮮。

6.     基本應景的音樂
伊蘇八的音樂算不上差,有基本應景的水準,部分曲目例如主旋律或是最終迷宮的音樂,特定劇情和場景/戰鬥的音樂依舊能令人留下印象。但不得不這麼說,JDK過往的事蹟和成果實在過於令人難忘,這也導致了在經歷人員更迭之後,如果是一路經歷過來的人或許會感到些許失落感,就看個人的遊玩經驗和主觀喜好,底下簡單列舉個人本作覺得不錯的曲目。
7.     依舊受限於F社資源的各種將就
講了這麼多關於伊蘇八讓人驚豔的地方,還是得來說說F社的原罪: 有限資源跟將就。首先最顯而易見的就是全配音這塊,顯然除非哪天F社一炮而紅有著單款首發全球數百萬及銷量,或是找到外部金主合作,否則應該是無望改變了,伊蘇八依舊只有在重要劇情/好感度最大的羈絆事件等地方才會是全語音,多數時候依舊是文字AVG般那樣只有點點點的文字聲而已,甚至往往開頭感嘆了個語助詞然後就繼續點點點,實在讓人掃興。
鑒於F社有著經營和收益控管的考量,開發人數和技術層面始終上不去也是一個萬年無法改變的將就問題,導致了追趕上了人家數年前的水準,但人家早就往下個世代邁進了的窘況,就算不是畫面黨的玩家,要能夠接受F社的畫質實在需要一點包容跟耐心。
再來,公司經營考量也反應在架構沿用/同公司系統資源互相參考等地方,自從近藤以六代來整合世界觀後,雖然相比軌跡來說至少一次講完一個地方的故事,但也慢慢看出類似軌跡那種長篇小說的跡象,比如七代看得到蓋修,八代看得到樹海總督,也繼續提到七代的三神教,甚至羅姆憲兵還提醒亞特魯已經被盯上,更別說九代還直接講紅毛剛結束七代的冒險跑來,抓住後被審問過往事蹟,可以感受到軌跡系列那種漸漸地要連結起來的味道,並且本次八代的系統和進化都有很濃厚的軌跡參考,像是好感度/釣魚等系統。另外像是F社始終無法做到的全面紙娃娃系統也讓人些許失落(本作會改外觀的只有武器和2P色服裝),這顯然也是開發工時跟成本考量,整個伊蘇八多少充斥著這類長遠來說無法改善的將就,就看個人主觀接受度如何。

8.     結語
伊蘇八無疑是七代開始啟用這套新架構後融入軌跡玩法優點,盡可能地用一作完結的前提來作好鋪陳講好故事的成功典範,有著流暢爽快的戰鬥,各種要素和劇情上的連結互動讓人想要逐步探索推進故事,慢慢地和漂流村的大家建立起了孤島求生的革命情感,同時體會丹娜多麼地勇敢堅毅除非非常執著於畫面或一些F社難以短期改善的將就,伊蘇八可說是一款饒富樂趣錯過可惜的ARPG。

我是葉哥,我們下次再會

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