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小島秀夫的遊戲作品回憶錄:成遊戲界神話之路!

夏凰翔 | 2022-04-03 23:43:01 | 巴幣 5580 | 人氣 1708

被喻為「具有豐富創造力、喜歡挑戰並超越自我」的日本知名製作人小島秀夫,經常被喻為「遊戲製作之神」,到底小島是從何時開始變成神?為何他每次推出新作都可以令全球玩家趨之若鶩?在《死亡擱淺 導演版 Death Stranding Director's Cut》推出半年後,讓我們一起回顧小島秀夫從「人」變成「神」的軌跡。

         

                       ▲小島秀夫工作室,關於這個LOGO,小島有著多個角度的解讀。
  
所以,在此借本文來回顧小島秀夫的以往遊戲作品,以及對未來的新作進行展望。
  
注:雖然我們曾經回顧過小島秀夫的遊戲,但大多是以潛龍諜影系列為主,本文將按時間順序進行全面回顧。

早期作品

小島秀夫在中學時期對寫小說和拍電影很感興趣,十幾歲就已經向雜誌社投稿和使用8mm攝影機拍短片,當一名導演追求“視覺藝術”是他的夢想。

                                     

                                                         ▲兒時的小島秀夫兒
  
後來迫於家庭的壓力,小島在大學時期主修經濟學專業,對課業提不起興趣的他接觸到了另外一種娛樂形式——電視遊戲。慢慢發現小說的表現形式僅限文字,無法得到視覺化體驗,日本的電影業發展又相對落後,並且製作費用高昂。 1983年,任天堂FC紅遍全國,這讓小島秀夫意識到:電視遊戲有可能幫助他把講故事+視覺化的夢想變成現實(畢竟那個年代遊戲的製作費用要遠低於電影)。

                                                  

                                                       ▲KONAMI神戶部大樓
  
1986年,小島秀夫畢業後就來到KONAMI神戶部擔任見習遊戲策劃工作,並且開始在MSX(簡化型個人電腦)平台開發遊戲。順便一提,當時MSX已經被任天堂FC完爆,就連KONAMI自己都在1985年獲得FC遊戲開發權後把主力資源轉移,可想而知,初入職場的小島處境艱難。

《夢大陸冒險》——策劃/平台:MSX/時間:1986年

                                         

                                             ▲原版名稱:夢大陸アドベンチャー
  
《夢大陸冒險》,這應該是小島秀夫第一款參與製作的遊戲,擔任副導演的工作,不算個人作品。雖然不是自己喜歡的遊戲類型,但他想全力表現自己的構想,可半路卻被上司安排另一位策劃交接工作,後來也就不了了之。

                                         

                                                   ▲一部分老玩家應該都有印象
  
其實這個《夢大陸冒險》就是MSX平台名作《南極大冒險(けっきょく南極大冒険)》的續篇,後來《南極大冒險》被移植到了FC平台,應該不少國內的老玩家都玩過。後來好像在《MGS4》裡出現過彩蛋。

《失落的世界(LOST WORLD)》——策劃、劇本、監督、角色/平台:MSX/時間:1987年

接著小島被派與參加《失落的世界》遊戲開發,和《夢大陸冒險》一樣,本作也不是小島想要開發的遊戲類型。 (沒找到這張遊戲的圖片)

《潛龍諜影/燃燒坦克(METAL GEAR)》——系列策劃、劇本、監督/平台:MSX、FC/時間:1987年

                                                

▲注:最初的《METAL GEAR》並沒有官方譯名,國內普遍翻譯為“燃燒坦克”,實際上“Gear”的正確含義為“齒輪”。而後來PlayStation時代的《METAL GEAR SOLID》譯名為:特攻神諜,之後按照官方翻譯把它們統一叫做“潛龍諜影”,如果造成讀者的困擾,敬請諒解。

                                      

         ▲封面照搬了由麥可·賓恩(Michael Biehn)在1984年出演《魔鬼終結者》的劇照
  
在經歷了前兩部作品的不如意之後,小島秀夫一心想要開發“戰爭題材”作品,但當時MSX糟糕的機能根本無法滿足“快節奏射擊”的要求,更是無法達到FC平台《魂鬥羅》、《戰場之狼》的效果。

          

                                           ▲MSX原版《METAL GEAR》實機畫面
  
韌性強大的小島沒有輕言放棄,“既然沒法做快節奏射擊,那就盡量避免戰鬥”,自此系列的開山之作——《燃燒坦克(METAL GEAR)》誕生,開創了潛入遊戲的先河。這裡需要指出後來FC平台上《METAL GEAR》/《Snake's Revenge》是KONAMI為奪取北美市場的圈錢產品,和小島沒有關係,至於漫畫版,則是KONAMI徹底的胡鬧。

《攔截者(SNATCHER)》——策劃、劇本、監督/平台:PC8801、MSX2/時間:1988年

              

                                                    ▲註:也有翻譯為《掠奪者》

《攔截者》是一款“軍事科幻題材冒險遊戲”,其大量借鑒了電影《銀翼殺手》/《魔鬼終結者》。這部如今已經知者甚寡的經典名作其劃時代意義並不亞於《燃燒坦克(METAL GEAR)》。全程採用主視角,UI中包含Look、Investigate、Talk、Ask和Move命令,用於與場景與NPC進行互動。還具有一定的動作元素。由於試驗屬性太重,趕工痕跡重,劇本不完整(沒有結局),且與上世紀80年代中後期家用遊戲機受眾的需求有較大衝突,因此市場遭遇慘敗。小島秀夫後來提交的《攔截者2》的企劃書也被Konami否決。

