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從鬼武者Neflix動畫版談始於鬼武者3的沉淪

葉哥 | 2022-10-01 00:33:56 | 巴幣 16 | 人氣 457

近日Neflix公布了新的鬼武者動畫版計畫,對於幾乎已經算是死寂蓋棺論定的系列來說,多少算是一種強心針,即使是試水溫也比甚麼消息都沒有來的好。而作為PS2前期響叮噹的大作同時有著傲人的銷量(以當年眼光),鬼武者這系列卻從3代開始下滑,再到新鬼武者的五里雲霧一蹶不振,都不僅讓人感嘆市場形勢的變化實在太快。而動畫版的銜接和試水溫意圖也很明顯,不僅承接新鬼武者的秀吉太閣到了德川幕府時代,主角也用上知名的江戶時代劍客宮本武藏,讓人多少覺得可以期待遊戲方面也能有所聯動。今天就來再次回顧鬼武者3當年開始的沉淪悲歌。
1.     日本市場?國際化?
鬼武者這個系列最早得益於PS2剛開始發展,加上這類型的題材尚屬新鮮,又是熱門的日本戰國題材和金城武明星光環,因此大賣百萬套且最終成績以當年眼光來看算是很不錯的202萬套,尤其在日本本土反應良好,C社見狀加碼於二代採用人氣影星松田優作,也取得了相當不錯的成績,但在歐美地區的反應就相當一般,於是C社三代大手筆大成本找來法國影星尚雷諾,加上遊戲裡的現代巴黎場景大搞時空交錯,金城武這邊透過氣勢磅礡的開場CG也可看的出來砸下重本,至今都是個人難以忘懷的開場之一。但這樣的大成本卻嚴重錯估形勢,歐洲市場並沒有因為尚雷諾和巴黎的加入就共襄盛舉,忽略了本系列之所以崛起是因為題材跟日本本土的支持而不是海外市場,海外並不會因為ㄧ些海外場景跟明星的情懷就大幅買單,終究還是要看你的核心玩法體驗是否有趣有深度,最終銷量期望過大無法回本,造成本系列開始沉淪。
2.     PS2黃金時代
三代推出的時間2004年已是PS2邁向末期且輝煌成熟的時候,有著像是MGS3跟GTA SA等大作不說,3D動作砍殺方面也有惡魔獵人、戰國無雙等系列,甚至岡本吉起經歷C社內部風波後跑去弄了個源氏來叫陣,玩家的選擇可以說是相當多元,加上PS2當年的”學習”盛況相當熱絡,而且到了三代結果玩法體驗相比前作居然沒有太大差異,甚至因為金城武的回歸而反璞歸真回三屬性武器,戰鬥體感上除了一閃外能搭配選擇的東西也不多,多少讓鬼武者當初的題材新鮮度帶來的優勢慢慢消失,反應在下滑的銷量上
3.     3D化噱頭
鬼武者3雖然全面3D化不再採用過時的3D模組+預先渲染背景,但相比於惡魔獵人3、忍者外傳這種真正意義上的3D視角來說,鬼武者3的3D化顯然只是一個畫面上的噱頭,不僅移動上依然承襲老派惡靈古堡的坦克式移動,整體關卡思路跟玩法體驗也跟以前沒有太大差異,面對時代的浪潮依然走一代開始的保守牌,搭配遊戲本身孤芳自賞被動的一閃系統,從惡靈古堡衍生而來的AAVG動作+冒險解謎玩法沒有去思考革新,而隔壁BIO4都已經準備好要天翻地覆了,事實也證明當年的3D浪潮逐漸成熟之下,繼續抱持原本那套AAVG玩法跟設計顯然是行不通的。
4.     核心系統的孤芳自賞和陳舊
早期2001年鬼武者1的玩法的確沒有問題,基本的連段和武器戰術殼、抓對時機給予敵人必殺一擊,到了二代在這些基礎上進一步用更多同伴搭配、增加武器數量、完善一閃系統等方面強化遊戲體驗,可以說二代的時候已經將這套核心玩法建構打磨的差不多。然而三代看似製作規模提升了畫面3D化卻將預算花在其他方面,比如那個至今看來依然震撼的CG和尚雷諾的授權費用,除了尚雷諾本身光環及武器用鞭子增添新意,其他不管是武器數量/戰術殼搭配連段/雙人切換等體驗都無太大差別,如果對比二代武器數量搭配四個夥伴又有著完善一代的感受來說的話,三代這方面可說是有點樸素,三代的重中之重十連閃和連鎖一閃,又相對吃個別武器輸入時機(十連閃抓對節奏才能出)跟每個敵人的動作不同的一閃時機,這兩個玩法過於要求動作判讀記憶跟輸入時機,如果說DMC系列的手指炫技好歹看高手影片還可以硬學個一招半式 (比如維吉爾的月輪腳後瘋狂JC就很好上手),那鬼武者3的十連閃和連鎖一閃根本是完全吃反應天分。
這樣的情況之下其他方面的配套幾乎持平於1代跟2代,當下那個年代的ACT慢慢開始講究招式銜接跟搭配之下,依然固守著一閃這個被動概念,一閃之外的其他選擇非常陽春,武器連段稀少最多就是砍完固定一套搭配戰術殼,沒有空戰的選擇,武器蓄力或其他一閃帶來的變化跟效益也不如核心的一閃/連鎖一閃,可以說沒有天分去參悟一閃這個重中之重的核心的話,鬼武者3的其他戰鬥搭配選擇樂趣幾乎是沒有的,武器段數不多也沒有組合出招,戰術殼強化到頂也就效果強化跟動作微調,真的是沒有比較沒有傷害。
5.     新鬼武者的變革嘗試
有了鬼武者3的重重一擊加上稻船敬二開始忙於MT FRAMEWORK引擎/死亡復甦等等的事物,新鬼武者的擔子落到了已經離開C社的小野義德手上。新鬼武者很多方面上都進行了重大的變動,看的出來已經開始意識到三代的處境,但很多方面依然缺了打磨跟味道,終究無法挽救系列頹勢。但如果願意靜下心去體驗新鬼武者的話,雖然欠缺打磨但很多方面都可看出變革,以下簡單列舉:
A)    增加大量組合出招/指令
原本系列作相比於後來流行的砍殺3D動作遊戲最大的罩門,就是過於稀缺短少的連段/指令,新鬼武者決定仿效惡魔獵人3,大量使用像是R1+方塊三角、連段中停頓在輸入下一個指令來做變化、以及兩個按鈕同時按和奧義攻擊等等來增加角色/戰鬥時的搭配選擇跟樂趣,但如果仔細玩的話還是會發現跟DMC3那種搭配變化的極致來比,依然是天差地遠的。
B)    操控人物增加/強化特色
鬼武者1跟3主要以兩個主角來回切換為主,不僅武器數量有限而且以後續的市場眼光來看也已經相對不足,新鬼武者看到了2代夥伴系統的優點,進一步變成自己的從者系統,包含主角蒼鬼在內還有柳生茜/天海/羅伯特/阿初可以搭配,在章節制的流程下可以搭配另一位從者,加上每個角色的玩法/招式不同,讓人覺得遊戲有具備搭配選擇性,而不是固定的時間到了去切換。
C)    導入崩一閃讓一閃不再孤芳自賞
誠然,一閃這個系統如果自身有天份的話,它所帶來的樂趣跟成就感是無與倫比的,網路上就有不少令人歎為觀止的鬼武者3一閃速通影片,可以看到王只要一出手就被連閃,但對於大部分一般玩家來說,往往連要判讀動作並且正確出一下一閃都已經很困難,又何來樂趣跟遊戲體驗可言呢? 一閃這種比惡魔獵人3開始的追求手指連段炫技還要吃反應天份的設計,節奏上相對被動又孤芳自賞。為此新鬼武者導入了崩一閃,玩家可透過主動蓄力攻擊或崩防來讓敵人破防後,按下攻擊就使出崩一閃,也可以連鎖一閃,但是跟真正要求技術的一閃有著傷害上的差異,這樣一來就同時照顧到一般玩家跟硬派玩家,讓一閃這個系統不再是看的到吃不到。
D)    真正意義上的3D視角