                                          

                               ▲機械惡魔——攔截者,借鑒了《魔鬼終結者》的設定
  
其中最讓人感興趣的就是遊戲中的機器人Metal Gear MKⅡ,登場時會播放《METAL GEAR》音樂。並且在《MGS4》和《MGS5:原爆點》中均出現了有關彩蛋。

《KONAMI'S新10倍CARTRIDGE》——策劃/平台:MSX/時間:1988年

            

這款遊戲的資料實在很少,只找到了幾張圖片。貌似屬於合集作品,如果有玩過的大神,還請補充一下!

《SD攔截者(SD SNATCHER)》——策劃、劇本、監督/平台:MSX2/時間:1989年

                                         

採用了Q版人設,看起來是強調劇情和演出的RPG遊戲,可以看做是《攔截者》的外傳性質作品。小島秀夫將本作的結局進行了補完,也算給玩家一個交代。電玩君只找到了美版畫面。

《潛龍諜影2 固蛇(METAL GEAR2:SOLID SNAKE)》——策劃、劇本、監督、角色/平台:MSX2/時間:1990年

                                               

開始小島秀夫沒有要做《潛龍諜影2》的想法,但Konami私自推出的FC版《METAL GEAR》/《Snake's Revenge》惡評如潮,社內同事都表示希望再次看到“真正的METAL GEAR”,小島本人也不甘心愛的作品遭到踐踏,所以本作順勢而出。

         

《潛龍諜影2》的畫面和音效比較前作都有了極大提高,無論場景構成和人物動作都更加豐富多彩。可惜當時的MSX市場已經極度萎縮,1990年正值任天堂SFC主機發售之時,所有玩家們的目光都被這台全新的王者主機所吸引,品質超群的《潛龍諜影2》成為了被遺忘的名作。這部作品的慘淡銷量同時也促使KONAMI決意從MSX平台全面撤退。雖然遭遇了重大挫折,但《METAL GEAR》的世界觀在小島秀夫的腦海中漸趨成熟。

《攔截者 資料片(SNATCHER PILOT DISK)》——策劃、劇本、監督/平台:PC-ENGINE/時間:1992年

            

                   ▲注意看封面右下,得益於CD-ROM的大容量, 本作包含了很多內容
  
得益於PC-ENGINE平台的強大機能,小島秀夫親自製作的PC-ENGINE CD-ROM版《攔截者》推出,憑藉妥善的交代正統結局、出色的畫面、大牌聲優配音、CD音軌等全新特性,獲得了一致好評。隨後還將本作面對歐美市場推出了世嘉CD版、世嘉土星版、PlayStation版。

                                      

                                ▲《攔截者》在歐美老玩家心中佔據非常重要的地位
  
後來,小島秀夫一直對《攔截者》續作念念不忘,但Konami將其捆綁在MGS系列的開發中,無法抽身。如果將來Kojima Productions公佈他們的首款作品是“《攔截者》精神續作”,也算是了卻小島的心願。

《警察故事/宇宙騎警(POLICE NAUTS)》——策劃、劇本、監督/平台:PC9821/時間:1994年

                                              

                                                    ▲PC9821版《警察故事》封面

                         

                                  ▲HPINEC PC9821電腦——圖片來自chiphell,HPI

《警察故事》是小島秀夫早在1990年夏天便開始構思的劇本,4年後的1994年終於登錄NEC PC9821平台(電腦),本作與《攔截者》的表現方式非常接近,有完整的世界觀設定,展現了小島對宇宙的無限憧憬,用令人信服的醫學和物理細節勾勒出一幅宇宙全景。

        

                                                         ▲PC9821版實機畫面

本作的故事相對簡單,遊戲初期玩家便可以猜到幕後黑手,但在人物塑造上面,小島花了很大的功夫,許多大牌聲優的演出為遊戲增色不少,其中如:井上喜久子和鹽澤兼人等人均稱為長期合作夥伴。

《警察故事/宇宙騎警(POLICE NAUTS)》——策劃、劇本、監督、剪接/平台:3DO、PlayStation/時間:1995年

               

                       ▲這個是3DO版的,不過是PILOT DISK版,原版封面實在不好找

         

                        ▲3DO之後的PlayStation版,製作期間小島組經歷了“阪神大地震”

1994年末發售的PlayStation主機的硬件水準讓小島秀夫完全震撼,他先是面向主機平台推出3DO版《警察故事》,加入大量影片,讓動畫與遊戲無縫結合。隨後團隊進行了PlayStation版的移植。

         

                                           ▲1996年PlayStation“設定資料片”版封面

接著,3DO版《警察故事 Pilot Disk(POLICE NAUTS PILOT DISK)》在1995年推出,世嘉土星(SEGA SATURN)版《警察故事》和PlayStation版《警察故事 設定資料片》在1996年推出。

         

▲初入小島麾下的新川洋司,正在測試《警察故事》——圖片來自Nemo the Captain小島組的前世今生

如果算上1990年開始策劃,《警察故事》的各個版本開發花去了小島秀夫長達6年時間,在這段期間內他結識了御用畫師新川洋司,程序員岡村憲明、植原一充、是角有二,以及策劃野尻真太等人在本作的開發途中加入製作組,並在日後成為骨幹;加上之前入隊的村岡一樹和松花賢和,小島組至此正式成形。

另外,值得一提的是,從《警察故事》開始,小島秀夫便養成了親自剪輯預告片的習慣。

小結:

至此幫大家回顧了小島秀夫遊戲製作人生涯的“第一個十年(1986-1996)”,這期間他從毫無經驗的見習遊戲策劃成長為KONAMI神戶第五開發部部長(小島組),有了《潛龍諜影》、《攔截者》、《警察故事》這三大成功遊戲的鋪墊和積累,以及在各大主機上的開發/移植經驗,為將來3D化的《MGS》系列打下了堅實的基礎。

之前,我們回顧了小島秀夫遊戲製作人生涯的前10年(1986-1996),這期間他從毫無經驗的見習遊戲策劃成長為KONAMI神戶第五開發部部長(小島組)。隨後幾乎保持每年一部新作的高產出,《潛龍諜影(MGS)》系列被全球越來越多的玩家所喜愛。

新LOGO解讀

         

回顧之前,先來看看小島秀夫工作室(Kojima Productions)LOGO,在接受IGN專訪時,小島本人對該設計有著幾種解讀,也許會側面影響未來新作方向。

“我一直很喜歡太空人。Kojima Productions的新Logo設計既可以看成中世紀騎士,也可以看成是太空人的頭盔。”小島說到,“其中的概念就是,依靠最先進的技術和先鋒精神,我們想要把你帶入新的領域——在數字的世界之內。我們想要與你一起去到一個大家都從未去過的新領域。 ”

他繼續說道“骨架象徵著我們是" 智人",有智慧的人類,同時我們又是遊戲人(homo ludens),玩遊戲的人。Logo背後的概念就是:依靠新技術和先鋒精神,把遊戲帶進新的世界。”

首先小島提到了太空人,讓人聯想到《 警察故事》,那麼新作會不會跟“宇宙/太空”的主題有關呢?另外,他不斷提到了“新領域/新世界”等詞,在成立自己的工作室後,便有絕對自主權,未來作品的表現方式絕對不僅僅是遊戲,動漫、甚至是電影都成為可能,要知道做電影可是小島少年時的夢想。當然,這段內容只是電玩君的無責任猜想,大師的心思怎麼能是凡人能夠摸透的呢?廢話不多說,回憶錄繼續。

中期作品

《純愛手札外傳 Vol.1 虹色的青春》——導演、策劃、演出監督、剪接/平台:PlayStation、SEGA SATURN/時間:1997年

         

《警察故事》完結之後,小島組便開始《MGS》項目,同時還投入了《純愛手札》系列的製作(沒錯,路數就是辣麼廣,並且基於《警察故事》的引擎開發)。總共推出了三部,合稱為“純愛手札外傳三部曲”,相當於是外傳性質的作品。

這部初代中,小島選擇人氣女角色“虹野沙希”作為主角,為廣大粉絲帶來了一段別樣的外傳體驗。另外,出色的畫面,劇情,音樂綜合起來都堪稱佳作,在忠實玩家群的評價非常高。

《潛龍諜影(METAL GEAR SOLID)》——導演、策劃、劇本、監督、剪接、出品人/平台:PlayStation/時間:1998年

              

1996年的TGS和1997年的E3大展為《MGS》的宣傳開了一個好頭,小島秀夫讓全球玩家目睹了“即時演算”的強大魅力,遊戲鏡頭隨主角移動而變化代入感十足。為《MGS》神作品質打下了堅實的基礎。另外,之所以沒有叫《METAL GEAR 3》,是因為要和之前兩部KONAMI胡鬧的FC作品劃清界限,另外3D化的《潛龍諜影(MGS)》系列也標誌著全新開始。

         

                                                                ▲當年的壁紙
  
1998年,《MGS》終於在PlayStation獨占發售,“戰術諜報動作遊戲(Tactical Espionage Action)”的名號威震四海。同時也讓全世界真正意義上認識了“警察故事系列”,並且也認識到了有著“天才製作人”之稱的——小島秀夫。

         

                                                                  ▲實機畫面
  
除了畫面以外,《MGS》更是對《MG》的全面擴充,世界觀、人物設定、劇情等等都更加豐富且合理。其中暗指“冷戰”、“克隆”等敏感話題,讓本作留下了時代的烙印。

《純愛手札外傳 Vol.2 彩之戀曲》——導演、監督/平台:PlayStation、SEGA SATURN/時間:1998年

               

外傳的第二部作品,小島選用了另外一位人氣女角色——片桐彩子做女主角,還加入了原創配角,同樣是超乎水準的畫面和音樂表現,劇情獨樹一幟,留下感人的結局。

《潛龍諜影 國際版(METAL GEAR SOLID:INTEGRAL)》——導演、策劃、劇本、監督、剪接、出品人/平台:PlayStation/時間:1999年

          

                                                      ▲只找到了PC版的封面
  
這個“國際版”應該就是當時“美版/歐版”等等的統稱,小島秀夫在製作上一點都沒馬虎。各項本地化工作,如配音、翻譯等等方面都下足了功夫,最讓人印象深刻的就是Liquid濃重的英倫口音。