前面提到鬼武者3的3D化只能算是噱頭,根本核心還是以前那套惡靈古堡的設計,而新鬼武者就真正跟上了3D化以及相對應的移動和視角轉換,雖然遊戲本身預設的背後視點有著角色大小和距離掌握等問題,但至少踏出了脫離惡靈古堡固定視點和坦克移動的陳舊設計,這個設計用在惡靈古堡那樣的冒險解謎輔以槍械射擊玩法倒還無傷大雅,但用在刀劍戰鬥類的ACT真的只能說是當年情勢下的產物,到了鬼武者3的時候已經開始漸漸不合時宜。
E)     RPG要素導入
新鬼武者同時有導入更濃厚的RPG要素,比如人物有等級經驗制,武器更是五花八門除了有等級跟屬性和外觀之外,攻擊段數的差異或是升滿之後附加的效果也都不同,入手的方式包含寶箱和購買或是特殊挑戰等等,相比於過去一個角色3-5把武器同時簡單用魂升滿就好的ACT設計,無疑是比較趨近近年趨勢的,也多少增添了重複遊玩和搭配時的選擇變化。
6.     未來探討
新鬼武者雖然試圖從玩法各方面去變革,也的確帶來了許多新鮮感跟不同風味,但整體而言還是有一些地方欠缺打磨,比如那個預設的背後視角,比如刻意拉長遊戲時間的流程和關卡設計,最終新鬼武者雖然有著64萬的銷量並不算暴死,也有著自己的樂趣內涵,但152萬的三代都已經無法被C社所接受,又何況是不到百萬的新鬼武者? 於是鬼武者很長一段時間成為了玩家們期盼但C社卻毫無興趣的IP,即使數年前C社用了沒誠意的PS2版本的鬼武者1,而不是幻魔鬼武者來炒冷飯,市場反應無意外地冷淡,更進一步讓後續冷飯跟計劃可能性更小。在這個層面上剛公布的NEFLIX鬼武者動畫可說是意義重大,不僅有著反應良好反過來遊戲化的可能,也讓人覺得有試水溫的意圖,背景設定也接續新鬼武者的太閣來到德川幕府,做成遊戲的話銜接上無太大問題,從這幾個層面來看,NEFLIX的這個企畫案可以說有關鍵地位也不為過。
7.     結語
目前尚無法得知NEFLIX這個鬼武者動畫的企劃會有怎樣的發展跟漣漪,也無法太樂觀地看待鬼武者這個IP的未來,但依舊衷心期盼可以透過動畫的熱度,讓遊戲本身有敗部復活的機會,並看到C社在近年眾多優秀戰國和風IP的環伺下,重新找回當初鬼武者 PS2時代的榮光。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

痞子魚
看過Netflix之前的動畫「武士彌助」,
你應該就不會對這個Netflix和卡普空合作的鬼武者有興趣了...

武士彌助根本是部主軸混亂不知道在演三小的災難動畫啊。

回頭說說鬼武者,這系列如果要像前幾作這樣時代一直往下延的話,
重啟乾脆從日本神話時代或是平安時代開始做起算了,這樣既能帶給玩家新意...
要做續作也可以做好幾代...

不過前提是戰鬥系統真的要大改才行,以往那種限制一堆的玩法已經無法吸引現在的玩家了。
2022-10-18 00:53:37
葉哥
平安時代當年岡本吉起的源氏也是不了了之就是, 仁王2也弄了個平安京DLC, 彌助的確非常魔幻讓人傻眼, 其實也不是說對網飛抱甚麼大期望, 但鬼武者這個已經末期的IP有消息總比沒消息好, 大概只是這樣的概念, 其實C社也早就錯過這類戰國武士題材的時機了, 近幾年這類優秀作品不少, 除非C社願意投入重本破釜沉舟各方面都做好覺悟, 不然可以說是一個只剩下大叔情懷的IP而已了
2022-10-18 09:52:41
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