另外,美版新增了Normal、Hard和Extreme三種選擇,通關後可在主菜單中按順序觀看全部主線對話和過場。得益於超高的遊戲素質+出色的本地化工作,《MGS》在歐美玩家心中的地位急速上升,成為神作的代名詞。大賣的同時,小島也成功晉升KCEJ(KONAMI電腦娛樂日本股份有限公司)副部長。

注:《MGS》後來還推出過《MGS:完全版》,以及《MGS》PC版,均是擴充和修改了一些內容,本文不再做過多介紹。

《純愛手札外傳 Vol.3 啟程之詩》——導演、製作總指揮/平台:PlayStation、SEGA SATURN/時間:1999年

             

                                                 ▲應該也是一代“純愛粉”的回憶吧
  
外傳三部曲的完結篇,終於以女主角藤崎詩織為主角的故事,畫面效果堪稱初代相關遊戲的最精美之作,劇情同樣感人至深。同時玩家也可以選擇第二結局,走隱藏女角館林見晴的路線,遊戲更可以繼承前兩作的存檔完成結局,為這系列劃下一個圓滿的句號。

由於小島秀夫本人忙於《MGS》各個版本的製作,這部《純愛》完結篇的監督工作實際上是交給程序員岡村憲明完成的,雖然玩家、市場評價很好,但KONAMI之後卻沒再讓小島組負責任何一部《純愛》系列。

《潛龍諜影 幽靈通天塔(METAL GEAR:GHOST BABEL)》——導演、監督、策劃、劇本/平台:GAMEBOY COLOR/時間:2000年

              

                           ▲注:這個是美版的封面,所以沒有“幽靈通天塔”的副標題

KONAMI希望藉著大好勢頭在掌機平台——GBC上面也推出《MGS》,雖然與PlayStation機能天差地別,但小島並沒有反對,而是有了外傳作品《潛龍諜影 幽靈通天塔》。

                                    

                                                   ▲畫面回歸2D,但可玩性不差
  
本作的背景處在和正代不同的平行世界,圍繞“通天塔計劃展開”,其中角色設定、劇情、都與正代不同(同一人物不同身份),另外還採用了正代中被砍掉的機甲設定,故事整體自成一派,沒有明顯的硬傷。

                 

                                                       ▲人設跟正代有所區分
  
局限於GBC的機能,畫面只能回歸2D,《通天塔》借用了不少《MG2》和《MGS》的經典玩法,又照顧到掌機玩家的習慣而縮短了流程,切分成9大關卡,耐玩度也不錯,所以得到了非常高的評價。還有,實際這部外傳作品小島秀夫僅擔任了製作人,監督的工作是由另一位專門負責掌機遊戲的同事——野尻真太負責。

《Z.O.E.(Zone of the Enders)》——製作總指揮、策劃/平台:PlayStation 2/時間:2001年

        

                                                  ▲ZOE機甲圖,封面不太好找
  
國內普遍譯為《星域毀滅者》,一開始是岡村憲明的構想,主打“浮空機甲”這一概念,賣點是失重力環境下的操作和戰鬥,後來小島秀夫讓新川洋司重新繪製機設,吸引了不少眼球。但當時“失重力戰鬥”略顯超前,打擊感比較薄弱,並且畫面表現平平,故事也不夠完整。購買贈送《MGS2》試玩版的做法倒是帶動了一部分銷量。

《潛龍諜影2 自由之子(METAL GEAR SOLID2-SONS OF LIBERTY)》——導演、策劃、劇本、監督/平台:PlayStation 2/時間:2001年

           

《MGS2》之前,先說一個小插曲。小島最早開發《潛龍諜影》時開始和索尼打交道,當時負責與KONAMI員工溝通的正是如今SCE社長吉田修平,溝通過程中,小島發現索尼與任天堂或世嘉不同,他們更加重視遊戲製作人的地位,並且把遊戲開發者看做作家、電影導演一類的創作者。

         

                                                        ▲久多良木健和吉田修平
  
在1998年11月12日的一次索尼聚會,散場時,當時PlayStation之父,SCE社長——久多良木健偷偷塞給小島一個黑盒子,並且囑咐道“小島先生,請收好”。回去一看盒子裡面裝的竟然是PlayStation 2原型主機板!要知道索尼在1999年3月才對外公開PS2,在4個月前絕對屬於最高機密!

所以再看如今小島與索尼的合作絕非偶然,尊重與信任讓小島做出了正確的選擇。

說回《MGS2》,其實在《MGS》結束後,小島希望把續作交由手下監督,自己去開發原創IP,但KONAMI和粉絲都希望他本人繼續負責,最後也只能無奈妥協。來到PlayStation 2平台,更加強大的機能讓《MGS2》的畫面表現再上一個台階,更精細的角色建模、動作捕捉、光影、水等效果都得以表現,雖然當時存在棱角鋸齒無法與CG效果相提並論,序章“遊輪”,Metal Gear RAY機甲等場面規模之大絕對是系列的首次。另外,“平台篇”主角“雷電”迎來初登場,與Snake的會面令人印象深刻,而Solidus與雷電的養父子關係同樣耐人尋味。

        

                                            ▲MGS2中玩家多數時間都在操縱雷電
  
另外,小島親自邀請好萊塢專業片頭剪輯以及配樂讓《MGS2》代入感及其出色,加之潛入玩法進一步強化,讓整體氛圍壓迫感更重,戰鬥也更加貼近真實,將電影+遊戲的風格發揮的淋漓盡致。

當時,《MGS2》優先發布美版,可2001年9月11日發生在紐約的恐怖襲擊事件給本作帶來不小打擊,因為“敏感題材”,小島一度以為《MGS2》將要夭折。最終經過緊急修改台詞、過場動畫、場景建模之後才得以在年末順利發售。結果再次掀起了歐美玩家對《MGS》的瘋狂,遊戲好評如潮,粉絲對劇情的討論和解析也達到了空前高度。

注:美版《MGS2》發售後,小島組立刻進行日版、歐版等開發工作,本文不再詳細介紹。

《潛龍諜影2 資料特輯(THE DOCUMENT OF METAL GEAR SOLID 2)》/《潛龍諜影2:真實之影(METAL GEAR SOLID 2 SUBSTANCE)》——策劃、劇本、監督、剪接、出品人/PlayStation 2、Xbox(無日版)/時間:2002年

         

                                                          ▲潛龍諜影2 資料特輯

《MGS2:資料特輯》延續了《攔截者》和《警察故事》的資料片傳統,收錄了全部《MGS2》過場動畫、長達一小時的花絮影片、大量企劃/劇本原案、建模/原畫、以及因9·11事件被刪減的內容,呈獻給玩家最完整的《MGS2》。此時《MGS2》還是PlayStation平台的獨占遊戲。

                            

                        ▲美版Xbox版封面,很有代表性美版Xbox版封面,很有代表性

《潛龍諜影2 真實之影》則是《MGS2》的最終加強版,新增了350個VR任務以及150個平行任務,其中平行任務就是指場景相同,敵人配置和過關條件不同,這種做法到現在甚至影響到了《潛龍諜影5:原爆點/幻痛》中的關卡/支線設定。

另外《真實之影》中還加入了“Snake傳說”的五個短片劇情,雖然在當時只能算是外傳性質的彩蛋,卻也同樣對《潛龍諜影5:原爆點/幻痛》中的設定產生了影響。

值得一提的是,微軟當時買走了《潛龍諜影2 真實之影》的美版限時獨占,成為了第一款在Xbox發售的《潛龍諜影》系列(再後來PC版基於Xbox版移植)。

《Z.O.E. 引導亡靈之神(ANUBIS ZONE OF THE ENDERS)》——製作總指揮/平台:PlayStation 2/時間:2003年

                                       

                            ▲《ZOE》的成績慘淡讓小島組決定重振旗鼓推出《AZOE》

(《ZOE2》)。更換了主創人員,由村田周陽負責監督工作,小島秀夫依然僅擔任製作人。並且在遊戲中同樣更換了主角,由年輕人變為了外表神似Snake的大叔,畫面達到了480i的水平,機甲“失重力戰鬥”得到了完美詮釋,無論是同屏敵人數量還是特效都超越PS2世代水準,物理碰撞、動作流暢度就算放在PS3世代也鮮有同類作品能夠超越。


                                                      ▲ZOE2 PS3重製版實機畫面
  
雖然將“浮空快感”發揮到了極致,但出於種種原因《AZOE》的全球銷量僅有40萬,顯然沒有達到預期,後來在PS3/Xbox 360上進行過《Z.O.E 1-2》HD重製。

《我們的太陽(Boktai)》——導演、遊戲設計/平台:Game boy Advance/時間:2003年

         

                                                                ▲我們的太陽
  
《我們的太陽》起初源於小島秀夫看到一則新聞報導日本兒童缺乏陽光照射,所以他就想到在GBA掌機上推出一塊鼓勵玩家曬太陽的遊戲。本作的卡帶裝有感光元件,主角的武器通過陽光來補充彈藥,燈光等人造光則無效。這樣一來“在陽光下呼吸新鮮空氣”就變成了本作獨特的遊戲體驗,也是家用電視遊戲無法做到的體驗。

小島秀夫擔任策劃和製作人,監督的工作交給中村如哉負責,玩法兼顧了《MGS》與《惡魔城》系列的精華,長時間正面戰鬥會導致武器過熱,也為了避免玩家曬傷,鼓勵潛入的方式也很討巧。

《潛龍諜影 雙雄爭鋒(METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES)》——名譽導演/平台:NGC/時間:2004年

            

任天堂看到索尼PS和微軟Xbox都有《MGS》系列作品登錄,心有不甘。所以找來宮本茂與小島秀夫面談,希望把Snake帶到NGC主機。但此時小島組同時負責多款遊戲開發,無法抽身,最後想出了一個折中的辦法:推出《MGS》的複刻版——《潛龍諜影 雙雄爭鋒》。

開發工作交給了NGC旗下的矽騎士公司,小島組負責少量工作。而《雙雄爭鋒》則是以《MGS2》的引擎復刻初代《MGS》,矽騎士製作組沒能抓住系列的核心,開發過程中沒付出和小島組一樣的高水準,遊戲的素質只能說不盡人意,甚至在優化上面都出現問題,最終機能更強的NGC表現反而不如PS2,更無法到《MGS》與《MGS2》的高度。此後小島組便對“復刻”這一舉動變得相當謹慎。

《潛龍諜影3 食蛇者(METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER)》——導演、策劃、劇本、監督、出品人/平台:PlayStation 2/時間:2004年

                                

小島秀夫在開發《MGS2》時就以“沒有續作”的前提下進行的,所以當玩家們呼籲“要以Snake為主角回歸”時,他卻不想讓Snake回歸,而是選擇了另一條“蛇”,《MGS3》構想正式誕生。

         

     ▲《GTA3:自由城》,不少玩家當年都應該在網吧玩過,正是它的沙盒玩法讓小島震驚
  
還是先說個趣事。 2001年雖然《MGS2》風靡全球,可賣的最好的遊戲竟然是Rockstar的《GTA 3》,震精的小島自己花錢買了一份美版遊戲,隨後被沙盒化的玩法徹底震撼。接著在小島組眾人面前演示,並且要求將《MGS3》也做成沙盒遊戲。

         

                                              ▲日本的《莎木2》銷量卻慘淡收場
  
可當時在日本只有《莎木》敢做沙盒,並且鈴木裕老爺子《莎木2》開發經費高達1.32億美元! (這可是2001年),最終慘淡收場。所以小島組的程序員擺出了一幅“無能為力”的姿態,PS2的機能也確實無法滿足要求。小島秀夫的“沙盒夢”直到《潛龍諜影5 幻痛》才得以實現。

         

                                             ▲Big Boss與The Boss之間的師徒關係
  
放棄了“沙盒化”的想法,小島把重點放在了角色和全新系統,遊戲背景提前到60年代的叢林,主角Big Boss正式登場。另外引入了野外求生、CQC格鬥術、拷問、換裝、更大的關卡面積都讓《MGS3》的新鮮感十足。機體Shagohod龐大的身軀和笨重的行走方式符合時代,給人留下了深刻印象。

         

                                                                ▲Shagohod
  
劇情方面,《MGS3》絕對稱得上經典,Naked Snake以講述者的身份告訴玩家他與The Boss並肩作戰的深厚感情,後來卻與The Boss成為敵人,並且還要親手“弒母”,最後獲得“Big Boss”這個背負罪惡感的稱號......當然,《MGS3》發售之後,又掀起了玩家對劇情的討論熱潮,粉絲們都希望KONAMI能夠給出更完整的劇情,可小島卻一再表示故事已經完結。

當然,KONAMI不希望《MGS》終結,收入始終是他們最為看重的因素,所以,《MGS3》發售一個月前,KCEJ社長就對外宣稱《MGS4》存在,小島也就此被KONAMI捆綁在“潛龍諜影”之上。

注:《MGS3》歐版、日版,均是少量增加內容及修改,本文不再介紹。

《潛龍諜影 3 求生戰(Metal Gear Solid 3 Subsistence)》——導演、策劃、劇本、監督、出品人/平台:PlayStation 2/時間:2005年

                       

《求生戰》沿襲了“加強版”的傳統,除了收錄《MGS3》的全部內容以外,還包括《MGS》/《MGS2》的複刻版,並且重新為PS2手柄定制。還加入了“秘密劇場”收錄16段搞笑影片。

當然,《求生戰》的最大亮點就是網戰——《Metal Gear Online(MGO)》的加入,死亡競賽、團隊死亡競賽、奪旗、以及潛入抓捕模式都極具“MGS風格”,深受玩家喜愛。 《MGO》的官方服務器在免費運營一年後關閉。

小結:

至此,我們回憶了小島秀夫遊戲製作人生涯的“第二個十年(1997-2006,06年沒有作品問世)”,這段時間內《MGS》系列無疑成為了小島組費時費力最大的工程。收穫名利的同時,2005年,KONAMI逐漸開始從傳統遊戲領域撤退(2002年開始做健身,你懂得),小島所在的KCEJ不復存在,但憑藉《MGS》在社中第一的銷量,小島組進化成為小島Production並且直接使用狸小隊的LOGO作為商標。

小島秀夫任職KONAMI生涯的最後9年(2006-2015《潛龍諜影5:幻痛》發售後正式離職),小島秀夫所開發的遊戲幾乎均為《潛龍諜影》系列(除監製《惡魔城 闇影主宰》外),期間他本人曾數次表示想要進行其它原創IP的開發,但事與願違。

         

中期作品(二)

《潛龍諜影 攜帶行動(Metal Gear Solid : Portable Ops)》——導演、策劃、腳本、製作總指揮/平台:PlayStation Portable/時間:2007年

                                                           

2006年小島組沒有任何一款新遊戲推出,打破了每年1-2部新遊戲的高產狀態,實際上此時《MGS4》的開發已經啟動。繼《MGS3:求生戰》大受好評之後,2007年《潛龍諜影 攜帶行動》登錄PSP平台。

掌機平台一直以來的主要負責人野尻真太被調入《MGS4》開發團隊,所以《MGS 攜帶行動》的監督變成了新人——山本真裕。本作採用《生存戰》的引擎開發,由於PSP機能所限,實際效果遠不及PS2出色,甚至出現了優化不足,導致卡頓的問題,並且由於按鍵數量減少,操作的手感也被削弱。內容方面,關卡場景大幅度減少、動態環境被砍。只有收服敵人以及動態漫畫風格過場,算是為數不多的亮點。

                 

                ▲《攜帶行動》中的“撿屍”,直接影響了《和平先驅》和《幻痛》中的設定
  
劇情方面,小島秀夫親自表示,該作僅結尾部分可以看做《MGS》系列正代故事,其他絕大部分只能看做外傳。 (《和平先驅》推出後,《攜帶行動》從官方年表中剔除)另外,本作還提供了類似《生存》的聯機玩法,人數從8減至6。

注:一年後還推出了《潛龍諜影 攜帶行動 PLUS》,並不是傳統的“加強版”,甚至沒有劇情模式,不做介紹。

《潛龍諜影4 愛國者之槍(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)》——導演、劇本、監督、製作總指揮/平台:PlayStation 3/時間:2008年

                           

這回,《MGS4》終於能夠在當時的次世代主機(PS3)上大展拳腳,小島秀夫卻不願擔任最重要的監督工作。他開始的想法是作為“掛名”製作總指揮,製作人的工作交給今泉健一郎,監督工作交給村田週陽。誰知這消息一經公佈,便在媒體和玩家中炸開鍋,紛紛表示:“不干”。 KONAMI感到壓力山大,小島秀夫無奈宣布回歸監督。

               

                  ▲《MGS4》首場發布會,“沒有小島”的大標題,讓所有媒體和玩家反彈

扯點題外話,除了想開發其他原創IP之外,還出於家庭原因。小島父親在45歲病逝,卻已是家族中最長壽的人。 《MGS3》發售時,小島41歲,所以就萌生逐漸隱退的想法。引用Liquid原話:在基因層面上,我們已經處於死亡的邊緣,然而現在還不知道基因缺陷會在何時發作,導致什麼樣的疾病”。“魔童計劃”,克隆、基因戰士等既是遊戲中的設定,也是暗指小島家族的基因缺陷。

《MGS4》依然使用即時演算技術,起初小島組在PS3開發機(Geforce 7800GTX顯卡)上畫面非常出色,但最後PS3正式版規格削減,遊戲畫面不可避免的縮水,再次嘗試“沙盒化+動態兵力系統”也宣告失敗。

                 

                                    ▲出場角色陣容空前龐大出場角色陣容空前龐大
  
劇情方面,作為Solid Snake傳奇的完結篇,《MGS4》的故事/角色陣容可謂系列之最,眾多老朋友均有露面,一大亮點——“閃回”,使玩家無需重玩前作。當然,影子摩西島Snake駕駛Metal Gear REX大戰山貓駕駛RAY的場景絕對堪稱經典,還有豐富的彩蛋向之前的作品致敬,情懷滿滿。

加上對“LaLiLuLeLo”等關鍵詞的解釋以及角色關係的完善,讓玩家對系列故事的了解再上一層台階,也引發了另外一個奇怪現象:為了回答一個問題,給出一個答案,結果這個答案反而引發了更多的問題,被迫交給續作補完......

                           

片頭和配音方面,則是一如既往的“好萊塢水準”,很多角色配音都沿用了原班人馬,因此不論是日版還是美版,表現都非常不錯。

雖然最終遊戲得到了玩家肯定,全球大賣600萬套,小島本人斬獲多項大獎。但不可否認的是——《MGS4》砍掉了非常多最初設想(還因研究Cell性能大大拖慢開發進度)。畫面、劇情、系統設定等多方面都不能讓小島滿意,整個團隊的次世代遊戲開發實力也被Infinity Ward、頑皮狗等工作室赶超,以PC為引擎基礎平台,單獨針對主機平台進行優化已成為主流。

                 

                                      ▲《異塵餘生3》成為2008年沙盒遊戲的代表

               

                                 ▲《GTA4》也再一次橫掃全球《GTA4》更是橫掃全球
  
另外還有一點必須要提:2008年《異塵餘生3》和《GTA 4》讓沙盒遊戲真正走上巔峰,《MGS4》在年度評選中黯然失色,小島秀夫感受到:東方遊戲開發團隊注重藝術設計,而西方遊戲開發團隊注重技術應用,只有將兩者結合,才能做出面向全球玩家的頂級大作。

《潛龍諜影 和平先驅(Metal Gear Solid:Peace Walker)》—— 導演、策劃、劇本、監督、出品人/平台:PlayStation Portable/時間:2010年

                                             

《MGS4》之後,小島秀夫意識到了團隊在高清平台上開發實力欠缺,所以他一方面啟動新引擎開發計劃,為今後跨平台遊戲以及沙盒化做準備,一方面親自監督PSP版《潛龍諜影 和平先驅》,在這部PSP掌機作品上試驗性搭建“完美遊戲系統”。

         

                                                         ▲與《魔物獵人》聯動
  
《和平先驅》完全發揮出了PSP特色,首先就是部分任務支持四人合作戰役,並且還能與《魔物獵人》進行聯動。地圖方面,相比《攜帶行動》的捉襟見肘,《和平先驅》的面積雖然也不算大,但一個任務中一般由多組地圖相連接,設計更加巧妙,耐玩度更出色。至於收服士兵則簡化了不少,直接用“富爾頓回收氣球”搞定即可。

         

                                                            ▲新川洋司的畫風
  
畫面上,這次的漫畫過場由新川洋司完成,更加符合東方玩家的審美,並且加入了少量QTE作為互動元素,效果不錯。

Big Boss依然是絕對主角,故事設定在1974年,圍繞足以毀滅世界的核武器Metal Gear——“末日裝置”展開,其名稱就是標題中的“和平行者”,其複雜的“人性AI”給玩家留下了深刻印象。 Big Boss被刻畫成一名抗擊帝國主義霸權的英雄。可是,不可避免的,又出現了與前作劇情矛盾的老問題......

                  

                                      ▲隱藏劇情中PAZ駕駛Metal Gear大戰Big Boss
  
最後在配音/配樂上,日版的水準一如既往出色,美版的Big Boss稍顯稚嫩,不過無傷大雅。素質過硬的《和平先驅》在銷量上無法比過同期《魔物獵人P3》,小島之後強調:一定會推出HD主機版。

注:2011年末《MGS高解析度版》登錄PS3/Xbox 360,美版內容為《MGS2/3/和平先驅》,日版單獨《和平先驅》,PS3版贈送初代《MGS》,美版均為720p/60fps,表現相當不錯,不再做詳細介紹。

《潛龍諜影崛起 再復仇(Metal Gear Rising: Revengeance)》——白金工作開發/平台:PlayStation 3、Xbox 360、PC/時間:2013年

                  

這款遊戲的構想最早誕生於2008年,當時小島組計劃開發一款以雷電為主角,與之前所有《MGS》新遊戲有所區別的“爽快動作遊戲”,命名為《潛龍諜影 崛起(Metal Gear Solid:Rising)》。

基於對之前動作遊戲《ZOE》的經驗,小島秀夫並沒有親自擔任監督,而是把工作交給了下屬,遊戲的美工/程序設計都非常的出色,但監督木村峰士和製作人松山重信在管理方面經驗嚴重不足,導致開發陷入停滯。

               

                                                           ▲小島秀夫與神谷英樹
  
2010年末,小島秀夫終止了《MGSR》項目,將人手轉移到了《MGSV》,可看著已經完成的部分設計、3D建模、動作捕捉實在於心不忍,拋棄實在可惜。他本人也堅信只有日本工作室能做出“全球最棒的動作遊戲”。故動用私交聯繫到白金工作室,三並達也、神谷英樹、稻葉敦誌等骨幹具有豐富的ACT遊戲開發經驗,其中《惡魔獵人》/《魔兵驚天錄》之父神谷英樹更是被業內譽為“鬼才”。

                     

                                             ▲白金工作室沒有辜負小島秀夫的期待
  
就這樣,《潛龍諜影 崛起(Metal Gear Solid:Rising)》變成了《潛龍諜影崛起 再復仇(Metal Gear Rising: Revengeance)》,開發引擎也由早期版本FOX變為《魔兵驚天錄》引擎,隨後進度非常順利。

白金工作室張揚的製作風格讓《MSRR》與小島組的任何一部《MGS》相比都大相徑庭,無論是系統、戰鬥、角色、設定上都不能算是原汁原味的“潛龍諜影”。不過,本作的編劇來自小島組的玉利越,所以不存在設定上的矛盾,“爽快動作遊戲”的目標已經被表現的淋漓盡致,再加上以“雷電”為主角的一段不同以往的體驗。 《MGRR》的評價不錯,小島本人也很滿意白金工作室的成果。

《潛龍諜影5 原爆點/幻痛(METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES/The Phantom )》——導演、劇本、監督、製作總指揮/平台:PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One/PC/時間:2014年(原爆點)、2015年(幻痛)

         

《和平先驅》之後,2011-2013年沒有真正意義新作發售,這讓小島秀夫非常難熬,不過好在FOX引擎日益成熟,可以兼顧畫面與沙盒化的夢想終於能夠在《MGSV》上得以實現!

         

                                                                  ▲FOX引擎

2014年3月,序章《潛龍諜影5 原爆點》發售,這既是小島工作室向大家展現FOX引擎強大實力的時機,也是為“幻痛”做足了劇情鋪墊。單單是一個序章便有非常高的可玩性,各類支線任務和隱藏線索都吸取了以往《MGS》系列的精華元素。另外,動態兵力系統+沙盒化的特性已經初見端倪。

2015年9月1日,真正的集大成作——《潛龍諜影5 幻痛》終於發售,全球粉絲經歷了漫長的苦等之後玩到這部神作,跨平台+網戰的策略也讓更多從未接觸過系列的玩家體驗到了“合金裝備”的魅力。

         

                                                               ▲潛龍諜影系列
  
而本身的素質實在無需多言,今年TGA兩項大獎——最佳配樂/原聲+最佳動作/冒險遊戲足以說明一切!

新的篇章

雖然《潛龍諜影5》讓KONAMI賺的盆滿缽滿,人事上的變動卻沒有因此改變。將近一年的“小島秀夫離職”肥皂劇在遊戲發售之後落下帷幕。小島被禁止參加一切有關《潛龍諜影5》的公共活動掀起了軒然大波,不少玩家甚至是業內人士都公開砲轟KONAMI,其中FXXK這類字眼屢見不鮮......

         

閒賦在家的小島並沒有準備隱退享受“天倫之樂”。恰恰是在12月16日正式宣布成立小島工作室(Kojima Productions)並跟索尼展開深度合作,之後的事大家都清楚《死亡擱淺 Death Stranding》就這麼誕生了。

創作回應

趴哥
沒 KONAMI 這公司環境,就沒後面小島工作室,畢竟都是累積經驗夠了才能出頭。
2023-08-10 14:47:29
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